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Top 5 des jeux semi-coopératifs

Travailler Ensemble, Mais Seulement Quand Ça Nous Arrange !

Comme dans de nombreux aspects de la vie, nous devons travailler ensemble pour avancer et accomplir une tâche. Mais parfois, travailler avec les autres et l'altruisme sont un peu surévalués. Est-il juste que d'autres récoltent les fruits de votre dur labeur ?

Les jeux semi-coopératifs appartiennent à un genre plutôt élitiste. Ils sont relativement rares, mais grattez la surface de certains jeux et vous verrez rapidement des éléments de ce mécanisme entrer en jeu. Ces jeux nécessitent souvent un peu de coordination et de planification. Il peut y avoir des alliances qui facilitent un résultat mutuellement bénéfique, mais ces allégeances ne tiendront que tant que toutes les parties progresseront. En fin de compte, dans ces jeux, il ne peut y avoir qu'un seul gagnant.

Alors, à qui pouvez-vous faire confiance ?

Ces jeux ne concernent pas les traîtres cachés en tant que tels, car chacun « veillera sur sa propre peau ». Il existe un vieil adage : « l'ennemi de mon ennemi est mon ami ». Il en va de même pour les titres semi-coopératifs. Le jeu le plus ancien de ce type que je possède est Risk. Il y a plusieurs années, j'ai relégué ce jeu dans le coin « hors de portée » des étagères de jeux en raison de la nécessité de préserver les relations familiales ! Je suis encore vexé par l'irritation que j'ai ressentie lorsque ma femme et mes deux fils ont comploté ensemble pour « détruire le vert » et ont rompu les pactes que je pensais avoir orchestrés. Ils ont oublié que c'était moi qui les logeais !

Mais assez de mes souvenirs alors que je me prélasse sur le canapé de jeu. Voici cinq blogueurs de Zatu avec leurs réflexions sur les jeux semi-coopératifs. Si vous aimez un peu la ruse et que vous avez la peau dure et que vous pouvez supporter quelques coups de poignard dans le dos, alors lisez la suite.

Est-ce que Rob Est La Cause Des Phénomènes Étranges Dans Betrayal At House On The Hill ?

N'aimez-vous pas les jeux semi-coopératifs ? Où tout le monde s'efforce frénétiquement d'atteindre un objectif commun et d'éviter un désastre total, et le joueur qui VIENT DE SE TRANSFORMER EN LOUP-GAROU ! COURS, RAGGY, COURS ! Il est peu probable que nous voyions un jour la version Scooby-Doo de Betrayal arriver chez nous, mais, soyons honnêtes, c'était déjà assez proche au départ. Un groupe d'explorateurs intrépides, chacun avec ses propres compétences (silence, Liam) explore un mystérieux manoir qui se dévoile autour d'eux. Allant de pièce en pièce (tirées d'un paquet mélangé), ils peuvent rencontrer des phénomènes fantomatiques, des outils pratiques et des présages inquiétants. Ces objets mystérieux sont très puissants mais peuvent coûter cher – lancez six dés, et si le nombre est inférieur au nombre de présages que vous avez, la Hantise commence…

Est-ce seulement moi, ou les dents et les oreilles de Fred sont-elles un peu… plus pointues ?

Betrayal a peut-être 15 ans maintenant, mais il conserve toujours cette formidable sensation de « quelque chose ne va pas » et de tension croissante. La Hantise, qui transforme souvent l'un de vos coéquipiers en monstre d'une sorte ou d'une autre, chamboule vraiment le jeu, bien que cela puisse être problématique – si la Hantise met trop de temps à arriver, l'exploration peut devenir un peu ennuyeuse, trop tôt et la Hantise pourrait entraîner la disparition rapide de tous les joueurs.

De plus, il y a le problème possible où le « méchant » pourrait se retrouver avec tout l'équipement utile – ce n'est pas le top. Malgré cela, en raison de la façon dont les Hantises sont choisies (en fonction du présage et de la pièce trouvée), il y a beaucoup de rejouabilité ici – les Hantises peuvent être très différentes, d'un « loup-garou » au fait de trouver le joueur enterré avant qu'il ne manque d'air (aucun joueur n'a été blessé lors de la création de ce jeu). Les règles sont également assez simples pour que les nouveaux joueurs puissent y participer. Alors, que dites-vous, Vieil Homme Whithers ?

Hannah Revient À Ses Racines En Tant Que Vagabond

Les jeux semi-coopératifs sont difficiles à cerner. Pour moi, il semblait tellement bizarre que l'on puisse travailler ensemble mais qu'au final, il n'y ait qu'un seul gagnant. C'était jusqu'à ce que je joue le Vagabond dans une version à quatre joueurs de Root. Root est un jeu asymétrique de guerre forestière dont je suis incroyablement heureuse d'avoir appris la manière. J'ai appris de zéro avec un autre débutant en utilisant le guide de jeu, et c'est vraiment la meilleure façon d'apprendre car nous étions tous les deux au même niveau (mauvais).

Chaque faction dans Root joue d'une manière différente, a des actions différentes à sa disposition et doit employer une tactique différente pour gagner. Bien que la condition de victoire soit généralement le premier à 30 PV, la manière d'y parvenir peut varier considérablement. En raison de cette asymétrie, vous devez savoir non seulement comment jouer votre propre faction, mais aussi garder la tête haute et observer ce que font les autres. Cette asymétrie peut être encore augmentée par l'ajout des extensions ; The Riverfolk Company, The Underworld Expansion et la nouvelle Marauder Expansion.

Dans Root, vous devez vous assurer de travailler ensemble pour maintenir les autres factions sous contrôle, vous ne voulez pas qu'une faction puisse développer son infrastructure au point de marquer beaucoup de points en un seul tour et de remporter la victoire. La plupart de mes parties de Root se sont soldées par une ligne droite finale assez équilibrée vers la victoire où la plupart des joueurs étaient impliqués dans la course finale aux 30 points. C'est bien sûr la meilleure façon d'être, vous ne voulez jamais avoir un vainqueur qui s'enfuit.

En plus de cela, l'une des factions du jeu de base est le Vagabond, qui n'a pas ses propres guerriers mais est capable d'offrir de l'aide (sous forme de cartes offertes) à d'autres joueurs afin de former éventuellement une alliance qui leur rapportera des points et leur permettra de déplacer les guerriers alliés comme s'ils étaient les leurs. Le Vagabond peut alors utiliser cette capacité pour saboter son ami et remporter la victoire. Ce qui, je suppose, est la définition même de la semi-coopération, même si cela semble très sournois à faire. Mais dans un jeu de guerre, bien qu'avec des meeples mignons, c'est exactement ce que vous voulez et Root gère cela très bien.

John Chuchote Qu'il Est Votre Ami Avant De Vous Poignarder Dans Le Dos

Je pousse un peu les limites en qualifiant A War of Whispers de semi-coopératif, mais il occupe une place familière en offrant des opportunités de mariages de convenance éphémères et de brutales trahisons.

Bien qu'il soit loin d'être le seul jeu à le faire, A War of Whispers est une expérience politique phénoménale, rapide et percutante. Il ressemble à un jeu de contrôle de territoire et, dans une certaine mesure, c'en est un. Mais l'idée ici est que vous ne jouez pas les empires sur le plateau. Oh non, ce serait trop facile. Au lieu de cela, vous êtes des factions opérant dans les coulisses pour influencer leur destin. Vous marquerez tous différemment (du moins au début, selon toute probabilité) en fonction des conquêtes que les empires feront. Et à moins que vous n'ayez besoin de changer d'allégeance en cours de partie, cette information sera secrète pour vos compagnons protagonistes.

Au cours des quatre tours de jeu, les actions que vous entreprendrez tous commenceront sans doute à révéler quels empires vous favorisez et quels vous ne favorisez pas, et c'est là que la négociation commence. « Oh, je vois que votre agent peut engager l'empire vert au combat… si j'utilise mon agent pour lui donner plus d'armées, vous engagerez-vous à attaquer là-bas, avant que la faction des rats ne détruise la chance du vert de prendre une autre ville ? » Et ainsi de suite, souvent avec une bonne dose de promesses non tenues et de doubles jeux actifs.

En fin de compte, vous êtes tous là pour vous-mêmes, et la capacité susmentionnée de changer votre allégeance à différents empires signifie qu'un ami de ce tour pourrait devenir un adversaire clair le suivant. C'est sûrement le cœur même de la bonne semi-coop : amis aujourd'hui, ennemis jurés demain. SU&SD a dit que c'était comme un Game of Thrones en 45 minutes – ils n'avaient pas tort. Machiavel serait fier de ses leçons et le plaisir diabolique qu'il procure est sans pareil.

Tora Essaie D'Arrêter Le Train !

STOPPEZ LE TRAIN ! Non, vraiment, STOPPEZ-LE !

Qu'obtient-on quand on croise une mission qui ne peut être accomplie qu'en travaillant ensemble avec d'autres et une autre qu'on ne peut réussir qu'en étant un traître ? Bienvenue dans le monde des jeux semi-coopératifs, mes amis !

Oui, il existe un microcosme étrange et merveilleux de jeux dans notre hobby où il faut travailler en équipe et aussi se faire passer en premier si l'on veut gagner. Il n'y a en fait pas beaucoup de jeux semi-coopératifs officiels (BGG est LA loi après tout !).

Cependant, cela dit, c'est probablement quelque chose que vous faites dans de nombreux jeux différents, sans même vous en rendre compte. Pensez-y un instant. Combien de fois avez-vous forgé une alliance temporaire avec la faction, l'armée ou le personnage d'un autre joueur, afin de vous positionner idéalement plus tard ? Les faux amis sont le super-pouvoir caché d'un joueur (ou son némésis, selon la fin de la transaction où vous vous retrouvez !).

Stop the Train! d'Escape Plan Board Games est un excellent exemple de ce mécanisme en jeu. Dans Stop the Train!, vous devez compter sur le travail d'équipe pour déduire qui parmi vous est le saboteur qui tente de faire dérailler le 19h05 pour Paris. Et c'est parce que le sournois essaie de faire accélérer le train de plus en plus vite pour gagner la partie. Démasquez-le correctement et arrêtez le train, et la victoire sera arrachée aux mâchoires de la défaite par un passager perspicace !

Avec des cartes contrôlant le compteur de vitesse de haut en bas, vous couperez, choisirez et jouerez des cartes, mais aussi discuterez et déduirez. Espions sociaux, vous essaierez de comprendre pourquoi tout le monde semble déterminé à accélérer le train alors qu'il n'y a qu'un seul saboteur. Après tout, arrêter le train est sûrement le but de tout le monde (littéralement !) ! Mais ce n'est pas aussi simple que d'aller ou de ralentir. Vous voyez, tout le monde joue un personnage avec un agenda personnel supplémentaire. Et bien que cela puisse parfois s'aligner avec l'objectif commun, ce ne sera pas toujours le cas.

De plus, la démocratie de base peut se retourner contre vous chaque fois qu'un pont ou un viaduc approche. Rendez suffisamment de personnes méfiantes quant à vos véritables intentions, et vous pourriez être jeté du train ! Wow, Maman ! Stop the Train! est un mélange astucieux de déduction, de discussion, de bluff, de création de liens et de trahison pour 4 à 6 joueurs ! Il a également de merveilleux composants ; la piste ajoute vraiment au thème et vous pouvez sentir la tension et l'élan monter au fur et à mesure que le jeu avance. Mais ne vous laissez pas berner par la mise en place soignée ; dans Stop the Train!, vous ne pouvez vraiment faire confiance à personne !

Nathan Se Sent Sufisant, Sachant Qu'il A Volé Le Dernier Jetpack

« Nous partons tous en vacances d'été, plus de travail pendant une semaine ou deux… » Eh bien, c'est l'idée dans Celestia. Vous partez avec votre famille, explorant de nouvelles terres dans votre dirigeable, chacun votre tour en tant que capitaine. C'est comme Cliff Richard conduisant le bus dans Summer Holiday. Vous sautez d'île en île, espérant atteindre la terre où le soleil brille de mille feux et la mer est bleue [dans le jeu, vous visez à atteindre les terres les plus précieuses et à marquer des points]. Cependant, pour atteindre votre prochaine île, le joueur suivant doit avoir suffisamment de cartes en main pour surmonter les obstacles. Oui, Celestia est un jeu de prise de risque. Sautez-vous et vous contentez-vous du logement miteux et peu cher, 2 étoiles, coincé entre la boîte de nuit et le kebab ? Ou peut-être tiendrez-vous bon, espérant atteindre le sable blanc et les plages bordées de palmiers de votre propre île privée !

Alors où apparaît l'élément semi-coopératif ?

Vous voulez tous progresser. Vous avez travaillé dur et vous avez besoin de vacances…

Quelque part…

N'importe où…

Vous voulez que le capitaine (votre compagnon de jeu) vous amène en toute sécurité à la prochaine île. Il peut conduire pendant que vous vous détendez et admirez le paysage. Mais voulez-vous vraiment partager votre plage privée ? Et si vous le faisiez relancer les dés encore une fois ? C'est comme jeter quelques punaises devant le bus dans l'espoir de provoquer une crevaison et de faire descendre tout le monde.

Mais pourquoi saboter vos propres chances de progresser ? Ce que les autres ne savent pas, c'est que vous avez d'autres plans de voyage en place ! Crevaison ou non, vos cartes secrètes pourraient vous permettre d'avancer et de passer une semaine tranquille loin du « grand public » et de profiter d'un immobilier de premier choix avant que tout le monde ne s'en rende compte !

Celestia est un délicieux jeu familial. Il est basé sur un mécanisme de prise de risque, mais si vous jouez bien vos cartes, vous pouvez faire tomber les autres une fois qu'ils ont rempli leur rôle, semer la zizanie pour ceux qui restent et ensuite partir seul vers la victoire et siroter des margaritas dans votre propre paradis privé.

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