La chose la plus miséricordieuse au monde, je pense, est l'incapacité de l'esprit humain à se souvenir de tous ses jeux de société. Nous vivons sur une île placide de kickstarters au milieu de mers noires de nouvelles combinaisons de mécaniques de jeu, et il n'était pas prévu que nous voyagions loin. Revenons à des époques oubliées où une seule mécanique de jeu, simple, était suffisamment innovante pour rendre un jeu agréable.
D'abord, pour en finir, laissez-moi déclarer que je ne mentionnerai pas Les Colons de Catane. Nous couvrirons des jeux vieux d'au moins deux décennies, en les évaluant selon leur âge, leur succès et leur évolution dans le temps (c'est-à-dire le nombre d'extensions).
Betrayal at House on The Hill (2004)
Dans une clairière sombre d'une forêt morte, des rumeurs parlent d'un manoir remarquable. Ce signe de vie au milieu d'un vide mortel remplit le cœur des vagabonds à la fois de soulagement et d'une tension inexpliquée. Un jour, un groupe de fous courageux, chacun avec ses propres raisons, s'aventure dans cette propriété abandonnée. Alors qu'ils explorent le labyrinthe sans fin de merveilles et de richesses, des choses étranges commencent à se produire. L'endroit lui-même semble drainer la vie et la raison de tout le monde. Bientôt, leur objectif passe de l'exploration à la survie, et ils réalisent qu'ils doivent travailler ensemble. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que l'un d'eux a des projets différents pour eux tous…
Betrayal at House on the Hill est un excellent jeu d'exploration où chaque joueur contrôle un personnage, combinant ses forces avec d'autres pour explorer le manoir et s'équiper jusqu'à la fin du jeu. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les joueurs sont témoins d'étranges présages annonçant l'essence surnaturelle du lieu. Chaque présage révélé augmente les chances que quelque chose d'horrible soit sur le point de se produire, jusqu'à ce que cela arrive. Lorsque la fin arrive, un mécanisme sophistiqué transforme un joueur en traître, révélant soudainement son objectif secret. Avec des dizaines de scénarios de fin de partie différents, les joueurs non seulement ne savent pas qui est le traître, mais ne peuvent pas non plus se préparer à la fin imminente.
Une ombre hors du temps : 6/10
C'est un jeu d'exploration classique, où vous contrôlez un personnage, vous vous promenez et tirez des tuiles et des cartes pour voir ce qui se passe. Le thème du jeu est excellent, et le mécanisme de trahison est unique et très amusant. Cependant, il semble fortement inspiré des jeux de rôle à l'ancienne, adaptés au format de jeu de société, de l'avis honnête de cet écrivain. On peut identifier l'âge de ce jeu avec facilité.
Le culte de la Maison sur la Colline : 9/10
S'il y a un jeu qui était destiné à devenir un classique culte, c'est celui-ci. C'est l'un des meilleurs jeux thématiques, où l'on ressent la tension augmenter constamment au fil du temps. De plus, vous avez une maison maudite sur une colline lugubre. Ce jeu a toujours attiré des fans dévoués, et pour de bonnes raisons.
L'extension rampante : 5/10
Il existe quelques extensions, mais honnêtement, le jeu a tellement de règles et de scénarios de fin de partie différents que le besoin d'ajouts n'est pas si grand. Il a cependant un bon nombre de spin-offs si vous préférez jouer dans un cadre différent. Les nostalgiques plus geeks peuvent essayer Betrayal at Baldur’s Gate, par exemple. Il existe également une version legacy du jeu, et quelques autres variantes.
Général : 7/10
Cela peut offrir une soirée de jeu très tendue et thématique, ou très amusante, selon votre groupe de joueurs. On a toujours le sentiment de s'aventurer dans l'inconnu, et c'est un grand avantage que presque aucune partie ne se ressemble. Un vieux jeu culte sympa à essayer, si c'est votre truc.
Drakon (2001)
À l'intérieur de l'antre sombre du puissant dragon, judicieusement nommé Drakon, vous et vos compagnons héros êtes piégés. Le cruel dragon décide de jouer avec vous en vous envoyant tous dans son labyrinthe maudit et en constante évolution, vous forçant à vous battre les uns contre les autres pour des bribes de son vaste trésor. Bientôt, vous découvrez que cette tâche n'est pas simple du tout, car les pièces du labyrinthe sont peu fiables. Elles ont tendance à... changer...
Dans ce jeu de placement de tuiles, chaque joueur contrôle un héros et détient une petite main de tuiles de pièce. À votre tour, vous pouvez soit ajouter une pièce au donjon, soit déplacer votre héros vers une pièce adjacente. Ces pièces sont tout sauf ordinaires : elles échangent, poussent, téléportent, volent et même contrôlent l'esprit des autres joueurs. Le premier joueur à collecter 10 pièces en sort victorieux.
Bien que les règles soient simples, la variété des pièces garantit qu'aucun plan n'est sûr. Une pièce apparemment inoffensive ajoutée par un autre joueur peut perturber vos stratégies soigneusement élaborées.
Une ombre hors du temps : 6/10
Le gameplay lui-même est très simple. Le thème du jeu offre un retour nostalgique aux jours des jeux de rôle des années 1980. En fait, j'ai personnellement trois jeux différents sur mes étagères qui tournent autour d'un groupe de héros aventureux essayant de survivre dans l'antre d'un dragon. Bien que Drakon n'offre pas une vaste gamme de règles ou de pièces de jeu, il offre toujours une expérience riche et engageante.
Le culte de Drakon : 5/10
Bien que Drakon ne soit peut-être pas aussi connu aujourd'hui qu'il l'était autrefois, il n'a certainement pas été oublié. En fait, il a reçu trois extensions au fil des ans, la plus récente étant sortie en 2015.
Les extensions rampantes : 1/10
Ce jeu n'a pas d'extensions.
Global : 6/10
Personnellement, j'aime beaucoup ce jeu. Il est inattendu, rapide et avec une légère touche rétro de D&D. Le jeu est assez ancien pour être "nouveau" pour les nouveaux joueurs, mais le mécanisme et le gameplay ne semblent pas archaïques.
Munchkin (2001)
Alors que nous faisons semblant de nous soucier de choses comme le thème, l'interaction entre les joueurs et le bon gameplay, au fond de nous, nous avons tous un désir primitif : amasser autant de bonus, de niveaux, de trésors, et tuer ou poignarder tout ce qui ne rentre pas dans cette catégorie. Heureusement pour nous, nous avons un jeu spécialement conçu pour cela – Munchkin !
Ce jeu de cartes consiste à atteindre le niveau 10. Vous gagnez des niveaux en rencontrant des monstres, en combattant des monstres de votre propre main, en utilisant des objets ou même en vendant des trésors. Un tour est assez simple : piochez une carte au hasard et résolvez-la. Vous devez rassembler des objets, des monstres et d'autres goodies pour monter de niveau avant vos adversaires. Vous pouvez aider d'autres joueurs à combattre des monstres en échange d'une partie de leur butin, ou même les saboter en leur jetant quelque chose de lourd sur la tête pendant un combat, puis en offrant de l'aide à un prix exorbitant (veuillez ne pas le faire en dehors du jeu, car cela pourrait être illégal dans certains pays). Chaque monstre que vous tuez vous donne instantanément un niveau supérieur. En substance, il s'agit de devenir le plus grand et le plus méchant des munchkin du pays.
Une ombre hors du temps : 7/10
Malgré sa sortie en 2001, Munchkin ne semble pas démodé. Si le jeu original avait peut-être une légère ambiance D&D rétro, les innombrables extensions et thèmes l'ont maintenu frais et pertinent. Le gameplay lui-même tient bien la route face aux jeux de cartes légers modernes.
Le culte de Munchkin : 7/10
J'avoue que je ne vois plus autant d'enthousiastes de Munchkin qu'avant, mais le jeu a toujours une base de fans solide. C'est une sorte de jeu culte (Munchkin Cthulhu, quelqu'un ?), qui a eu beaucoup de succès à l'époque. Le jeu est encore suffisamment populaire pour être activement développé de nos jours, 23 ans après sa publication originale.
L'extension rampante : 10/10
Il y a beaucoup à explorer ici. Les mécanismes de base du jeu sont très flexibles, permettant des extensions simples qui n'ajoutent pas trop de nouvelles règles, comme le populaire Auberges et Cathédrales. Cependant, il existe également des extensions plus complexes, telles que Marchands et Bâtisseurs, qui introduisent des marchandises, des ressources et des mécanismes supplémentaires dans le jeu.
Global : 7/10
Le jeu fait ce qu'il est censé faire. C'est stupide et amusant, et outre les superbes descriptions et illustrations de cartes, c'est jouable et agréable. Une chose qui me dérange est que le contenu des cartes tend parfois à être orienté vers un public adulte, ce qui est dommage car sinon ce serait un excellent jeu pour les jeunes enfants. J'ai personnellement eu beaucoup de plaisir à y jouer adolescent, et en le redécouvrant récemment, j'ai trouvé qu'il tenait toujours la route. (Mon extension préférée est Munchkin Cthulhu, d'ailleurs.)
Carcassonne (2000)
Ce jeu se déroule dans la France médiévale, et cela convient bien, car le jeu lui-même est un ancien jeu euro (vous l'avez ?). Vous apprécierez les magnifiques paysages historiques en construisant une ville tuile par tuile, en la revendiquant avec des meeples.
C'est un simple jeu de placement de tuiles : il suffit de piocher une tuile et de la placer logiquement sur la table. Cela peut être une partie d'une route, les murs d'une ville, ou même un monastère. La particularité est que, lorsque vous placez une tuile, vous avez la possibilité d'y placer l'un de vos meeples. Vous devez être stratégique car le rôle de votre meeple médiéval français dépend de l'endroit exact où vous le placez sur la tuile. Placez-le sur une route, et il devient un brigand – mais attention, vous ne marquerez pas de points si la route se connecte à celle d'un autre joueur ! Il pourrait aussi être un chevalier défendant votre ville, mais vous ne gagnerez des points que si la ville est terminée à la fin du jeu, et ainsi de suite.
Une ombre sur le temps : 6/10
Quand j'étais plus jeune, je pensais qu'un jeu de plateau était simplement "un jeu avec des meeples" - principalement à cause de ce jeu. Son gameplay est excellent, avec juste ce qu'il faut de stratégie, et il est très facile à apprendre. Cependant, j'ai l'impression que s'il était publié aujourd'hui, il aurait probablement besoin de plus de règles et de complexités pour rester pertinent. Le jeu me semble un peu daté. Néanmoins, il est toujours agréable, même pour les joueurs expérimentés habitués à des jeux plus complexes. Je me vois facilement le ressortir de l'étagère 15 ans après l'avoir acheté pour la première fois.
Le culte de Carcassonne : 7/10
Ce jeu a connu un succès immense et reste populaire aujourd'hui. Il a inspiré de nombreuses extensions créées par des fans, d'innombrables extensions officielles, et même un championnat du monde annuel organisé en Allemagne. La base de fans dévouée garantit que ce jeu continuera à prospérer pendant de nombreuses années à venir.
L'extension rampante : 9/10
Il y a beaucoup à explorer ici. Les mécanismes de base du jeu sont très flexibles, permettant des extensions simples qui n'ajoutent pas trop de nouvelles règles, comme le populaire Auberges et Cathédrales. Cependant, il existe aussi des modules complémentaires plus complexes, tels que Marchands et Bâtisseurs, qui introduisent des marchandises, des ressources et des mécanismes supplémentaires dans le jeu.
Global : 8/10
Ce jeu est un classique pour une raison. C'est le genre de jeu où, une fois que vous avez terminé, vous êtes toujours surpris de voir à quel point c'était amusant. Il plaît à un large éventail de joueurs de tous âges et niveaux de compétence, malgré sa simplicité. De plus, il y a de nombreuses extensions pour le garder frais au fil du temps.
Mentions honorables
Comme je l'ai dit, je ne vais pas mentionner Les Colons de Catane, pour diverses raisons. L'un des jeux anciens classiques qui occupe une place spéciale dans mon cœur est Citadelles (2000), un jeu de cartes où les joueurs assument différents rôles à chaque tour pour construire leur propre partie de territoire. Les Aventuriers du Rail (2004), avec ses nombreuses extensions, est un autre jeu intemporel – on ne devinerait jamais qu'il existe depuis plus de vingt ans. Enfin, je dois inclure À travers le désert, car aucune discussion sur les jeux intemporels n'est complète sans au moins une conception de Reiner Knizia.



