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L'histoire du Spiel des Jahres, première partie : Les premières années, 1979-2000

The History of Spiel des Jahres

Avez-vous déjà entendu parler du Spiel des Jahres ? C'est un prix annuel, et plutôt convoité, de surcroît. Traduit, cela signifie « Jeu de l'année ». Les anciens lauréats du Spiel des Jahres ont tendance à devenir de grands succès dans le monde des jeux de société. Les nominés du SdJ sont populaires sur Board Game Geek. Gagnez le prix et le jeu pourrait se vendre à des centaines de milliers d'exemplaires. Certains dépassent même le million de ventes !

Le lauréat de l'année dernière du Spiel des Jahres était Just One. Son prix jumeau, le Kennerspiel des Jahres (Jeu de l'année pour connaisseurs), se concentre sur des jeux plus complexes. Wingspan a remporté le Kennerspiel en 2019. Il va sans dire que ces deux titres sont des « noms familiers » pour les fans de jeux de société ! Mais à quel point connaissez-vous l'histoire des jeux de société ? Connaissez-vous les anciens lauréats du Spiel des Jahres ? Ou êtes-vous un nouveau fan de jeux de société, à la recherche de jeux primés à ajouter à votre collection ?

Dans cette série en quatre parties, je vais me pencher sur les lauréats de ce prix du jeu de société. Rejoignez-moi, chers joueurs, anciens et nouveaux, pour un voyage dans le passé ! La première partie nous fait commencer au début. Attachez vos ceintures – nous remontons le temps de plus de quarante ans, jusqu'en 1979…

Avant de commencer…

Les critères pour les nominés au Spiel des Jahres sont que le candidat doit être un jeu « familial ». (Cela exclut les titres plus complexes et les genres tels que les jeux de guerre ou les jeux de rôle.) Les règles doivent être claires, structurées et faciles à assimiler. Le jeu doit être original et avoir une jouabilité fantastique. La disposition du plateau, de la boîte, ainsi que du livret de règles doit être impeccable. Croyez-moi : les jeux suivants remplissent toutes ces conditions !

Maintenant, je ne vais pas couvrir tous les lauréats du Spiel des Jahres. Pourquoi pas ? Malheureusement, certains des titres plus anciens ne sont plus imprimés. Ils sont difficiles (voire impossibles) à acheter neufs. Même le merveilleux Zatu ne peut pas stocker tous les jeux existants ! Ce serait une taquinerie pour moi de vous parler d'un excellent jeu qui n'est pas disponible. La bonne nouvelle est que tous les jeux que je mentionne ci-dessous sont sur le site web de Zatu. Bon, on y va !

1979 – Le Lièvre et la Tortue

Le tout premier lauréat du Spiel des Jahres fut Le Lièvre et la Tortue, de Ravensburger. C'est un jeu de course, qui s'inspire de la fable d'Ésope. Lent et régulier gagne la course ! Dans Le Lièvre et la Tortue, tout le monde joue le rôle d'un lièvre, essayant d'être le premier à faire le tour d'une piste. Vous commencez avec un quota de cartes carotte. Les carottes sont la monnaie ; plus vous voulez vous déplacer loin, plus vous devez payer de carottes.

Pour gagner, vous devez atteindre la fin et avoir moins de 10 carottes restantes. C'est un peu un exercice de mathématiques ! Le Lièvre et la Tortue récompense ceux qui maîtrisent le mécanisme de gestion de main. Vous commencez également avec des cartes laitue dont vous devez vous débarrasser. Vous pouvez gagner des carottes en atterrissant sur certaines cases de la piste, ce qui peut influencer la distance que vous souhaitez parcourir, tour après tour. Pour un jeu vieux de 40 ans, Le Lièvre et la Tortue a plutôt bien vieilli.

1980 – Rummikub

Le jeu de cartes Rummy a posé les bases de Rummikub. C'est un jeu de placement de tuiles où, comme au Rummy, vous visez la collection d'ensembles pour vous débarrasser de vos tuiles. Il y a quatre couleurs (au lieu de symboles) et elles sont numérotées de 1 à 13 (au lieu de figures).

Si vous avez un ensemble de trois (ou quatre) numéros correspondants, ou une « quinte flush », vous posez les tuiles face visible devant vous. Si vous ne pouvez rien poser, vous devez piocher une tuile au hasard (vous n'en remettez pas une, comme au Rummy). Lors des tours suivants, vous pouvez vous débarrasser de vos tuiles restantes en les ajoutant aux ensembles ou aux suites de vos adversaires. Vous pouvez même diviser des ensembles pour insérer votre tuile, à condition que chaque ensemble contienne au moins 3 tuiles. Par exemple, un 7 rouge pourrait s'insérer dans une suite rouge de 4-9, car cela créerait deux suites distinctes (4-7 et 7-9). En fait, vous pouvez réajuster les ensembles pour essayer de vous débarrasser d'autant de tuiles que possible de votre main à chaque tour. Rummikub est portable, simple à jouer, et vous pouvez jouer autant ou aussi peu de manches que vous le souhaitez avec un score cumulé.

1985 – Sherlock Holmes: Détective Conseil

Sherlock Holmes: Détective Conseil n'est pas un jeu de plateau traditionnel. Pas de dés, pas de chance. C'est une expérience coopérative (ou solo) consistant à résoudre des affaires, à la manière de Sir Arthur Conan Doyle. Le défi est le suivant : les joueurs peuvent-ils résoudre le crime plus vite que Holmes ?

Les joueurs y parviennent en visitant des lieux et en répondant à deux questions clés. Qui l'a fait, et quel était le motif ? Le jeu comprend une carte de Londres, un annuaire des commerçants et des coupures de journaux. Compte tenu de la popularité actuelle des jeux de type « escape room en boîte », Sherlock Holmes: Détective Conseil était en avance sur son temps. Il continue de ravir le public, aujourd'hui encore. Et il continue de leur donner des maux de tête alors qu'ils essaient de battre le meilleur de Baker Street…

1994 – Manhattan

Manhattan consiste à construire des gratte-ciel sur des îles voisines. Il y a des éléments de gestion de main et de majorité/influence de zone. Manhattan se déroule sur quatre tours, et il a une astuce astucieuse en ce qui concerne la façon dont les joueurs construisent. Cela dépend de l'endroit où ils sont assis autour de la table ! Les joueurs doivent s'asseoir à 90° l'un de l'autre, chacun le long d'un côté du plateau carré.

Chacun possède une collection de pièces de tour petites, moyennes et grandes. Les joueurs choisissent six blocs à utiliser pour le tour à venir. Ils ont une main de quatre cartes, chacune montrant un carré dans une grille de 3x3. Il y a six îles, toutes étant des grilles de 3x3. Le joueur actif joue une carte. Il place un bloc sur l'emplacement correspondant sur n'importe quelle île. Sa carte doit être orientée de manière à faire face au joueur ; il ne peut pas la faire pivoter. Des circonstances (jeu de mots, désolé) se présentent où vous pouvez construire sur les gratte-ciel de vos adversaires. Après chaque tour, les joueurs marquent des points pour l'île où ils "contrôlent" le plus de tours.

1995 – Catan

Klaus Teuber a remporté quelques prix Spiel des Jahres avant 1995, mais Catan est son magnum opus. Il s'est vendu à des millions d'exemplaires dans le monde entier et, pour beaucoup, a été leur porte d'entrée dans le monde des jeux. Catan a donné naissance à une multitude d'extensions et de produits autonomes au cours des 25 dernières années. Il existe même une variante Catan: Confrérie de la Garde du Trône de Fer !

Les joueurs sont des colons sur l'île de Catan. Le but est de construire un réseau de villes reliées par des routes, toutes valant des points. Vous êtes récompensé par des ressources adjacentes à vos colonies ou villes, si les lancers de dés correspondent au numéro du terrain. La collection d'ensembles est essentielle, tout comme le commerce de ressources avec vos adversaires. C'est ce dernier mécanisme – la plaisanterie et les accords douteux – qui a fait de Catan un nom mondialement connu.

1996 – El Grande

Certains considèrent El Grande comme le (el) grand-père des jeux de majorité de zone. Conçu par Wolfgang Kramer et Richard Ulrich, il y a tant à apprécier en vous bousculant pour contrôler l'Espagne. Il peut paraître plus beige que les pantoufles de votre grand-père, mais El Grande, c'est neuf tours de pur délice stratégique.

Les joueurs misent pour l'ordre de tour en utilisant leur main de cartes. Le plus élevé commence en premier, mais le plus bas vous rapporte plus de soldats (que vous pourrez ensuite envoyer dans les régions d'Espagne). À chaque tour, il y a cinq cartes d'action à choisir pour la sélection, premier arrivé, premier servi. Celles-ci offrent des moyens uniques d'ajouter vos soldats au plateau, ou de déplacer des soldats. Il y a aussi une tour mystérieuse dans laquelle vous pouvez déposer des soldats. Ces quantités sont révélées aux intervalles de score. Les joueurs choisissent secrètement où les déployer (sur un mécanisme de roue similaire au combat dans Scythe). Chaque région est scorée en première, deuxième, troisième position. El Grande est simple dans son concept, mais offre des décisions merveilleuses tout au long du jeu.

1997 – Mississippi Queen

Mississippi Queen est un jeu de course de type pick-up-and-deliver pour deux à six joueurs. Ici, vous serez aux commandes de votre propre bateau à vapeur, essayant de récupérer deux passagers et de les transporter en aval. La configuration est modulaire, le « plateau » de la rivière étant composé d'hexagones. Certains hexagones sont des îles, de sorte que les bateaux devront naviguer autour d'eux.

Chaque bateau a deux cadrans – l'un pour le mouvement, l'autre pour l'approvisionnement en charbon. Au tour d'un joueur, il peut se déplacer de x cases selon son cadran de mouvement. Il peut l'augmenter ou le diminuer d'un gratuitement, ou payer un charbon pour sauter d'un nombre supplémentaire. Les bateaux peuvent également tourner de 60° gratuitement, ou, encore une fois, payer du charbon pour tourner d'angles plus grands. Les passagers attendent sur les îles, et les bateaux doivent s'amarrer à une vitesse de un pour y arriver et les récupérer. Si un bateau atteint le bord de la rivière, ce joueur lance un dé. Cela détermine la direction dans laquelle le prochain plateau hexagonal se clipse. Mississippi Queen a été réédité en 2019, et inclut désormais l'extension The Black Rose dans la boîte.

1998 – Elfenland

Elfenland est un jeu de déplacement de point à point, avec un mécanisme de gestion de main. Il a été conçu par Alan R. Moon. Cela vous semble familier ? C'est le maestro derrière l'énorme succès Ticket To Ride. D'une certaine manière, Elfenland ressemble à un précurseur logique. Les joueurs sont de jeunes elfes, cherchant à traverser une carte de 20 villes. Le but est de visiter autant de villes que possible en quatre tours.

Les joueurs reçoivent une main de huit cartes de transport. (Celles-ci incluent des licornes, des cochons géants et des nuages magiques ; vous savez, des véhicules standards pour les elfes.) Vous jouerez à tour de rôle en tirant quatre tuiles de transport public (et une secrète). Ensuite, vous placez vos tuiles sur une route entre deux villes quelconques. La carte est divisée en terrains, et certains véhicules trouvent plus facile ou plus difficile de passer sur ce terrain. Une fois les tuiles posées, les joueurs jouent leur main de cartes de transport. Ils essaieront de tracer un itinéraire, en essayant de faire correspondre les tuiles de transport, dans le but de visiter autant de villes que possible. Cela peut être un peu « take-that » parfois, si vous placez des tuiles pour contrecarrer vos rivaux !

1999 – Tikal

Le tournant du siècle a vu un succès consécutif pour le duo de designers Wolfgang Kramer et Michael Kiesling. Le premier était Tikal, qui comportait un système de points d'action. Les joueurs sont des archéologues rivaux explorant une jungle d'Amérique centrale. Des tuiles hexagonales sont révélées, puis les joueurs enchérissent pour les revendiquer. Cette enchère consiste à payer en points de victoire !

Une fois que vous avez revendiqué une tuile, vous la placez sur le plateau, adjacente à une autre tuile. Tout d'abord, vous avez 10 points d'action à dépenser comme bon vous semble. Vous pouvez introduire de nouveaux archéologues sur le plateau. Vous pouvez les déplacer, découvrir des temples ou des trésors, ou revendiquer des temples. Certains lieux sont revendiqués en majorité de zone, tandis que la collection d'ensembles se fait avec des jetons trésor. Telle était la popularité de Tikal, qu'il a donné naissance à une « Trilogie du masque ». Les deux autres jeux sont Mexica et Java (ce dernier a été réimplémenté par Cuzco).

2000 – Torres

Kramer et Kiesling se sont de nouveau associés pour remporter le Spiel des Jahres un an plus tard avec Torres. En fait, comme Torres fait écho à Tikal, certaines personnes le considèrent comme un membre non officiel de la Trilogie du masque. Tikal et Torres sont tous deux un peu plus « lourds » que les lauréats modernes du Spiel des Jahres.

Torres consiste à construire des châteaux rivaux dans une grille commune restreinte. Il est livré avec des pièces de châteaux carrées en plastique qui s'empilent les unes sur les autres. Comme Tikal, vous avez (cinq, et non dix) points d'action à dépenser comme vous le souhaitez à chaque tour. Vous avez une série de chevaliers qui se déplacent sur la grille. Un point d'action leur permet de monter d'un niveau d'un château, par exemple. Un autre vous permet de placer un carré de château. (Pour les fans de jeux de société modernes, Torres pourrait ressembler un peu à Santorini).

Les châteaux ne peuvent être aussi hauts que le nombre de carrés qu'ils contiennent. Après quatre tours de cinq actions chacun, le score est effectué. Si vous êtes le plus haut dans un château, vous marquez le niveau de votre chevalier multiplié par le nombre total de carrés dans le château. (Ainsi, si votre chevalier était au troisième niveau d'un château avec quatre carrés contigus, cela vaudrait 12 points – 3x4.) C'est plutôt abstrait – vous voulez contrôler les points les plus élevés, ou être présent dans les grands châteaux !

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