Dites bonjour aux Mercenaires
Depuis son introduction en 2018, le wargame asymétrique forestier de Cole Wehrle n'a cessé de s'améliorer. Magnifiquement illustré par Kyle Ferrin et publié par Leder Games, Root a déjà fait sa place dans le top 30 de BGG. Les Mercenaires ne devraient pas tomber loin de l'arbre.
Jusqu'à présent, il y a eu trois extensions majeures offrant dix factions, ainsi que des decks alternatifs et des cartes pour varier le gameplay. Celles-ci incluent L'Extension des Riverfolk, L'Extension de l'Underworld et L'Extension Clockwork. Si vous êtes nouveau au jeu, je vous recommande de consulter cette critique du jeu de base avant de continuer.
Le jeu est maintenant tellement apprécié qu'il existe des tournois en ligne et une multitude de cartes et de factions créées par les fans. Dire Wolf Digital a également récemment sorti son implémentation numérique. Mais il y a toujours eu une critique majeure : il ne se joue pas bien avec un faible nombre de joueurs. Maintenant, dites bonjour aux « Mercenaires ».
Les Mercenaires prêtent leurs services à la faction en tête, attirés par des promesses de gloire et de renommée, mais ils se lassent à mesure que le conflit s'éternise et finissent par changer d'allégeance pour un nouveau patron.
Root est merveilleusement thématique et cette introduction de mercenaires que vous pouvez engager en fonction de l'influence que vous exercez sur eux est (pour citer la Marquise de Cat) ronronnante.
Engager et licencier
Alors, comment ça marche ? Quel que soit le nombre de joueurs, trois Mercenaires seront sélectionnés. Chaque personnage a un côté promu et un côté rétrogradé. Lorsqu'il est promu, il placera des pièces sur le plateau, tandis que rétrogradé, il ne le fera pas. Ce système signifie qu'avec un nombre élevé de joueurs, vous n'utiliserez qu'un seul mercenaire promu car la carte sera suffisamment occupée. Mais, avec un nombre de joueurs plus faible, les trois peuvent être promus, remplissant la carte d'obstacles intéressants et variés avec lesquels interagir.
À trois étapes du jeu, lorsqu'un joueur obtient pour la première fois 4, 8 ou 12 points, il sélectionnera un Mercenaire et lancera les dés d'influence. Le fait que ce joueur soit en tête ou non dictera le nombre de contrats que vous pourriez obtenir avec ce mercenaire. Les joueurs en tête ayant moins de temps que ceux qui prennent du retard, cela crée un excellent mécanisme de rattrapage.
L'élément le plus intéressant est qu'à la fin de votre contrat, vous décidez qui prendra ensuite ce mercenaire spécifique. Wehrle a souvent parlé de « king making » et de sa fascination pour le méta-jeu qui accompagne un jeu comme Root, et ce nouveau mécanisme pousse les joueurs à former et à rompre des alliances, modifiant constamment l'état du jeu.
Root n'est pas pour tout le monde, mais si vous êtes le type de joueur qui l'aime, alors les Mercenaires offrent vraiment plus du même type de jeu éclatant que vous rechercherez. Avec treize Mercenaires disponibles sur quatre packs différents, voyons ce qui est proposé et lequel pourrait être le meilleur pour vous.

L'Extension des Maraudeurs
Le premier ensemble à explorer est la collection de jeux de base qui accompagne la nouvelle extension des Maraudeurs.
Dans la boîte, vous trouverez quatre mercenaires, chacun issu d'une des factions d'origine. En commençant par les chats, également appelés la Patrouille Forestière, lorsqu'ils sont promus, ils fonctionnent de manière très similaire à la Marquise de Cat, plaçant un meeple sur chaque clairière. C'est de loin le meilleur Mercenaire pour un faible nombre de joueurs. La Patrouille vous permet de marcher et de combattre sur tout le plateau, mais ces allégeances changent constamment, offrant un tiraillement intéressant dans un jeu à deux joueurs.
Lorsqu'ils sont rétrogradés, ils offrent la capacité de l'Hôpital de Campagne, et le joueur peut dépenser une carte pour sauver n'importe lequel de ses guerriers perdus au combat. La Dernière Dynastie prend le rôle de l'Aerie de régner en cas d'égalité, lorsqu'elle est rétrogradée. Lorsqu'elle est du côté promu, elle crée une poche de cinq guerriers qui peuvent se déplacer et combattre, créant des ravages tour après tour.
Le Soulèvement Printanier de l'Alliance des Bois est un effet beaucoup plus aléatoire, provoquant essentiellement des révoltes dans des clairières tirées au dé. Cela peut être très puissant, mais avec le manque de contrôle, c'est aussi incroyablement peu fiable.
Cependant, son côté rétrogradé vous permet d'accéder à la Guérilla, ce qui signifie que vous prenez le dé le plus élevé lorsque vous défendez au combat, un effet vraiment puissant ! Le Mercenaire peut-être le plus intéressant ici est le Vagabond, connu lorsqu'il est promu sous le nom de L'Exilé. Ce meeple géant d'ours se déplace de forêt en forêt attaquant les ennemis adjacents. Il vous permet également d'échanger des objets contre des points. C'est une excellente façon de donner aux joueurs quelque chose à faire avec leurs objets lorsque la faction Vagabond n'est pas en jeu.

Packs de Mercenaires Riverfolk et Underworld
Les options suivantes sont deux petites boîtes à rabat, chacune contenant trois Mercenaires. Le pack Riverfolk introduit la Flottille Riverfolk des loutres, un grand meeple qui se déplace le long de la rivière, combattant sur son passage. Ce puissant pion fait vraiment la différence à 3 ou 4 joueurs, mais à seulement 2, vous pouvez simplement éviter les clairières riveraines, ce qui leur donne très peu à faire.
Lorsqu'ils sont rétrogradés, vous pouvez traiter les rivières comme des routes, ce qui peut être très utile, cependant avec des cartes craftables qui offrent le même pouvoir, cela place vraiment cette faction en bas de l'échelle. Cependant, les Prophètes du Soleil Chaleureux des lézards vous permettent de déplacer des pièces ennemies des clairières, offrant un niveau de contrôle intéressant en matière de règles. Et lorsqu'ils sont rétrogradés, vous pouvez chercher en haut de la pile de défausse et prendre une carte de la couleur dominante.
Le culte a toujours été un de mes préférés et cette faction de mercenaires cultistes est tout aussi géniale. Dans chaque boîte à rabat, vous obtenez un personnage/faction entièrement nouveau, et ici, ce sont les Bandits de Grand Chemin. Ils restent sur les routes, n'entrent jamais dans les clairières, tuant plutôt quiconque tente de passer. Ces petits hérissons roses en bois sont adorables mais ils font des ravages sur un plateau plus achalandé !
La boîte à rabat de l'Underworld nous donne l'Expédition Solstice des taupes, leur permettant d'apparaître et de combattre n'importe où sur le plateau. Tout comme le Duché Souterrain, c'est une alliance puissante à avoir. Leur côté rétrogradé vous permet de révéler des cartes de fabrication plutôt que de les défausser. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais dans un jeu où les cartes sont difficiles à obtenir, cela fait vraiment la différence. Poursuivant le thème des cartes, les Espions Corbeau vous permettent de voler des cartes à d'autres joueurs, ainsi que d'apparaître et de combattre sans avertissement.
Contrairement à toute autre paire, ces deux-là semblent les plus similaires et je ne peux pas imaginer un jeu où les deux seraient nécessaires. Cependant, ce pack apporte également le meeple de cerf géant qui est le Protecteur Stoïque.
L'un de mes Mercenaires préférés, ce monstre de meeple se déplace en retirant les guerriers de toutes les factions, y compris son contrôleur. Il bloque également le placement de toute pièce ennemie dans cette clairière pendant ce tour. Même lorsqu'il est rétrogradé, il reste fort et empêche les ennemis d'attaquer son contrôleur.
La boîte de Mercenaires des Maraudeurs
Enfin, voici la seule boîte pour tous les contenir. Cette dernière collection de trois est livrée dans une boîte plus grande conçue pour contenir tous les Mercenaires.
Sans surprise, cette illustration de boîte est encore une fois magnifiquement illustrée par Ferrin. À l'intérieur, nous trouvons les Gardiens du Caveau des blaireaux. Ces chevaliers placent des caveaux autour du plateau, leur permettant de combattre ou de recruter à chaque tour. Cela, parmi les autres factions, n'est pas incroyablement unique. Mais, lorsqu'ils sont rétrogradés, ils vous offrent une armure vous permettant de dévier le premier coup au combat, bien plus intéressant ! Les Porteurs de Flammes des rats sont un peu plus forts, incendiant les pièces ennemies partout où ils vont.
Même lorsqu'ils sont rétrogradés, ils sont agressifs, vous permettant de défausser une carte pour effectuer une autre action de déplacement et de combat. Gardant le meilleur pour la fin, bienvenue au Street Band. La faction la plus surpuissante mais thématiquement merveilleuse. En tant que groupe, ils attirent les guerriers des clairières environnantes et les y piègent, incapables de bouger. Chaque fois que j'ai joué avec eux, ils m'ont fait sourire, et c'est là que les Mercenaires brillent.

Hérissons, cerfs et ours, oh là là !
Chaque Mercenaire offre quelque chose d'intéressant. Mais dans chaque pack, il y a inévitablement des offres plus fortes et plus faibles. L'élément clé à retenir est que vous ne pouvez pas utiliser de mercenaires liés aux factions utilisées dans ce jeu.
Si vous ne jouez qu'avec les Lézards, alors le pack Riverfolk ne vous offrira probablement pas assez de variété. Globalement, les Mercenaires sont un moyen fantastique d'ajouter une petite touche de factions très appréciées à n'importe quel jeu, mais ceux qui brillent vraiment sont les nouvelles créatures uniques. En cas de doute, procurez-vous un des packs à rabat moins chers et essayez-les. La forêt ne sera plus jamais la même !



