Dans le cadre du mois de la santé mentale de Zatu, certains blogueurs ont réfléchi aux jeux dans lesquels on peut se perdre. Il est très important, surtout à l'heure actuelle, d'avoir un moyen de déconnecter son cerveau de tout ce qui se passe. Tout le monde doit prendre le temps de veiller à sa propre santé mentale. Cela prendra une forme différente pour chaque personne.
Pour moi, l'une des façons de déconnecter est de jouer à un jeu de société. Lorsque je suis immergé dans un jeu, la partie de mon cerveau qui s'inquiète ou réfléchit trop d'habitude se met en veille. Tous les jeux de société que je possède ont le pouvoir de faire cela, pour moi, à des degrés divers. Mais je trouve que ce sont ceux qui sont particulièrement énigmatiques ou qui ont une narration très engageante qui m'aident le plus. Ce sont les jeux vers lesquels je me tourne quand je veux calmer mon cerveau et me perdre dans quelque chose d'agréable, pendant un court instant. Pour d'autres, il peut s'agir d'un petit jeu familier. Quoi qu'il en soit, les jeux de société ont le pouvoir de faire disparaître le monde extérieur, pour un temps.
J'ai invité certains de mes collègues blogueurs à partager les jeux dans lesquels ils parviennent à se perdre. Alors lisez la suite pour découvrir nos choix.
Kirsty Hewitt part à l'aventure dans Le Seigneur des Anneaux : Voyages en Terre du Milieu
Je suis une lectrice assidue depuis ma plus tendre enfance. Cela pourrait aider à expliquer pourquoi l'un de mes « échappatoires » préférés est un jeu de société narratif. Quand les choses deviennent un peu difficiles, je peux compter sur une bonne narration pour me perdre. Donnez-moi un monde bien créé et une histoire captivante et je peux calmer mon cerveau pendant quelques heures.
Je trouve le monde du Seigneur des Anneaux très intrigant. J'étais donc ravie d'apprendre l'existence de Voyages en Terre du Milieu. Le jeu est très astucieux car il mélange le connu et l'obscur. Vous n'avez pas besoin de connaître Le Seigneur des Anneaux pour jouer. Si vous aimez l'idée d'une aventure fantastique, vous apprécierez ce jeu. Cependant, si vous êtes un fan, vous reconnaîtrez des personnages, même s'ils se trouveront dans de nouvelles zones et de nouveaux scénarios.
J'ai particulièrement apprécié le mode Aventure de ce jeu. Ce mode vous donne plus de temps pour explorer les lieux où vous vous trouvez. Je trouve que cela m'aide à m'immerger dans le jeu. Oui, je devrai peut-être vaincre le grand méchant. Mais, pour moi, une grande partie du plaisir de ce jeu réside dans la possibilité d'explorer les zones plus obscures.
La narration dans Voyages en Terre du Milieu est très captivante. Elle vous attire et vous vous investissez dans l'histoire et dans ce qui arrive à vos personnages. Je trouve que je ne veux pas jouer un seul scénario à la fois. Je m'implique dans l'histoire et avant de m'en rendre compte, trois heures et deux chapitres se sont écoulés. Et même si cela ne change pas le monde, cela m'aide à échapper aux choses, même pour un court instant.
Favourite Foe crée son quartier de rêve dans Welcome to Your Perfect Home
Je n'ai jamais caché que l'une des principales raisons pour lesquelles je me suis lancée tête baissée dans notre merveilleux passe-temps était l'anxiété. En fait, mon tout premier article pour Zatu portait sur ce même sujet.
À une époque où je me sentais incapable de faire face, incapable de respirer, j'ai trouvé du réconfort dans un jeu de société. Et, bien que je sois maintenant une accro des jeux de société, cela reste une partie importante de mon plan de gestion de l'anxiété. Les jours bruyants, lorsque le monde réel me submerge, un jeu de société me donne la permission de faire une pause. Une chance de m'asseoir et de me perdre dans ses mécanismes et son thème. Parce que je sais qu'en me concentrant sur cette seule boîte devant moi pendant que le monde extérieur tourne et fait rage, je peux et je me retrouverai.
Mais parfois, un grand jeu de société narratif est tout simplement trop. Trop de composants. Trop de pression. Et quand cela arrive, notre incroyable et polyvalent passe-temps intervient et me console à nouveau. Vous avez besoin de jeux pour vous perdre. Le chant des sirènes de mon étagère m'attire, et un fantastique éventail d'options stratégiques plus petites m'attend. Une double dose de Welcome To Your Dream Home est ma prescription et je suis une patiente consentante.
Ne vous méprenez pas. Welcome To n'est pas une partie de plaisir. Que l'on joue avec d'autres ou en solo, c'est une rafale de prises de décision. Piscines, parcs, clôtures, agences d'intérim... ce que l'on construit est tout aussi important que ce que l'on rejette.
Mais le jeu lui-même ne pourrait pas être plus simple : sélectionnez une paire de cartes parmi trois. Remplissez le numéro sur votre plateau et utilisez la fonction spéciale si vous le pouvez ou si vous le souhaitez. C'est tout. Mais, bien sûr, ce n'est pas tout. Pas du tout. Car, devoir attribuer un numéro par ordre croissant à chaque tour, et choisir entre activer des bonus et valider des contrats de construction, c'est comme décider entre voler et voyager dans le temps ; impossible !
Et, bien qu'un jeu riche en décisions déclenchant la paralysie de l'analyse puisse ressembler à un cauchemar pour un joueur anxieux, pour moi, ce n'est pas le cas. Je m'assieds avec mon plateau, mon stylo et trois piles de cartes. De plus, je peux noyer le bruit autour de moi. Je peux faire des choix et m'engager dans une stratégie. Cela ne se déroulera peut-être pas comme je l'avais espéré, mais ce n'est pas grave. Car, contrairement au monde réel, dans Welcome To, je sais que je peux effacer mes erreurs et réessayer.
Si vous souhaitez lire mon article sur toutes les extensions de Welcome To, cliquez ici
John Hunt se lance dans une épopée fantastique dans Mage Knight
Je me perds facilement dans un jeu, et si le thème y contribue, c'est la qualité de l'énigme qui me happe. Lorsque les deux sont combinés, alors je suis complètement perdu... et si c'est un jeu solo, sans la pression implicite de "terminer son tour", alors les heures peuvent s'envoler.
En tête de liste des jeux dans lesquels se perdre, on trouve les grandes épopées fantastiques – et pour moi, le roi de celles-ci est Mage Knight. Ce n'est pas le plus récent ni le plus flashy. Ni le plus intelligent d'ailleurs – la plupart des ennemis sont statiques et les éléments d'IA sont fonctionnels plutôt qu'élégants.
Mais la raison pour laquelle il l'emporte pour moi est double. Premièrement, j'adore la construction de deck. Les personnages de départ ont un deck de 16 cartes, dont toutes sauf deux sont communes. Cependant, à mesure que vous progressez, vous visitez des lieux et pillez des artefacts épiques auprès de monstres particulièrement méchants, tout cela change. Des actions avancées, des sorts et des cartes d'artefacts sont ajoutés à votre deck au cours du jeu. Leur éventail est large. Ils offrent la possibilité de constructions uniques et seront différents à chaque partie. Les combos abondent avec des cartes qui interagissent les unes avec les autres, en conjonction avec les jetons de compétence que vous gagnez également en montant de niveau. Tout cela est tout à fait glorieux – tout comme l'énigme de la gestion de main que ce deck changeant et en développement présente.
L'autre attrait majeur est la progression du personnage qui se manifeste. Certes, il y a peu de narration autre que la demi-page de texte d'ambiance d'ouverture pour chacun des scénarios. Au lieu de cela, la progression du personnage et la narration auto-générée proviennent du fait de commencer avec un héros qui a du mal à faire face à un orque solitaire et de terminer le jeu par un combat angoissant. D'assiéger une ville avec une demi-douzaine d'adversaires coriaces et de gagner ou de perdre de justesse. Vraiment épique !
Hannah Blacknell se bat à travers la forêt dans Root
Si je me sens anxieuse ou déprimée, il y a quelque chose qui me fait généralement me sentir mieux. Ce quelque chose, c'est le coup de dopamine instantané d'acheter quelque chose de joli, ce qui n'est bien sûr pas un mécanisme d'adaptation complètement durable. Mais j'ai aussi découvert qu'ouvrir un jeu et jouer avec un jeu magnifiquement conçu et de haute qualité atteint également cet objectif. C'est probablement pourquoi ma collection est composée de jeux avec de superbes illustrations et des composants de haute qualité.
Pour moi, il y avait beaucoup de ces jeux que je considérerais également comme immersifs. Beaucoup de jeux pour se perdre. Les jeux où le thème est suffisamment fort pour vous transporter ailleurs pendant que vous jouez. Des jeux où je suis engagée même si ce n'est pas mon tour.
Mon choix pour cette fonctionnalité est Root de Leder Games. Ce jeu présente des illustrations mignonnes de Kyle Ferrin, typiques de son style et qui peuvent être assez polarisantes, mais j'adore ça. Les « animeeples » sont simplistes dans leur conception. Mais ils ont la taille parfaite pour être agréables à tenir en main et à déplacer sur le plateau. La qualité des cartes est excellente. Les actions des cartes, bien que nécessitant parfois un peu plus de lecture qu'un jeu moyen riche en icônes, sont claires quant à ce que chaque carte fait.
Ne vous laissez pas tromper par ces jolis dessins, Root est au fond un jeu de guerre. Un jeu de guerre forestière, où une seule faction peut régner sur la carte. Quel que soit le personnage que je joue, je m'investis énormément pour essayer de gagner. Root est asymétrique, de sorte que jouer chaque personnage est très différent. Les chats commencent avec beaucoup de pièces sur le plateau et gagnent des points de manière linéaire en construisant des ateliers et des scieries.
La faction des oiseaux a un style de jeu de programmation. Ils mettent des cartes dans un décret qui détermine quels mouvements, constructions, recrutements et actions de combat ils effectueront à leur tour. Le vagabond est un sournois qui ne peut gagner qu'en faisant en sorte que les joueurs construisent des choses pour qu'il devienne plus puissant. L'asymétrie rend l'apprentissage initial de Root assez difficile. Mais je peux vous promettre que le temps d'apprentissage en vaut la peine.



