Le déjeuner. Un moment pour échapper à l'ennui écrasant de la journée de travail ; recharger ses batteries avec des repas médiocres et des silences gênants avec ses collègues. Vous vous demandez peut-être : "Comment le déjeuner pourrait-il être meilleur que ça ?" Ma réponse à cela est ma réponse à tout : les jeux de société. Alors, passons en revue les 5 meilleurs jeux de société que vous pourriez jouer pendant la pause déjeuner.
Colt Super Express
Ce qui fait de Super Colt Express un excellent jeu pour la pause déjeuner, c'est qu'il s'agit essentiellement de réussir en échouant ; quelque chose que nous pouvons tous aspirer à faire au travail. À chaque tour, chaque joueur choisit trois cartes d'action à jouer en séquence, chaque joueur jouant sa première action avant que la deuxième action ne soit atteinte. Le fait que tous les autres effectuent leur première action avant que vous ne puissiez faire la vôtre signifie que les plans à long terme s'effondrent généralement juste après que vous les ayez faits. Ce joueur que vous aviez prévu de rejoindre et de tirer ? Il a pris un cheval pour l'avant du train et sur le toit, laissant votre balle filer sans danger. Ce joueur que vous pensiez allait vous tirer dessus ? Il est passé en sifflant un air joyeux pendant que vous faites une action réflexe pour tirer sur personne, ce qui vous fait tomber.
La folie inhérente et l'imprévisibilité de Super Colt Express en font un jeu parfait pour la pause déjeuner ; une bonne dose de plaisir au milieu de la journée où vous pouvez laisser votre cerveau au bureau et vous défouler.
Pandemic: Hot Zone – North America
Pandemic est un classique des jeux de société modernes et un incontournable dans toute collection. Pandemic: Hot Zone – North America reprend toutes les bonnes choses de Pandemic, raccourcit la durée de jeu – sans sacrifier le nombre de joueurs – réduit la taille de la boîte et ajoute un peu de crise pour en faire un jeu de société amusant et frénétique pour la pause déjeuner. Dans Pandemic: Hot Zone – North America, vous et vos amis travaillerez ensemble pour trouver un remède à trois maladies qui ravagent l'Amérique du Nord, tout en essayant de contrôler la propagation des maladies. À votre tour, vous déplacez votre pion sur le continent, traitant les maladies et utilisant vos actions de joueur uniques. Lorsque vous n'avez plus de mouvements, vous piochez dans le paquet d'infection et le paquet de joueur, le premier indiquant quelles nouvelles villes seront infectées par les maladies, et le second étant là où les choses deviennent intéressantes. Comme le Pandemic original, le paquet de joueur vous donne des cartes ville, événement et épidémie qui vous aident à guérir les maladies et à voler vers différentes villes, vous donnent des capacités spéciales et rendent les maladies plus infectieuses respectivement. Pandemic: Hot Zone – North America ajoute un peu de piquant supplémentaire sous la forme de « cartes de crise », qui font toutes sortes de choses délicates comme limiter la taille de votre main, doubler le nombre d'infections en un tour, ou vous empêcher de voler entre les villes.
Pour un jeu où la victoire n'est pas souvent trouvée, il inspire un grand sentiment de camaraderie quel que soit le résultat, alors que vous mettez tous vos têtes ensemble pour essayer de sauver le monde contre des obstacles insurmontables et réalisez que la vraie pandémie, ce sont les amis que vous avez rencontrés en chemin.
The Resistance
Changeant de cap par rapport à un jeu de coopération bienveillante, nous avons : The Resistance, un jeu qui nous apprend que la seule chose plus amusante que d'aider ses collègues est de les accuser d'être des espions. Dans The Resistance, vous êtes tous membres, vous l'avez deviné, d'un mouvement de résistance qui tente de renverser un empire maléfique. Chaque tour, un joueur sera désigné comme chef d'équipe et choisira des joueurs pour partir en mission afin de saboter l'empire. Mais il y a des espions parmi vous qui veulent s'assurer que vos missions secrètes échouent, car chaque joueur en mission choisit secrètement si la mission échoue ou non. Pendant plusieurs tours, vous et tous les autres joueurs allez crier, accuser et, surtout, mentir pour atteindre vos objectifs et mener votre camp à la victoire. The Resistance s'inspire beaucoup du jeu classique Loup-garou, mais en diffère d'une manière majeure : il n'y a pas de mort de joueur. C'est un énorme avantage pour le jeu, surtout en tant que jeu de pause déjeuner, car il n'y a rien de pire que d'être éliminé dès le début du Loup-garou et de devoir rester là à vous tourner les pouces pendant le reste du jeu.
The Resistance fonctionne si bien comme jeu de pause déjeuner car, malgré sa nature accusatrice, il excite et dynamise les gens de la meilleure façon possible ; quelque chose dont nous avons tous besoin à ce moment de la journée.
The Grizzled
Certes, la Première Guerre mondiale n'est pas le cadre le plus joyeux pour un jeu de société rapide à la pause déjeuner, mais Les Poilus rend ce voyage au front intéressant. Vous et vos compagnons êtes tous des soldats, comptant les missions jusqu'à ce que la paix puisse enfin être atteinte. Une mission consiste pour tous les joueurs à tirer un certain nombre de cartes (déterminé par le joueur qui est le chef d'équipe) du paquet "épreuves" partagé et, tout au long de la mission, à essayer de toutes les éliminer de votre main en les jouant dans le no man's land. Chaque carte porte des symboles, représentant divers dangers (nuit, gaz, obus, etc.), avec un maximum de deux symboles de chaque type autorisés dans le no man's land à tout moment, sinon la mission échouera – toutes les cartes jouées étant alors mélangées dans le paquet d'épreuves.
Pour s'assurer que les joueurs n'échouent pas constamment aux missions, chacun a la possibilité de se retirer dans les tranchées au lieu de continuer à jouer des cartes. Cela a deux conséquences : la première est positive car elle vous permet de donner un « soutien » à n'importe quel joueur, le joueur qui reçoit le plus de soutien à la fin d'une mission pouvant supprimer les débuffs qu'il a acquis (ou réapprovisionner sa capacité de joueur personnelle). L'autre est que le nombre de cartes non jouées qu'il vous reste en main est prélevé sur votre paquet « moral », et lorsque ce paquet est épuisé, la guerre est terminée, et vous aussi. D'un autre côté, si vous épuisez le paquet d'épreuves et révélez la colombe blanche de la paix, tout est rose et joyeux (relativement parlant).
Comme Pandemic: Hot Zone – North America, ce jeu fonctionne pendant une pause déjeuner car il est très coopératif. L'issue de la mission de votre personnage dépend de tous les autres et vice versa, ce qui signifie que vous devrez vraiment penser comme un seul pour réussir. Ajoutez à cela un jeu qui offre une profondeur surprenante pour un jeu si court et petit, et vous avez un classique du jeu de pause déjeuner.
Libertalia: Winds of Galecrest
C'est de loin le jeu le plus grand et, en effet, le plus long de cette liste, mais il serait impardonnable de ne pas inclure un jeu avec un peu plus de complexité en termes de gameplay et de composants qui pourrait tout de même être intégré à une pause déjeuner. Dans Libertalia: Winds of Galecrest, vous et vos compagnons de jeu êtes des pirates concurrents qui tentent de parcourir les cieux (vous êtes des pirates de l'air après tout) à la recherche de trésors qui vous rapporteront le plus de doublons. Le principal attrait de ce jeu réside dans les 50 cartes d'équipage uniques que vous jouez au cours des trois voyages qui composent la durée du jeu. Au début de chaque voyage, chaque joueur reçoit exactement les six mêmes cartes de son paquet dans sa main et décide secrètement chaque jour du voyage laquelle il veut jouer. Chaque carte a une valeur numérique et une capacité unique, les cartes de plus grande valeur pouvant choisir le butin en premier et les cartes de plus faible valeur (pour la plupart) pouvant utiliser leur capacité en premier. Parmi les cartes marquantes, on trouve un Brute Taureau qui peut tuer la carte de plus grande valeur jouée ce tour-ci, une Sorcière Cheval qui peut copier les capacités des cartes des autres joueurs, et un Voleur Hibou qui peut voler des jetons de trésor du navire d'un autre joueur.
L'atmosphère de pirate bruyante imprègne ce jeu, alors que vous et les autres joueurs utilisez les capacités des cartes pour vous chamailler les uns les autres, tout cela dans la poursuite des doublons ; après tout, n'est-ce pas ce qu'est le travail ?



