Une bonne direction artistique ne peut pas sauver un mauvais jeu de société, mais elle y contribue certainement. De la même manière qu'un film magnifiquement réalisé peut rester complètement inregardable, l'apparence de la chose n'est pas la seule responsable de son bon fonctionnement. Mais un bon graphisme peut certainement contribuer à racheter un jeu, aussi terrible soit-il, tout comme de terribles dessins peuvent en détruire un qui aurait pu être excellent autrement.
Ceci s'applique à l'emballage, ainsi qu'au contenu – vous vous souvenez de ce film inregardable ? S'il a de magnifiques affiches et un petit boîtier stylé, vous l'achèterez quand même. Alors, pourquoi une bonne direction artistique est-elle si importante ? Qu'est-ce qui la rend bonne, ou mauvaise, ou si rebutante que vous pourriez ne jamais rejouer ? Et surtout, pourquoi est-ce à moi de décider ? Je ne le fais pas vraiment, mais voici quelques réflexions...
L'importance d'un look sophistiqué
Tout d'abord, une belle direction artistique n'est pas la panacée. Elle peut être distrayante, d'une part ; lors du test de nouveaux jeux, les développeurs créent souvent un prototype fade et ennuyeux avec très peu d'illustrations afin que les mécanismes du jeu ressortent avant tout. D'autre part, cela dépend entièrement du style du jeu – certains sont énormément dépendants des éléments visuels, tandis que d'autres adoptent une approche beaucoup plus minimaliste. Mais on ne peut nier que c'est un facteur extrêmement important, peut-être l'un des plus importants.
C'est peut-être dans les jeux de cartes, ou ceux qui mettent fortement l'accent sur le jeu de cartes, que cela est le plus évident. Il existe de nombreux exemples de plateaux joliment peints – nous y reviendrons dans un instant – mais avec un jeu de cartes, l'artiste (ou les artistes) peuvent présenter une vaste gamme d'images et de styles. Même lorsque les cartes sont entièrement basées sur du texte (pensez à « Stupid Deaths » ou « Cards Against Humanity »), les graphiques sont un élément essentiel de la conception. Avec ceux-ci, les mises en page sont souvent simples, audacieuses et cohérentes – là où l'illustration est très présente, la simplicité est mise de côté au profit du détail, de la couleur et parfois du chaos absolu.
Un exemple de jeu où les illustrations de ces cartes sont particulièrement impressionnantes est « Arkham Horror » – et en effet, toutes les milliers et millions d'extensions qui ont suivi l'exemple du jeu de base. Les éléments générés par ordinateur des cartes – les bordures profondes, couleur sang et les contours dorés, le texte et les statistiques complexes – sont assez jolis, mais l'illustration elle-même est tout autre chose. Celles-ci ont été peintes, de manière plutôt merveilleuse, pour dépeindre des personnages louches dans des situations plus louches encore, des pistolets et des couteaux à moitié enfouis dans des coffres et des tonneaux poussiéreux, et surtout ces créatures horribles et terrifiantes.
Des brumes violettes s'infiltrent sur les toits engloutis des maisons abandonnées ; des tentacules luisantes et humides jaillissent de vortex tourbillonnants et brillants ; des créatures couvertes de saleté trébuchent, de manière très animée, de leurs marécages décorés de mousse. Et dans ce cas, tout cela ajoute à l'expérience.
Cela étant dit, « Arkham » est un jeu avec l'horreur à son cœur, donc sans les illustrations anxiogènes, il perdrait tout le frisson qu'il tente de générer. Pour revenir un instant aux films, un bon film d'horreur sans un monstre à moitié décent n'est qu'un homme courant dans un costume épais et quelques caméras.
Ce n'est pas le seul jeu avec des cartes fantastiques – celles qui composent le deck de « Outpost : Siberia » complètent son thème macabre et déjanté en dépeignant des créatures monstrueuses avec des couleurs vives sur des arrière-plans roses. « Monsters vs. Heroes » montre des monstres classiques dans une tenue victorienne et des schémas de couleurs infernaux. Les cartes sont comme de petites œuvres d'art fantastiques à part entière et vous pouvez les tenir dans votre main, mais par-dessus tout, le nombre considérable d'entre elles permet aux artistes de s'immerger complètement dans le thème et de donner une cohérence à l'ensemble.
Passons maintenant aux plateaux. Pour un instant, j'aimerais jeter un œil à un jeu appelé « Inkognito ». Il existe deux versions de ce jeu – l'original, version jeu de société, sorti en 1988, et la version jeu de cartes de 1997. Ici, les cartes étaient joliment décorées, mais l'effort a été quelque peu épargné, avec un total de cinq motifs répartis et dupliqués sur une trentaine de cartes.
Le plateau, cependant, pour l'original était plutôt intrigant, essentiellement une carte colorée de Venise avec des monuments joliment dessinés et une piste claire et élégante autour du plateau. « Dinosaur Island » mérite également une mention ici, avec un excellent schéma de couleurs néon et un style qui frôle le dessin animé tout en restant assez mature. Enfin, aussi mature que possible, quand il s'agit de dinosaures et de gameplay fou. Bien sûr, il y a beaucoup trop de plateaux magnifiques à mentionner ici, alors passons à quelque chose d'aussi important…
Le bon, la brute et le truand
Parlons des jeux qui ne sont pas tout à fait à la hauteur. Pour moi, du moins, et bien que je sois un peu inculte, j'aimerais penser que je pourrais accorder un brin de jugement à des jeux comme « Dominion ». Le jeu de cartes est l'un des exemples les plus ennuyeux que je puisse imaginer : l'illustration occupe moins de la moitié de la carte, et le reste de l'espace est... eh bien, c'est gris. Gris et gris pâle. Là où l'illustration apparaît à travers le brouillard, elle est ennuyeuse – les personnages regardent fixement les joueurs, tenant parfois des objets mais toujours avec un visage inexpressif et des yeux morts.
La critique peut sembler un peu forte ici, mais gardez à l'esprit que « Dominion » est un bon jeu – il a failli être détruit par son apparence. La boîte elle-même est une leçon sur la façon de ne pas exciter votre public cible, avec un titre désordonné, une palette de couleurs terne et une illustration juvénile qui montre simplement quelques personnes avec des casques ennuyeux regardant quelques bungalows.
La boîte n'est peut-être pas l'aspect le plus important d'un jeu de société (correction : elle ne l'est certainement pas), mais c'est très souvent ce qui poussera quelqu'un à acheter le jeu en premier lieu. Bien sûr, les mécanismes, l'histoire et le thème entrent également en ligne de compte, entre autres choses, mais si la boîte n'était pas élégante, vous ne la retourneriez peut-être jamais pour la regarder, et comment le sauriez-vous alors ? Parfois aussi, l'illustration sur la boîte peut être assez en décalage avec le travail à l'intérieur, mais tant que les deux sont bons, ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Le but de l'emballage est d'attirer le joueur, et le rôle de ce qu'il y a à l'intérieur est de le maintenir immergé.
Une autre mention honorable pour les mauvaises illustrations revient à « Glory to Rome » qui évoque vaguement une de ces affiches éducatives pour enfants – vous savez, police audacieuse mais ennuyeuse, beaucoup de rouge, et un Romain de dessin animé avec des genoux plutôt trapus qui semble sur le point de se poignarder au menton. Il y a plus à dire sur la boîte mais je vous laisse la découvrir par vous-même. Et, s'il faut une preuve que la boîte peut parfois être un facteur décisif, de nombreuses critiques vous diront, par un commentaire négligent, que le joueur n'a jamais pensé à l'acheter avant de trouver la version alternative, la boîte noire.
L'art du jeu
L'art est une chose subjective, mais un bon art – qu'il s'agisse d'éclaboussures de couleurs folles et enfantines ou de pulvérisations sombres et macabres de rouge et de noir, qu'il s'agisse d'une boîte magnifique ou d'un plateau complexe – peut faire le succès d'un bon jeu. Tant que le jeu lui-même respecte cette même norme, bien sûr.
Tout le reste est également subjectif, mais un mauvais jeu est un mauvais jeu, et aucune quantité de dessins fous et fantaisistes ne peut le rendre vraiment agréable. Et avant que cela ne tourne en un fouillis de conclusions décousues qui ne nous mènent pas plus loin dans la compréhension de ce qui rend le bien bon et l'art de l'art – et avant que je ne sois tenté de dresser un top dix (ou un bottom dix) très opinionné, terminons en bouclant la boucle. Un bon art ne peut pas sauver un mauvais jeu de société, mais il y contribue certainement.



