La convention douillette
À cause du P-thang, la TTGL (Tabletop Gaming Live) a été mise en suspens pendant les deux dernières années, ce qui est dommage car elle commençait tout juste à prendre son envol dans les salles sacrées d'Ally Pally. Cette année, cependant, la fortune a souri aux organisateurs pour nous accorder cinq minutes de répit face aux machinations de Papa Nurgle, bien qu'elle ait dû se relocaliser dans les climats nordiques de la charmante ville de Manchester. Cela me convient parfaitement car il est beaucoup plus facile de se rendre à Manchester qu'à Londres.
Ainsi, armé de mon sac à dos de jeux trop rempli et accompagné de mon plus jeune fils, Tom, nous avons traversé les Pennines pour nous rendre au pays de Madchester, des abeilles et des équipes de football incroyablement populaires. Ou quelque chose comme ça.
Du Palais À L'Entrepôt
Après un court trajet en tram jusqu'à Salford et une courte promenade devant Old Trafford (un événement majeur, apparemment), nous arrivons au Victoria Warehouse, une imposante structure en briques qui a été transformée en un lieu polyvalent.
L'événement est réparti sur les deux étages, les petits espaces étant occupés principalement par de petites entreprises de jeux indépendantes comme Hachette et Funko et des magasins de jeux locaux tels que Firestorm Cards et Fan Boy 3, tandis que le grand atrium au rez-de-chaussée est occupé par les grands noms comme Ravensburger, Warlord, Coiled Spring, Asmodee et, bien sûr, notre propre Zatu Games (qui sont-ils ?). Il y a aussi des zones de jeux libres (il aurait pu y en avoir davantage), une zone pour les séminaires (bien que ce soit dans la même zone que l'ouverture, nous avons donc dû écourter une partie de Dice Throne quand le séminaire sur la maîtrise de jeu a commencé), des bars et une section extérieure où sont installés des stands de restauration.
J'ai entendu dire par certains que les vendeurs n'étaient pas contents de l'étage car ça sentait un peu… bizarre, et oui, il y avait une drôle d'odeur, pas vraiment citronnée, mais rien de très offensant. Cependant, se promener dans les différentes salles donnait l'impression d'être dans un jeu d'exploration de donjon, avec des merveilles et des délices à découvrir à chaque coin de rue (et Tom s'assurant que je ne sois pas trop facile avec la carte de débit).
L'espace restauration était un peu clairsemé, avec seulement trois stands ouverts lors de notre passage – je suppose qu'étant donné les événements récents, il a pu être difficile de rassembler des vendeurs volontaires et disponibles. L'atrium était le clou du spectacle, avec des tables dressées pour des classiques comme Catan, de futurs classiques comme Ark Nova et de nombreux jeux nouveaux ou à venir tels que Star Wars Villainous et King of Monster Island.
Plein de choses à voir, plein de choses à faire
Bien que j'aurais pu passer tout le week-end là-bas, mon fils aîné aurait pu s'offenser étant donné que c'était son anniversaire, je n'ai donc eu qu'une journée pour faire le maximum. Il y avait cependant certaines choses qui étaient absolument indispensables.
Après un rapide tour de l'événement pour nous repérer et dire bonjour à Amber au Stand (Bonjour Amber au Stand), Tom a eu envie de jouer à D&D – que Dieu le bénisse, il me demande depuis des mois d'organiser une partie, mais je suis un peu frustré en tant que Maître de Jeu – peut-être aurais-je dû rester pour le séminaire. Heureusement, Fan Boy 3 organisait de courtes aventures d'introduction toute la journée – le gars qui dirigeait les sessions (et qui s'en est très bien sorti) a été surpris de leur popularité, mais je suppose que des choses plus étranges se sont produites. Ha.
Après avoir survécu à l'assaut des Wargs et des Crapauds Géants, nous sommes descendus à l'atrium pour voir si nous pouvions essayer le seul jeu que je devais absolument faire là-bas – King of Monster Island, le prochain de la série de jeux « King of » de Richard Garfield.
Un groupe vient de finir quand nous arrivons et grâce à la pause déjeuner, c'est à notre tour. Grâce à la pause déjeuner susmentionnée, nous pouvons y jouer correctement (normalement, un maximum de trois tours de démo en raison de la demande, mais… nous avons eu de la chance).
Pour vous donner un aperçu rapide, KOMI reprend l'ancien (ou presque) favori et lui donne une tournure coopérative – vous avez toujours les dés, les monstres (magnifiquement illustrés encore par Paul Mafayon) et les power-ups, sauf que vous êtes maintenant tous contre un monstre encore plus grand et plus méchant que vous. Il y a trois bêtes volcaniques disponibles dans la boîte (est-ce que je vois déjà un potentiel d'extensions ?) qui varient en difficulté, d'un léger désagrément à une annihilation complète. La condition de victoire pour le monstre est d'activer tous les pylônes de cristal éparpillés sur l'île, d'envahir l'île avec des serviteurs ou de mettre un joueur K.O. jusqu'au début de son prochain tour ; les joueurs doivent vaincre le monstre avant que cela ne se produise.
La façon dont les joueurs jouent leurs tours sera familière à ceux qui ont joué à King of Tokyo/New York : lancer trois fois ; réclamer ses points/touches/énergie/vie ; acheter des améliorations. Seulement maintenant, les joueurs peuvent aussi se déplacer sur l'île à la poursuite du grand méchant et le terrasser. Il y a aussi un symbole « clé à molette » sur les dés qui permet aux joueurs d'activer des largages de fournitures.
Les points de Gloire existent toujours, mais maintenant ils jouent un rôle actif dans le jeu des joueurs et du monstre. Un point de Gloire permet à un joueur de choisir un "Allié" – ceux-ci incluent l'Armée qui vous donne plus de puissance de frappe, les Ninjas qui vous rendent furtif et les Techniciens qui vous donnent beaucoup de bonus d'énergie pour acheter ces si précieuses améliorations. La Gloire pour le monstre active ses améliorations et croyez-moi, il n'y a rien de doux à leur sujet.
Le mécanisme du monstre est ingénieux, amusant et aussi dirigé par les dés. Le volcan au milieu du plateau n'est pas juste là pour faire joli. Il agit comme une tour à dés multidirectionnelle qui envoie les dés du monstre dégringoler dans différentes parties de l'île. Lorsque le monstre se déplace, il se déplacera vers l'endroit adjacent avec le plus de dés. S'il y a égalité, il se déplacera vers la case où se trouve un joueur.
S'il n'y a ni l'un ni l'autre, il restera où il est. Le monstre « active » alors les dés, ce qui peut lui rapporter des points de gloire (mauvais), libérer des serviteurs (très mauvais) ou activer des cristaux (très, très mauvais). C'est là que le tout prend cette sensation Matt Leacock de « tout va bien ; tout va bien ; tout est en feu », mais contrairement à des choses comme Pandemic où tout peut mal tourner si vite, le mécanisme de dés de KOMI peut vous accorder un répit de temps en temps.
Mon verdict initial, suite à la courte partie que nous avons faite, est que, tout comme les autres jeux « King of », celui-ci a beaucoup de potentiel – environ huit, avec des griffes et des écailles. Les alliés fonctionnent très bien avec l'élément coopératif, car nous avons constaté que, selon qui s'occupe de quoi, ils deviennent l'expert pour cet aspect – mon point fort était la recherche, car je ne peux pas résister à une amélioration – et le côté coopératif lui-même fonctionne aussi étonnamment bien étant donné la nature belliqueuse des autres jeux. Est-ce que je veux ça ? Est-ce que Gojira a des problèmes de gestion de la colère ?
L'esprit d'indépendance
Il y avait de nombreuses occasions de dépenser, et pas seulement pour des jeux – beaucoup de tapis de jeu et de dés fantaisie – même des dés comestibles et du RP-Tea ! Mon conseil est de ne pas mettre vos dés comestibles dans le même sac que vos dés fantaisie – trop croquants. Comme dit, l'espace nourriture était un peu clairsemé mais la cuisine était correcte – de savoureux tacos et des gaufres fraîchement préparées qui étaient absolument délicieuses (pas bon marché, mais c'est la norme pour les conventions). Après s'être ravitaillés, nous sommes retournés voir certains des indépendants.
L'un d'eux, Naylor Games, n'avait pas encore le jeu que je cherchais (suivez cet espace pour le Kickstarter) mais en avait une maquette – Game Jam. Dans ce jeu de style poker, vous incarnez un concepteur de jeux essayant de faire produire son chef-d'œuvre. Les joueurs mélangent des thèmes et des mécanismes et essaient de gagner le plus d'argent et de gagner le respect de leurs pairs. Je suis un grand amateur de design spirituel ou joli et celui-ci a les deux – certaines des illustrations pour les thèmes du jeu frôlent dangereusement le territoire des poursuites judiciaires mais sont très, très drôles. J'ai hâte de voir ce jeu sortir s'ils ne sont pas poursuivis en justice en premier.
Notre dernier arrêt de la journée fut l'un des jeux les plus beaux et, il s'est avéré, les plus poignants de la convention, Achroma. Publié par Realm Runner Studios, Achroma est un jeu de cartes à collectionner pour deux joueurs ou plus, basé dans un univers où le Chroma, la force magique qui alimente le royaume, est en danger d'être siphonné à des fins néfastes par les forces du mal (mais elles laisseront probablement une partie revenir par l'effet de ruissellement – vous comprenez ?).
Les joueurs essaient soit d'augmenter leur valeur de Shard (les shards étant à la fois la vie du joueur et la monnaie pour jouer des cartes dans le jeu) à 30, soit de réduire la valeur de Shard de leurs adversaires à zéro. Le jeu est simple et intuitif, et soutenu par une application gratuite à télécharger qui relie les téléphones des joueurs et leur permet de voler, réduire ou ajouter à leur stock de Shard sans avoir à recourir à des dés (bien que vous puissiez utiliser des dés ou du papier – ce n'est juste pas aussi joli).
C'est aussi superbe visuellement, avec des illustrations qui semblent sorties d'une rencontre entre le Studio Ghibli, Adventure Time et Pokémon. Jusqu'à présent, il existe trois types de decks à jouer – les Conjurateurs, les Dragons et les Fées – et ils sont présentés dans un étui qui contient deux decks prêts à jouer. J'ai plutôt bien réussi avec mon deck de Conjurateurs Ténébreux… si bien que Tom a presque refusé de me parler sur le chemin du retour.
J'ai aussi dit que c'était le jeu le plus poignant, car il s'est avéré qu'une carte était en vente et ne figurait dans aucun des decks : Dexter Maître des Dragons. Cette carte avait été conçue spécialement pour l'un des fils du designer et représentait ses dragons en peluche dans le design. Malheureusement, le garçon était décédé plus tôt cette année après avoir perdu sa bataille contre le cancer. Il avait cependant vécu assez longtemps pour voir la carte, et son image immortalisée dans le jeu. Parfois, un jeu devient plus qu'un simple jeu, et dans ce cas, c'est devenu un héritage.
En résumé
Ces dernières années n'ont pas été bonnes pour les conventions, mais avec le retour d'Airecon et de l'UKGE à peu près à pleine puissance, les signes de reprise sont clairement là. Tabletop Gaming a pris un gros risque en déménageant l'événement à Manchester, mais je pense que c'est une bonne décision. Premièrement, c'est dans le Nord, ce qui signifie que c'est moins de tracas pour moi d'y aller (et j'ai entendu dire que beaucoup, beaucoup d'autres personnes vivent aussi dans le Nord). Deuxièmement, il semble que les événements MCM ne reviendront pas avant au moins quelques années, il semble donc juste que Manchester, l'une des plus grandes villes du pays, ne soit pas négligée par la communauté des joueurs. Troisièmement… c'est beaucoup moins cher de faire des choses à Manchester qu'à Londres, donc il y a beaucoup plus de possibilités de faire des choses dans la vraie Manchester au-delà de la convention elle-même sans avoir à vendre ses organes.
Il y a des problèmes à résoudre, en particulier le manque d'espace pour le jeu libre que Ally Pally avait en abondance, et le peu d'options de restauration dans une zone où il n'y a pas grand-chose d'autre (à moins que je n'aie pas cherché assez attentivement) ; mais j'aime la façon dont l'événement a été organisé. Le fait d'avoir de nombreux petits espaces rappelle les débuts de l'UKGE avant qu'il ne s'installe dans un grand espace – les précédents événements TTGL à Ally Pally semblaient un peu… noyés dans la grande salle. Ici, c'est douillet. J'aime le douillet.
P.S. Tous les bénéfices de Dexter Master of Dragons sont reversés à Alice's Arc, l'association caritative de lutte contre le cancer infantile, et la carte est disponible sur le site web d'Achroma.



