On est tous passés par là. C'est un soir de semaine. Vous avez terminé la série que vous regardiez hier soir, alors que faire ? Vous pourriez jouer à un jeu de société, mais beaucoup d'entre eux demandent beaucoup de préparation ou ont des règles compliquées. Soyons honnêtes, 20 minutes de préparation ne sont pas très attrayantes un mardi soir pluvieux. Votre dernier gros achat de jeu non plus. Alors vous vous demandez à nouveau quoi faire... Mais vous pouvez jouer à des jeux de société après le travail ! Voici ma liste de jeux vers lesquels je me tourne en de telles occasions.
Sushi Go
Sushi Go est un jeu de draft léger avec un thème original. Tout ce que vous avez à faire pour le préparer est de mélanger les cartes et vous pouvez commencer à jouer. Le jeu se déroule en trois manches. Le joueur ayant le plus de points grâce à ses sushis (et surtout ses puddings) à la fin de la partie gagne.
Chaque joueur commence avec une main de cartes composée de différents types de sushis et d'autres éléments trouvés dans un bar à sushis. Les joueurs choisissent ensuite une carte de leur main à jouer et la placent face cachée devant eux. Lorsque tous les joueurs ont choisi la carte à jouer, les cartes face cachée sont révélées et font partie du tableau de cartes du joueur. Chaque joueur passe ensuite sa main de cartes dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table. Ils choisissent ensuite une carte à jouer parmi la main qu'ils ont reçue et le jeu continue de cette manière.
Chaque type de sushi marque des points différemment. Par exemple, les Dumplings rapportent plus de points plus un joueur en a devant lui. Pendant ce temps, les joueurs doivent avoir trois Sashimi devant eux pour marquer ; s'ils réussissent, ils gagnent dix points. Il y a aussi d'autres cartes qui vous donnent des bonus. Par exemple, si vous jouez un Wasabi, le prochain Nigiri que vous jouez vaut trois fois plus de points.
Au cours d'une manche, les joueurs essaient de jouer la meilleure carte possible dans le tableau devant eux à partir de la main qui leur est donnée. Cependant, ils doivent également tenir compte des cartes que les autres joueurs ont en jeu. Parfois, il peut être avantageux pour un joueur de prendre quelque chose dont il n'a peut-être pas besoin, privant ainsi un autre joueur d'obtenir cette carte.
À la fin de la manche, les joueurs additionnent les points qu'ils ont marqués grâce à leur tableau de sushis de cette manche, distribuent d'autres cartes et la manche suivante commence. Mais, avant de faire cela, ils doivent mettre de côté tous les puddings qu'ils ont joués pendant cette manche. Les puddings sont des cartes spéciales qui ne sont marquées qu'à la fin de la partie. Le joueur avec le plus de cartes pudding gagne 6 points supplémentaires et (dans une partie à trois joueurs ou plus) le joueur avec le moins de puddings perd six points. Les joueurs ajoutent les points de leurs puddings aux points qu'ils ont gagnés au cours des trois manches et celui qui a le plus de points gagne.
Jaipur
À Jaipur, les joueurs se disputent les faveurs du Sultan. Pour ce faire, ils collectent des ensembles de marchandises et les échangent contre des points.
Chaque joueur commence avec une main de cinq cartes composées de différentes marchandises ou de chameaux. Les chameaux doivent être retirés de votre main et placés devant vous. Les chameaux ne peuvent pas être échangés directement contre des points, mais ils peuvent être échangés contre d'autres marchandises. À votre tour, vous pouvez soit acheter des marchandises sur le marché, soit échanger des marchandises contre des points.
Il existe deux façons différentes d'acheter des marchandises. Vous pouvez simplement prendre une carte du marché dans votre main. Ou, si vous voulez prendre plus d'une carte, vous devez remplacer ces cartes par vos propres cartes. Il peut s'agir de marchandises ou de chameaux. Les chameaux sont très importants dans ce jeu car ils peuvent vous permettre de prendre beaucoup de marchandises facilement. Vous pouvez également choisir de prendre tous les chameaux du marché plutôt que d'échanger des marchandises.
Une fois que vous avez collecté suffisamment de marchandises, vous pouvez les échanger contre des points. Les points sont indiqués sur des jetons qui sont placés en piles pour chaque type de marchandise au début de la partie. Les joueurs sont récompensés pour être les premiers à échanger des marchandises, car les jetons supérieurs de chaque pile valent le plus de points. Vous pouvez échanger une seule carte (ou deux cartes des trois types de ressources les plus précieux – argent, or et rubis) pour obtenir un jeton de points. Cependant, il peut être avantageux d'attendre et de collecter plus de marchandises d'un certain type. Si vous échangez trois, quatre ou cinq marchandises du même type, vous pouvez également prendre un jeton bonus qui vaut plus de points à la fin de la partie.
Le jeu continue avec les joueurs qui collectent des ensembles de marchandises et les échangent contre des points. La partie se termine soit lorsque la pioche est vide, soit lorsque trois piles de jetons de marchandises ont été épuisées. Le joueur avec le plus de chameaux reçoit un jeton bonus d'une valeur de cinq points. Les joueurs comptent ensuite tous leurs points à partir de leurs jetons. La personne avec le plus de points gagne cette manche et obtient un jeton de sultan. Ensuite, une nouvelle manche est mise en place et jouée. Le premier joueur à obtenir deux jetons de sultan gagne la partie.
Avec sa mise en place facile, son temps de jeu rapide et ses règles légères, Jaipur est un jeu parfait pour après le travail.

Kahuna
Kahuna est un jeu pour deux joueurs seulement avec une touche abstraite. Dans Kahuna, les joueurs s'affrontent pour construire leurs propres réseaux d'îles tropicales.
La mise en place du jeu est très simple. Chaque joueur prend toutes les pièces de sa couleur (blanc ou noir). Le plateau est installé au centre de la table et les cartes d'île sont mélangées. Chaque joueur reçoit ensuite une main de trois cartes pour commencer la partie.
Au cours du jeu, les joueurs essaient de jouer des cartes afin de construire des ponts reliant les îles ou de retirer les ponts de l'adversaire d'une île. Pour ce faire, les joueurs doivent jouer des cartes qui correspondent au nom des îles (soit les deux cartes de la même île, soit une carte de chaque île à l'extrémité de la connexion).
Dès qu'un joueur a des ponts sur la majorité des connexions d'une île, il en prend le contrôle. Il peut y placer son jeton Kahuna circulaire. Cependant, le contrôle des îles peut changer au cours du jeu. Dès qu'un joueur perd le contrôle de la majorité des ponts autour d'une île, il doit retirer son jeton Kahuna. Lorsqu'un autre joueur prend le contrôle d'une île, il retire tous les ponts de l'autre joueur qui relient cette île. Cela peut avoir un effet d'entraînement.
Kahuna se joue en trois manches, les cartes d'île étant mélangées entre chaque manche. Le score est compté après chaque manche. À la fin de la première manche, le joueur ayant le plus de Kahunas sur le plateau gagne un point. Le joueur ayant le plus de Kahunas sur le plateau gagne deux points à la fin de la deuxième manche. À la fin de la dernière manche, le joueur ayant le plus de Kahunas sur le plateau reçoit des points égaux au nombre de Kahunas qu'il possède, moins le nombre que son adversaire possède. Ces points sont additionnés et celui qui a le plus de points gagne.
Kahuna se met en place rapidement et propose suffisamment de décisions pour être intéressant sans être trop cérébral. Cela en fait un jeu parfait pour jouer après le travail à la fin d'une journée bien remplie.
GUBS
GUBS est un jeu de cartes de Gamewright pour deux à six joueurs. Les joueurs tentent de construire la plus grande colonie de GUBS tout en empêchant les autres joueurs de construire la leur. Le jeu est facile à mettre en place. Chaque joueur commence avec une carte GUB. Les cartes G, U et B sont retirées du paquet et le paquet est mélangé. Les cartes lettres sont ensuite mélangées à nouveau dans le paquet.
À leur tour, les joueurs piochent d'abord une carte. Les joueurs peuvent ensuite jouer autant ou aussi peu de cartes qu'ils le souhaitent de leur main sur la table. Pour développer leur colonie, les joueurs devront jouer plus de cartes GUB. Cependant, s'ils laissent leurs GUBS sans protection, il y a une chance qu'ils soient capturés ou piégés par un adversaire. Les joueurs doivent donc s'assurer de protéger leurs GUBS derrière des barricades pour empêcher un adversaire de les prendre. Il existe également des cartes spéciales qui peuvent affecter tous les joueurs et qui doivent être utilisées dès qu'elles sont piochées.
En plus des GUBS, des barricades, des pièges et des événements, il existe également des cartes spéciales. Celles-ci ont souvent des capacités spéciales qui peuvent changer le jeu en votre faveur. Par exemple, il existe des cartes qui peuvent empêcher un piège de prendre effet.
La partie se termine lorsque la dernière des cartes G, U et B est piochée du paquet. À ce moment-là, chaque joueur compte le nombre de GUBS libres et protégés qu'il a devant lui. Le joueur avec le plus grand nombre de GUBS en jeu gagne.
Les tours se déroulent très rapidement. Cela conduit à un bon déroulement du jeu. Il y a beaucoup de "prends ça" dans le jeu, mais cela fonctionne très bien, car tous les joueurs essaient d'attaquer la colonie de l'autre. Le thème et les illustrations de ce jeu renforcent sa légèreté et le plaisir du jeu.
Avec sa mise en place et son temps de jeu rapides, c'est un excellent jeu à jouer après le travail.
Herbaceous
Herbaceous est un autre jeu de cartes léger avec un thème légèrement différent. Dans ce jeu, les joueurs essaient de cultiver puis de rempoter des herbes pour obtenir le plus de points.
La mise en place est très simple. Vous mélangez le paquet, puis vous retirez des cartes en fonction du nombre de joueurs (s'il y a quatre joueurs, vous jouez avec un paquet complet). Chaque joueur a ensuite besoin des pots d'herbes de sa couleur et de son marqueur de jardin privé. Le marqueur de jardin privé doit être placé devant le joueur avec suffisamment d'espace pour placer des cartes en dessous. Le paquet doit être placé au centre de la zone de jeu à portée de tous les joueurs.
Le tour d'un joueur comporte deux phases : la mise en pot et la plantation. À chaque tour, sauf le premier, les joueurs peuvent décider de rempoter des herbes. Pour ce faire, ils prennent simplement les herbes qu'ils veulent planter et les placent dans l'un de leurs pots. Cependant, chaque pot ne peut contenir que certains arrangements d'herbes et ils sont tous à usage unique. Cela peut entraîner des décisions intéressantes quant au meilleur moment pour planter et au meilleur moment pour attendre. Par exemple, un pot nécessite toutes les herbes du même type, tandis qu'un autre nécessite des paires d'herbes différentes à rempoter.
Les joueurs obtiennent les herbes en les plantant. À chaque tour, un joueur pioche deux cartes. Lorsqu'il pioche la première carte, il doit décider de la placer dans le jardin communautaire ou dans son jardin privé. La deuxième carte est ensuite placée dans l'autre jardin. Tout joueur peut utiliser les herbes du jardin communautaire, mais les joueurs ne peuvent rempoter des herbes que de leurs propres jardins privés.
Les joueurs voudront attendre qu'une collection d'herbes s'accumule avant de commencer à rempoter, mais s'ils attendent trop longtemps, un autre joueur pourrait prendre les herbes du jardin communautaire. C'est un jeu léger avec de magnifiques illustrations et un thème intéressant.
Kingdomino
Dans Kingdomino, les joueurs construisent leur royaume en posant des tuiles, afin d'obtenir le plus de points. Kingdomino est parfait à jouer car il y a très peu de préparation. Les joueurs n'ont qu'à choisir une couleur et à prendre leur tuile de départ, leur château et leurs meeples de leur couleur. Ils tirent ensuite un certain nombre de tuiles de la boîte et les placent face visible sur la table (quatre tuiles dans une partie à deux ou quatre joueurs et trois tuiles dans une partie à trois joueurs) par ordre numérique décroissant. Les meeples sont ensuite mélangés et tirés au hasard un par un. Chaque joueur choisit ensuite, dans l'ordre de tirage des meeples, la tuile sur laquelle il veut commencer.
Un nouvel ensemble de tuiles est ensuite tiré et placé, par ordre numérique décroissant. Le joueur avec le meeple sur la tuile supérieure de la première ligne choisit celle des tuiles nouvellement tirées qu'il veut et y place son meeple. Il prend ensuite la tuile sur laquelle son meeple était placé et l'ajoute à l'affichage devant lui. Tous les autres joueurs prennent ensuite leurs tuiles de la même manière avant que de nouvelles tuiles ne soient tirées. Le jeu continue de cette manière jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuiles. 24 tuiles sont utilisées dans une partie à deux joueurs, 36 dans une partie à trois joueurs et 48 avec quatre joueurs.
Vous pouvez placer une tuile soit à côté de votre tuile de départ, soit à côté d'une tuile du même type de terrain. À la fin du jeu, les joueurs additionneront leurs scores pour chaque type de terrain. Ceci est calculé en regardant le nombre de couronnes sur un type de terrain spécifique dans une zone continue et en multipliant ce chiffre par le nombre de cases de ce type de terrain dans cette zone. Par conséquent, en plaçant une tuile, les joueurs veulent construire la plus grande zone connectée possible d'un type de terrain.
Cependant, vous êtes également limité par la taille de votre royaume. Celui-ci ne peut pas dépasser une grille carrée de cinq par cinq. Les joueurs doivent prendre des décisions intéressantes quant à l'emplacement d'une pièce. Ils doivent également anticiper pour s'assurer que la pose d'une tuile à un certain endroit ne les empêchera pas de terminer leur royaume plus tard dans le jeu.
Kingdomino est un excellent jeu avec un thème léger mais suffisamment de décisions intéressantes pour le rendre captivant. C'est un choix parfait après le travail.



