Bienvenue aux Zatu Selections 2018 – nos propres récompenses de jeux de société. La catégorie "Surprise de l'année" comprend les cinq meilleurs jeux de société qui, comme son nom l'indique, ont surpris tout le monde en s'avérant être des jeux fantastiques. Il y a peut-être eu très peu de battage médiatique ou d'intérêt pour ces jeux lors de leur sortie, ou peut-être l'idée derrière le jeu semblait étrange, mais ceux qui se sont lancés ont fini par les apprécier énormément.
Ben G – Off the Rails
C'est une excellente occasion de mettre en lumière un jeu qui, autrement, passerait inaperçu. Off the Rails, du concepteur britannique Andrew Platt et Rotten Games, est un jeu de pose de tuiles brillant pour un à quatre joueurs. Sorti après un Kickstarter réussi, Off the Rails voit les joueurs construire des rails de chariot de mine qu'ils utiliseront pour faire la course et collecter des gemmes qui apparaissent sur le plateau. Les joueurs utiliseront leurs points d'action pour poser et améliorer les rails et modifier la vitesse de leur chariot pour ramasser les gemmes sans tomber des rails. Plus il y a de joueurs, plus il est probable que vous courriez après les mêmes gemmes et que vous puissiez même entrer en collision !
Un système de pioche de cartes semi-aléatoire dicte quelles gemmes apparaîtront où, garantissant qu'il y a toujours quelque chose à viser. Le véritable génie du jeu réside dans le rebondissement à mi-parcours. Lorsque vous atteignez un certain point, de nouvelles gemmes cessent d'apparaître et des gouffres commencent à apparaître sur le plateau, simulant l'effondrement des tunnels de la mine. À ce stade, le jeu se transforme en une expérience de prise de risque – combien de temps tenterez-vous de collecter les gemmes avant de vous échapper ? Il n'y a pas de limite de temps, mais si vous perdez vos chariots à ce stade du jeu, vous manquerez la possibilité de marquer pas mal de points à la fin.
Off the Rails m'était totalement inconnu jusqu'à ce que j'aie la chance d'en jouer une copie de révision. J'ai apprécié chaque partie que j'ai jouée, donc il se qualifie confortablement comme ma surprise de l'année. Ma seule critique est que la mise en place est un peu délicate, mais on s'y habitue facilement. Sinon, c'est un jeu peaufiné et agréable que je suis très heureux de posséder.

Off the Rails (Crédit : Rotten Games)
Craig P – Welcome to Your Perfect Home
Un jeu qui a semblé prendre de l'ampleur au fil de l'année est Welcome To Your Perfect Home, dont la sortie anglaise était prévue pour la seconde moitié de 2018. Initialement sorti sur le marché français par Blue Cocker Games, ce "card and write" voit les joueurs tenter de concevoir leur lotissement idéal sur un plan de rue prédéfini.
Pour moi, la surprise est venue de l'ampleur de mon attachement à l'idée, malgré ma première tentative horrible de jouer au jeu, où je n'ai marqué qu'un modeste 50 points. Je ne peux pas penser à une seule semaine au cours des derniers mois où ma fiancée et moi ne nous sommes pas assis pour une ou deux parties de ce jeu, chaque fois en essayant de battre nos scores précédents. Ma raison de le proposer comme Surprise de l'année est de voir à quel point ce jeu est devenu populaire dans la communauté des joueurs britanniques, tout le plaisir étant tiré d'un bloc de 200 pages de plans de ville et de quelques jeux de cartes.
C'est la facilité de jeu, l'inclusivité et les options apparemment illimitées de chaque partie qui font que chaque partie est différente de la précédente. Le récent succès du Kickstarter pour l'extension, Town Layouts, et à mon avis la meilleure amélioration du jeu, les tableaux effaçables à sec, promettent un avenir très brillant pour le jeu. Une autre surprise est venue du fait qu'en jouant à Welcome To..., je souhaite maintenant essayer d'autres jeux du même genre.
J'ai déjà joué à Ganz Schon Clever (That's Pretty Clever, version anglaise bientôt disponible), et j'ai découvert que malgré mon apparente inaptitude quand il s'agit de jeux de ce type, je veux les rechercher plus que jamais.

Welcome to… (Crédit : Blue Cocker Games)
Will M – Architects of the West Kingdom
Architects of the West Kingdom m'a surpris cette année – j'ai toujours eu une aversion pour les jeux de placement d'ouvriers et je les évitais. Je détestais l'iconographie trop utilisée de Tzolk'in et je me suis lassé des parties à six joueurs de Raiders of the North Sea. Alors, quand un ami a apporté le nouveau cousin de Raiders, Architects of the West Kingdom, à mon groupe de jeux, je n'étais pas très motivé, mais son enthousiasme m'a convaincu et j'ai accepté de jouer.
Ce qui est rapidement devenu évident, c'est que ce jeu bouleversait plusieurs des tropes habituels du placement d'ouvriers. Premièrement, au lieu de construire votre collection d'ouvriers au cours du jeu, vous commencez Architects avec un effectif complet de 20 ouvriers. Le concepteur l'appelle un jeu d'"investissement d'ouvriers". Ces ouvriers ne sont pas seulement utilisés pour ramasser du bois dans la forêt ou de la pierre dans la mine, mais aussi pour embaucher des apprentis et capturer des personnes – oui, les ouvriers ne vous sont jamais automatiquement rendus après utilisation – vous pouvez visiter le corps de garde pour capturer les ouvriers adverses (et ensuite les vendre au corps de garde pour un profit ou regrouper vos propres ouvriers.
Un autre aspect intriguant de ce jeu est la notion de vertu – vous pouvez décider d'obtenir des matériaux de construction à bas prix sur le marché noir, bénéficier de taxes plus basses ou même voler le percepteur, mais votre vertu en pâtira et vous ne pourrez pas contribuer à la construction de la prestigieuse cathédrale – de plus, si vous restez crapuleux à la fin du jeu, vous subirez une déduction de points. Si vous jouez le jeu de manière vertueuse, vous bénéficierez d'être digne de contribuer à la cathédrale, d'avoir vos mauvaises dettes annulées, et vous obtiendrez un joli bonus de points à la fin du jeu.
Tant de choses m'ont surpris dans ce jeu, mais le plus important est que j'ai eu beaucoup de plaisir à y jouer. Maintenant, si seulement je pouvais en obtenir un exemplaire…

Architects of the West Kingdom (Crédit : Garphill Games)
Nick W – Underwater Cities
J'avais vu des photos d'Underwater Cities avant d'entendre les rumeurs selon lesquelles c'était un excellent jeu, et je n'étais pas du tout convaincu. Je trouvais les dômes en plastique plutôt sympas, mais je n'avais littéralement rien entendu sur le jeu. Et puis l'Essen est arrivé et les rumeurs ont commencé et j'ai réalisé que le concepteur était Vladamir Suchy, le cerveau derrière le très acclamé Pulsar 2849.
J'ai réussi à me procurer un exemplaire du jeu et je n'ai pas été déçu. En fait, si je n'y avais joué que quelques fois de plus, Underwater Cities serait probablement mon jeu de l'année. Depuis qu'il est entre les mains du grand public, Underwater Cities a été comparé au géant des jeux de société Terraforming Mars. Bien que le gameplay puisse être considéré comme similaire à un certain degré, je pense que c'est l'impression générale qui suscite des comparaisons avec le succès de la mise en forme de planète.
Tandis que sur Mars, vous façonnerez collaborativement le paysage, sous la mer, vous construisez vos propres métropoles et villes. À chaque tour, vous choisissez une action qui a une couleur associée, puis vous devez jouer une carte ; si la couleur de la carte correspond à la couleur de l'action, vous obtenez également l'action de la carte. Cela signifie que vous voulez constamment maximiser vos tours, mais comme les actions sont bloquées par les joueurs, cela devient vite très difficile. Vous ne vous retrouverez pas avec un grand tableau de cartes comme sur Mars, mais vous construirez votre tapis de joueur avec un réseau de villes, de bâtiments et de tunnels. Vous obtiendrez toujours un certain nombre de cartes, mais je les ai trouvées un peu plus faciles à comprendre que les alternatives.
Si vous aimez les jeux plus complexes et que cela ne vous dérange pas une expérience de jeu plus longue, cela vaut vraiment la peine d'y jeter un coup d'œil.

Underwater Cities (Crédit : Delicious Games)
Tom H – The Mind
Un jeu de cartes contenant des cartes numérotées de 1 à 100. Jusqu'à quatre joueurs reçoivent une main et doivent ensuite les placer dans l'ordre numérique croissant – en silence. Maintenant, si vous êtes comme moi, après avoir lu cette description de The Mind, nominé au Spiel des Jahres, vous pourriez avoir une première impression qu'il semble un peu... Ennuyeux ? Vous pourriez même penser : "Pour être honnête, cela ne ressemble pas vraiment à un jeu du tout."
Et c'est ainsi avec une idée préconçue hésitante que j'ai essayé The Mind, de Wolfgang Warsch. Le résultat, cependant, fut une si agréable surprise, car d'une certaine manière, The Mind n'est pas un jeu. C'est une expérience, une rencontre télépathique que vous partagez avec d'autres personnes. Lorsque vous jouez à The Mind, vous ne pouvez, en aucun cas, communiquer entre vous. Pas de parole ; en fait, aucune émission verbale de quelque forme ou langue que ce soit n'est autorisée. Pas de mouvement silencieux de la bouche, pas de langage des signes, pas de clignement des yeux en code Morse. La seule méthode légale de partage d'informations est de vous regarder simplement. Vous jouez votre carte quand vous pensez que le moment est venu.
Au début, personne ne bouge. Personne ne veut s'engager et faire une erreur. Un éclat de rire nerveux éclate, mais vous portez votre doigt à vos lèvres. Retour au silence. Soudain, le pendule de cette horloge dans la pièce adjacente semble plutôt bruyant. Vous entendez votre propre respiration. Vous jetez un autre coup d'œil à votre carte – le numéro 21. Est-ce le plus petit nombre parmi vous quatre ? Ça pourrait bien l'être, vous savez... Alors, vous glissez votre carte, face cachée, vers le centre de la table. Lentement, très lentement. Vous jetez un dernier regard à vos coéquipiers – c'est ça ; vous êtes sur le point de la retourner, à moins que quelqu'un ne pense avoir une carte plus petite ! C'est leur dernière chance... Il est étonnant de voir à quelle vitesse la tension monte en jouant à The Mind.
Terminez le niveau un (en ayant une carte chacun) et les cartes sont remises, mélangées dans la pioche, et chacun reçoit deux cartes. Vous recommencez, en essayant de les placer toutes dans l'ordre. Terminez le niveau deux et ensuite vous recevez trois cartes chacun…






