Les jeux de société nous donnent la chance de plonger dans une histoire pendant quelques heures. Une table en bois devient un champ de bataille d'intelligence mentale. Certains jeux vous obligent à vous battre bec et ongles pour chaque ressource, tandis que d'autres vous donnent tous les outils et vous laissent voir comment vous les utilisez. Nos blogueurs partagent avec vous leurs jeux puissants préférés !
Fred Cronin – Jaws Of The Lion
En matière de jeux puissants, Gloomhaven : Jaws of the Lion est roi. Non seulement c'est une superbe introduction à la famille de jeux Gloomhaven, mais Jaws of the Lion apporte également quatre nouvelles classes de personnages, et chacune d'elles vous donne l'impression d'être prêt à affronter le monde. Je l'admets, je crois fermement aux avantages d'un tank lorsqu'il s'agit de choisir une classe de personnage, il suffit de regarder mes Pokémon préférés et vous y trouverez une foule de gros frappeurs.
Parmi les quatre personnages jouables du jeu, le Hatchet et le Demolitionist apportent le muscle classique auquel je suis habitué. Avec leurs impressionnantes attaques de mêlée, le design imposant du Hatchet et la capacité du Demolitionist à raser n'importe quel obstacle sans hésitation, qui ne se sentirait pas puissant ? Si vous jouez avec ces deux-là, rien ne peut vous arrêter.
Il faut dire, cependant, que ce n'est pas seulement la force pure que j'aime, et Jaws of the Lion l'a compris. Le Voidwarden et le Red Guard permettent aux joueurs de manipuler les monstres, les déplaçant dans des pièges ou dans des espaces où d'autres joueurs peuvent leur infliger de solides coups. Jouer sur le long terme et mettre en place un Golem de Pierre élite indomptable pour le faire tomber en un seul tour apporte un sentiment de puissance et de suffisance que l'on ne retrouve pas dans d'autres jeux. Le Voidwarden apporte une autre capacité excitante pour forcer les monstres à s'attaquer eux-mêmes. Faire face à une unité d'ennemis bien organisés, pour ensuite les faire s'affronter, ferait que n'importe qui se sentirait puissant.
Quelle que soit mon humeur, les quatre classes de personnages de Jaws of the Lion ont des capacités excitantes qui me font me sentir invincible à chaque fois que je joue.
Favourite Foe – Lost Cities The Card Game
Contrôle de zone, construction d'empire, élimination de joueurs. Ce sont des mécaniques de jeu puissantes. Voir le plateau couvert de vos propres meeples pendant que vos adversaires font de la place pour une domination totale de votre main est un exercice d'ego d'omnipotence.
Mais le pouvoir ne se manifeste pas toujours comme Winston Churchill démolissant un double sandwich au bacon avant la bataille. Le vrai pouvoir peut aussi venir de l'absence d'action ; la discipline de se retenir et d'attendre.
Pour cette raison, un jeu qui me fait me sentir puissant est Lost Cities the Card Game. Publié pour la première fois en 1999, c'est un vétéran de la fantastique gamme de jeux pour deux joueurs de KOSMOS, et il a résisté à l'épreuve du temps pour une bonne raison.
Ce jeu est entièrement axé sur la gestion de la main. Il s'agit de savoir quand poser une carte et quand se retenir. Il s'agit de maximiser vos chances tout en donnant à votre adversaire un faux sentiment de sécurité, espérant qu'il morde à l'hameçon.
Le thème est essentiellement hors de propos – ce pourrait être n'importe quoi – mais cela n'a pas d'importance car le gameplay est si vif, rapide et impitoyable. Avec cinq "expéditions" (ou six selon l'édition), les joueurs cherchent en fait à faire des séries de nombres dans l'ordre croissant. Chaque expédition a un "coût" qui lui est assigné et ne marquera des points qu'à la fin de la partie si la somme totale des cartes de cette série dépasse le prix. Des points bonus multiplicateurs peuvent être obtenus si vous ajoutez des cartes "poignée de main" au début de toute série. Mais, soyez averti. Ces piñatas de points réservent de très mauvaises surprises si vous ne pouvez pas payer votre expédition.
Impossible de faire du hate-draft, le pouvoir dans Lost Cities vient de deux sources. Premièrement, déduire ce que votre adversaire a et ce que vous devez poser. Deuxièmement, avoir la discipline de prendre votre temps, d'allonger vos propres séries et de contrecarrer leurs meilleurs efforts.
Comme chaque tour oblige les joueurs à ajouter une carte de leur propre main à l'une de leurs propres expéditions ou à la défausser dans une pile commune, les décisions quant à savoir s'il est préférable de conserver une carte dans l'espoir de l'utiliser soi-même (tout en la refusant à votre adversaire) ou de la défausser (bloquant ainsi vos propres chances d'accumuler des séries plus précieuses) sont intensément stimulantes pour le cerveau.
Je ne sais pas ce que César a ressenti lorsqu'il était assis sur son char, mais, quand il s'agit d'une partie de Lost Cities, je suis venu, j'ai vu, j'ai vaincu. Certainement un jeu puissant !
Callum Price – Cosmic Encounter
Jeux puissants, se sentir impuissant ou puissant peut dépendre du tirage d'une seule carte. D'un seul jeton révélé. D'une petite surprise. Et savoir si vous êtes la surprise ou celui qui surprend dépend du côté de la table où vous êtes assis. Alors, quel jeu me fait me sentir puissant ? Cosmic Encounter. Il a la bonne combinaison de grandes révélations, de toutes les cartes en main, et de gros coups nécessaires pour vraiment avoir l'impression d'être celui qui contrôle.
La base est simple ; votre espèce veut régner sur le cosmos, tout comme celle de tout le monde. Chaque alien a un pouvoir unique et est initialement secret. Vous devez être le premier joueur à posséder cinq colonies étrangères en battant des ennemis lorsque vous les affrontez sur l'une de leurs planètes, ou en négociant pour obtenir des colonies. Le combat est résolu en plaçant des jetons de vaisseau spatial contre l'adversaire et une carte cachée face cachée. Vous pouvez même demander des alliés !
La puissance se manifeste dans plusieurs situations. La première grande démonstration de force que vous pouvez lancer est la révélation de votre alien. Comme chacun est unique, c'est le moment crucial où vous retournez votre carte pour révéler vos grands pouvoirs maléfiques ! Ceux-ci vont du mineur à l'étonnant : le perdant gagne, des scores triples, des vaisseaux valant quatre chacun. Rien de moins qu'une domination n'est susceptible de se produire, et la pléthore de choix signifie que vous ne pouvez jamais être sûr de ce qu'est chacun.
Le deuxième est la négociation. Vous négociez en jouant une carte de conflit de négociation. Cela se fait sur l'honneur du scout, vous ne saurez donc pas si l'un ou l'autre combattant était sincère avant la révélation. Il n'y a pas de meilleur sentiment que de voir quelqu'un écrasé sous votre botte alors que vous le trahissez au point de le détruire ! Bien sûr, il y aura une vendetta... mais ça en vaudra la peine ! Ce dernier sentiment de puissance réside dans les cartes artefacts. Ces cartes spéciales modifient l'état du jeu très légèrement et peuvent souvent être jouées à tout moment. Regarder l'accord de quelqu'un d'autre être écrasé, ou affliger les vaisseaux de quelqu'un, procure un réel sentiment de pouvoir. Une véritable poigne de fer sur le déroulement de ce tour.
Si vous avez besoin d'exercer cette soif de pouvoir que vous avez développée en vous, Cosmic Encounter est l'endroit où aller. Bien sûr, n'oubliez pas que les tables tournent facilement. Vous n'êtes pas le seul à convoiter le pouvoir ici, le cosmos est le prix !
Craig Smith – Pandémie
Lorsque nous avons été invités à écrire sur les jeux qui nous faisaient nous sentir puissants, je n'ai pas compris pourquoi ce sont des jeux coopératifs tels que Pandemic qui me sont venus à l'esprit en premier. Pandemic est mon jeu préféré, mais me fait-il me sentir puissant ? Eh bien oui, en fait, c'est le cas.
Vous voyez, dans les jeux coopératifs, il y a deux types de joueurs : les conducteurs et les passagers. Les conducteurs sont ceux qui proposent des options, des solutions, et disent en gros à tout le monde ce qu'ils devraient et ne devraient pas faire. Les passagers sont contents de se laisser guider par ce qu'on leur dit et se laissent simplement emporter par le voyage.
Je suis plutôt un conducteur quand il s'agit de Pandemic. Je fais des suggestions, remets en question les choix des autres et joue généralement l'avocat du diable. Si les jeux coopératifs ont besoin de conducteurs, ils peuvent commencer à aspirer le plaisir des jeux comme un grand aspirateur de plaisir. Je parlais par-dessus les gens, argumentais et étais généralement le roi de tous les coupe-faim d'ambiance. Je savais que si je voulais que les autres apprécient autant les jeux de société que moi, je devais laisser d'autres conducteurs prendre le volant.
Alors, quand je pense à me sentir puissant, je ne pense pas à être malveillant comme dans un jeu de Monopoly ou de Chinatown, parce qu'à chaque fois que vous négociez un adversaire dans un coin, vous avez autant de chances qu'on vous le fasse. Le pouvoir, c'est de pouvoir dire à quelqu'un "où pensez-vous que nous devrions mettre le centre de recherche ?" plutôt que de penser immédiatement que votre idée est la meilleure. C'est de pouvoir dire "nous n'aurions pas pu faire grand-chose avec ces épidémies, nous n'avons juste pas eu de chance" plutôt que de blâmer de mauvais choix sur des individus. Le sentiment de pouvoir vient de l'autonomisation des autres, et il n'y a vraiment pas de meilleur sentiment que cela.
Thom Newton – Thunderstone Quest
Bien que pouvoir démolir tout ce qui croise votre chemin soit définitivement un type de puissance, j'aime bien quand vous commencez faible et que vous devenez plus puissant au fur et à mesure que le jeu progresse. Ce sentiment se prête parfaitement aux jeux de construction de deck et l'un de mes préférés pour cela est Thunderstone Quest.
Dans ce jeu, vous avez deux sections de jeu principales. Un village où vous pouvez aller acheter de nouveaux équipements et héros, et un donjon où vous pouvez aller combattre des monstres pour des trésors, des armes rares et des sorts. La première fois que vous irez dans ce donjon, vous risquez fort de vous faire renvoyer sur-le-champ dès le premier tour. Ces monstres ne sont pas tendres.
Une fois que vous avez entraîné votre équipe de guerriers, non seulement vous ferez rapidement le travail des gobelins et des goules qui vous arrêtaient il n'y a pas si longtemps. Vous pourrez également camper là-bas entre les tours, prêt à recommencer. Vous pouvez améliorer vos guerriers afin qu'ils puissent utiliser des armes plus puissantes ou simplement obtenir un meilleur équipement de soutien pour vous aider à vous regrouper. Dans les deux cas, vous devenez une bande de quêteurs beaucoup plus capable à la fin du jeu.
J'ai toujours aimé ce genre de progression car on a l'impression d'avoir vraiment parcouru un long chemin depuis le jeune inoffensif que l'on était au premier tour. De plus, si vous jouez avec l'extension, vous obtenez ces superbes tableaux de classes de prestige qui vous permettent de monter en niveau à mesure que vous accomplissez diverses prouesses. Monter en niveau vous confère des compétences et des capacités plus puissantes qui peuvent vraiment maintenir votre bande d'aventuriers au sommet de leur forme. Elles sont thématiques à différents rôles fantastiques et il existe des dizaines de classes différentes que vous pouvez jouer. Cela vous offre une grande rejouabilité, sans parler de toutes les différentes combinaisons de héros, d'équipements et de sorts que vous pouvez trouver dans le village. Ce pourrait bien être mon jeu le plus rejouable que je possède.
Nick Welford – A War of Whispers
Il existe d'excellents jeux qui vous donnent l'impression d'être une force imparable. Kemet vous permet de personnaliser vos pouvoirs, Dwellings of Eldervale vous permet de vous frayer un chemin dans les donjons et sur la terre, et Bushido vous offre la possibilité de tuer l'autre joueur en un seul coup. Tout cela est très bien, mais nous savons tous que le vrai pouvoir réside derrière le trône. Compte tenu de cela, mon choix est A War of Whispers.
Dans A War of Whispers, vous incarnez les conseillers sournois qui chuchotent à l'oreille des dirigeants de 5 nations en guerre. Non pas une seule nation, mais potentiellement toutes. Pourquoi vous engagez-vous dans une tromperie aussi dangereuse et excitante ? Eh bien, chaque joueur a un ordre décidé aléatoirement dans lequel il souhaite que les nations finissent. Vous les manipulez pour atteindre vos propres objectifs. L'astuce est que les autres joueurs ont aussi leurs propres objectifs secrets, et ils peuvent ou non correspondre aux vôtres.
Vous êtes libre de répandre vos plans comme bon vous semble, de bâtir le royaume rouge pour en faire une force militaire imparable, puis de chuchoter à l'oreille du royaume jaune d'attaquer le rouge, même s'il perdra. Vous vous en fichez, vous voulez que le rouge gagne. Mais un autre joueur pourrait déplacer toutes les armées rouges vers une autre partie du plateau juste au moment d'une attaque jaune…
La cerise sur le gâteau est que la plupart des parties de Whispers durent moins d'une heure ! Je ne suis pas sûr de posséder quelque chose de similaire, qui procure le frisson de la planification et de la tromperie en si peu de temps de jeu – c'est ça le pouvoir.



