Quel est l'intérêt de cette fonctionnalité ? Vous pourriez bien le demander. Imaginez ceci : vous formez un groupe de jeux de société naissant et des personnes viennent jouer à un jeu où il faut s'asseoir et réfléchir à son tour. Cependant, grâce à votre grand charisme, 6 personnes se présentent. C'est déjà trop pour certains des grands jeux comme Ticket to Ride, Catan, Splendor, Carcassonne, Wingspan, etc. et ils veulent quelque chose de plus consistant qu'un jeu de fête bruyant, alors que choisissez-vous ?
Eh bien, voyons ce que vous voulez éviter. Vous ne voulez pas que les joueurs attendent des lustres leur tour sans rien faire. De plus, vous ne voulez pas que des joueurs soient éliminés bien avant la fin. Vous ne voulez certainement pas les deux – je vous regarde, Monopoly ! Idéalement, les joueurs devraient être impliqués à chaque tour, qu'ils soient le joueur actif ou non. Alors, qu'avons-nous ? Eh bien, plutôt que seulement 5 jeux, je vais considérer 5 types de jeux et un excellent exemple de chacun.
1. Jeux d'enchères – For Sale
Dans ces jeux, tous les joueurs enchérissent de plus en plus haut lors d'une vente aux enchères, de sorte que tout le monde est impliqué pour voir jusqu'où cela va. Dans Perudo, alias le menteur, vous essayez de deviner le nombre de dés cachés. Dans For Sale, vous enchérissez pour acheter un nombre limité de propriétés.
For Sale est un jeu en deux moitiés – toutes deux excellentes ! Dans la première moitié du jeu, vous vous battez pour acheter toutes les propriétés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus, puis dans la deuxième moitié – vous l'avez deviné ! – vous vous battez pour les vendre toutes. Il y a 30 propriétés, de 1 – une boîte en carton jusqu'à (littéralement) 30 – une station spatiale. À chaque tour d'enchères, chaque joueur se retrouvera avec une propriété. Donc, avec 6 joueurs, cela fait 5 propriétés chacun. Vous essayez d'obtenir la propriété la plus rentable pour le moins d'argent possible. À chaque tour, six propriétés sont distribuées et vous décidez d'enchérir ou non. Si vous n'enchérissez pas ou abandonnez, vous obtenez la propriété la moins chère et l'enchère continue jusqu'à ce que le meilleur enchérisseur obtienne la meilleure propriété. Tactiquement, si les propriétés ont toutes une valeur similaire, vous pouvez aussi bien garder votre argent dans votre poche, mais si la différence est grande, il vaut la peine de se disputer les meilleures cartes.
Une fois toutes les propriétés achetées, vous les vendez. Il y a 30 chèques allant de 15 000 à zéro ! Six chèques sont joués face visible et chacun des joueurs choisit secrètement une propriété à jouer. Celles-ci sont révélées simultanément et le nombre le plus élevé obtient le plus gros chèque et ainsi de suite. Une fois tous les chèques partis, on additionne pour trouver un gagnant.
Un jeu captivant qui consiste à essayer d'obtenir une meilleure affaire que vos adversaires et assez rapide pour que vous puissiez recommencer ou l'utiliser comme introduction à des jeux plus complexes.
2. Roll & Write – Rustling Leaves
On ne s'ennuie pas en attendant son tour si tout le monde joue simultanément. C'est là qu'intervient le roll & write, avec l'excellent petit Rustling Leaves comme exemple principal.
Rustling Leaves présente à chaque joueur une feuille de symboles forestiers issue d'un bloc détachable. Il y a quatre de ces blocs représentant les quatre saisons. Ils montrent la même zone forestière principale traversée par une rivière de haut en bas. Les symboles changent au fil des saisons, des feuilles fraîches, des oiseaux et des abeilles du printemps, en passant par les fruits et les fleurs de l'été, les noix et les champignons de l'automne, jusqu'à la glace et la neige de l'hiver. La rivière aussi change. Commençant comme un doux ruisseau, puis s'asséchant complètement, devenant un torrent à l'automne et enfin gelant. L'objectif est de marquer des points à partir d'ensembles de symboles sélectionnés dans les zones que vous encadrez au fur et à mesure que le jeu progresse.
À chaque tour, deux dés sont lancés, numérotés 1, 2, 2, 3, 3, 4. Tout le monde encadre ensuite une zone de cette longueur et de cette largeur sur sa feuille. Une fois que tout le monde a terminé, chacun choisit un seul symbole de son encadrement pour aller vers ses collections d'ensembles. Ils le cochent sur la liste des symboles en bas de la feuille.
Les dés sont ensuite relancés pour le tour suivant. Vos encadrements ne peuvent pas se chevaucher et si vous ne parvenez pas à insérer la forme requise, vous devez cocher une case "dé manqué" pour une pénalité de -3 PV. Si vous pensez qu'il est peu probable que vous puissiez construire un encadrement valide, vous pouvez abandonner avant que les dés ne soient lancés. Lorsque tout le monde a passé, les scores sont additionnés. Vous obtenez des points différents pour des ensembles différents. Certains sont faciles pour de petits scores, les ensembles à score élevé étant beaucoup plus difficiles.
Chaque partie devrait durer environ 20 minutes et une bonne session pourrait vous voir jouer les quatre saisons – la tournée Frankie Valli !
3. Jeu simultané – Diplomatie
En continuant sur le thème des jeux où tout le monde joue en même temps, considérons quelques variantes. Tout d'abord, il y a des jeux où un joueur a un rôle spécial, généralement celui de conteur, et tous les autres jouent en tant que devineurs. Cela peut être comme Mysterium où les psychiques jouent ensemble pour démêler le mystère du Fantôme ou Dixit où tout le monde est en compétition pour essayer de deviner la carte du conteur. Mais Dixit nous emmène presque sur le territoire des jeux de société, alors j'aimerais proposer un jeu de stratégie avec plateau et pions où 6 joueurs vont planifier leurs mouvements et les révéler simultanément – Diplomatie.
Diplomatie a un argument de vente unique : vous ne pouvez pas gagner seul. Vous avez besoin de l'aide des autres pour réaliser votre conquête de l'Europe d'avant la Première Guerre mondiale. Il y a 34 zones sur le plateau qui ont des centres de ravitaillement. Chaque année se compose d'une campagne de printemps et d'une campagne d'automne. Si, à la fin de la campagne d'automne, un joueur contrôle plus de la moitié des centres de ravitaillement, c'est-à-dire 18, il gagne. Mais comme c'est généralement un jeu long, vous pouvez convenir d'une limite de temps à l'avance avec le ou les joueurs ayant le plus de points à ce moment-là.
Avant chaque campagne saisonnière, vous avez une période de diplomatie où vous parlez en secret aux autres joueurs pour former des alliances et offrir un soutien à diverses actions et stratégies. Diplomatie n'a aucun élément de chance ou de hasard. Pas de cartes tirées ou de dés lancés pour déterminer les résultats, mais simplement le pouvoir de persuasion éponyme où vous persuadez vos collègues de concrétiser vos plans néfastes.
Les mouvements sont tous de simples déplacements de zones et les ordres sont écrits et révélés simultanément. Les mouvements sont ensuite effectués selon des directives établies et vous découvrez à qui vous pouvez vraiment faire confiance. L'astuce est d'être fidèle à vos alliés jusqu'au moment où vous les trahissez finalement. Cela devrait être le plus tard possible pour un bénéfice maximal et devrait, idéalement, être un tour avant qu'ils ne vous trahissent !
4. Jeux d'équipe – Quartermaster General WW2 2e édition
Nous avons considéré quelques types où tout le monde joue ensemble. Ensuite, nous pouvons envisager de jouer individuellement mais en équipe. C'est courant dans les jeux de figurines de conflit sur table où vous attribuez à chaque joueur d'un côté différentes divisions de forces à commander, mais tous collaborent pour vaincre un ennemi commun.
Ceci est concrétisé en termes de jeu de plateau dans Quartermaster General WW2 2e édition. Dans cette simulation stylisée de la Seconde Guerre mondiale, toutes les six grandes puissances doivent être jouées. Il s'agit du Royaume-Uni, des États-Unis et de la Russie du côté des Alliés, et de l'Allemagne, du Japon et de l'Italie pour les puissances de l'Axe. Avec moins de six joueurs, certains doubleront et prendront plus d'un pays à contrôler, mais avec six, c'est idéal car chacun a le sien. Chaque pays est joué comme une main séparée, mais leurs points de victoire (PV) sont agrégés. Ces PV sont marqués sur une piste autour du plateau au fur et à mesure que les centres de ravitaillement sont capturés et détenus, et si à la fin de n'importe quel tour complet des 6 Nations, une équipe a 30 points d'avance sur l'autre, la victoire est déclarée. Alternativement, le jeu se termine au bout de 20 tours en faveur de l'équipe ayant le plus de PV.
Le jeu se joue avec votre main de cartes vous donnant diverses actions à effectuer : construire des armées et des marines, mener des batailles terrestres ou navales ou une guerre économique. Ensuite, il y a des événements qui peuvent améliorer vos forces ou celles de vos alliés. Enfin, les cartes Statut et Réponse ont de grands effets mais doivent être préparées à l'avance lors d'un tour précédent. Ces cartes Réponse, en particulier, peuvent être jouées hors de votre tour, soit lorsqu'une action ennemie peut les déclencher, soit comme une aide lorsque vous ou vos alliés êtes attaqués. Ainsi, tous les joueurs sont constamment engagés et, lorsque la fin arrive, la moitié d'entre eux seront déclarés vainqueurs en tant qu'équipe qui a réussi.
5. Jeux de course – Camel Up !
Il existe une multitude de jeux de course où plus il y a de concurrents, plus le jeu est intéressant. De plus, les tours ont tendance à être assez courts, donc il n'y a pas trop d'attente : Formula D et Grand Prix pour les courses de voitures, Flamme Rouge – Peleton pour le cyclisme et mon coup de cœur et ma meilleure recommandation, Camel Up ! pour les courses de chameaux. Ce n'est peut-être pas la meilleure simulation d'un sport réel, mais c'est très amusant.
Pour ceux qui ne le connaissent pas, il s'agit de courses de chameaux dans le désert, dont la particularité est que les chameaux peuvent être transportés par d'autres chameaux sur lesquels ils atterrissent. Cela peut s'empiler (littéralement) s'ils atterrissent également sur un autre, pour une profusion de caprices de transport de chameaux. Ce qui le rend idéal pour un grand nombre de joueurs, c'est que vous ne possédez pas un chameau individuel, mais faites partie de la foule de spectateurs qui parient sur les résultats de chaque étape et de la course globale.
Cela signifie que si vous devez attendre votre tour pour placer des paris, vous regardez tous les chameaux bouger lorsque quelqu'un lance les dés, il y a donc toujours quelque chose pour vous tenir en haleine. De plus, concernant le temps d'attente, si vous pariez tôt, vous obtenez de meilleures cotes mais prenez un plus grand risque, tandis qu'avec un pari plus tardif, vous pouvez être plus sûr du résultat. Votre temps d'attente peut être utilement passé à calculer toutes les combinaisons possibles de l'ordre des lancers de dés. Bonne chance avec ça !
Et voilà. Non seulement 5 grands jeux pour 6 joueurs, mais 5 genres entiers (est-ce le bon pluriel ?) de jeux pour vous aider à réfléchir dans la bonne direction.



