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Spirit Island Esprits CLASSÉS pour les joueurs solos

La première fois que j'ai tenté Spirit Island, nous étions quatre joueurs, utilisant les Esprits suggérés par le jeu pour les débutants, et nous avons passé les 4,5 heures (aïe !) à éteindre des incendies. Dès le troisième tour environ, nous étions toujours à un tour de manquer de jetons de Flétrissure, nous devions donc combiner tous nos efforts pour en retirer juste assez afin que la nouvelle Flétrissure inévitable n'entraîne pas la condition de défaite. Ce fut un grand désordre, avec beaucoup de remue-méninges et de panique, bien que nous ayons gagné en parcourant toutes les cartes Terreur. Peu de récompense pour une installation aussi longue, à vrai dire. Je savais que j'avais mal joué et j'ai invité un ami uniquement pour jouer à un jeu à deux joueurs. Cette fois, nous avons perdu incroyablement vite. La stratégie était plus ou moins la même : commencer avec un sentiment trompeur d'accomplissement, mais voir rapidement l'île envahie par la Flétrissure.

Je me suis alors demandé ce qui se passait. Spirit Island était, au moment d'écrire ces lignes, classé 11e sur BoardGameGeek, sur plus de 100 000 jeux. J'ai toujours aimé les jeux complexes, alors qu'est-ce qui a mal tourné ici ? Je suis allé en ligne pour chercher des astuces et j'ai décidé de jouer en solo. Ce fut une expérience complètement différente. J'ai tellement aimé que j'ai décidé de m'y attaquer avec chacun des huit Esprits un par un et de voir comment ils différaient et lesquels étaient plus faciles à gagner en solo. Voici ce que j'ai trouvé.

8. Porte-Tonnerre

Je dois dire que cet Esprit est difficile. Et je ne suis même pas sûr que son problème soit exclusif au jeu en solo. Ses mécaniques sont juste très contre-intuitives et différentes de tous les autres Esprits, car ses Règles Spéciales déterminent qu'à chaque fois qu'un Dahan est éliminé par un ennemi, vous perdez également une Présence, ce qui signifie que vous ne pouvez pas compter sur le sacrifice occasionnel d'un Dahan pour que les survivants puissent contre-attaquer et anéantir les Envahisseurs ; pas sans pénalité de toute façon. Vous devez également habituer votre cerveau à penser beaucoup en termes de Pouvoirs Lents, car leur plus grande force réside dans leur Pouvoir Innée de rassembler et de pousser souvent les Dahans et de les utiliser pour détruire des bâtiments, et il faudra un certain temps avant que vous ne soyez capable de rendre ces Pouvoirs Rapides. Je pense aussi que cet Esprit a peut-être les pires options de croissance, car une seule donne de l'Énergie et sa piste d'Énergie est également l'une des pires du jeu. Cela m'a pris plusieurs tentatives avant de remporter une victoire.

7. Porteur de Rêves et de Cauchemars

Ce gars est cool. Vous serez parfaitement capable d'assurer une victoire en jouant avec eux, mais vous devrez adapter votre stratégie habituelle, car la seule façon pour eux de gagner est avec un maximum de Terreur, puisqu'ils ne peuvent pratiquement pas détruire les Envahisseurs. Tous les dégâts qu'ils causent par leurs pouvoirs génèrent de la Peur mais n'éliminent pas les pièces ennemies. Cela signifie que, même au niveau de Terreur 3, les Villes et les Cités ne bougent pas, par conséquent, vous ne pouvez jamais remplir d'autres conditions de victoire que de passer par toutes les cartes Peur. Cependant, presque tous leurs pouvoirs ont au moins un moyen indirect de générer de la Peur, et l'un de leurs pouvoirs innés vous permet de jeter un coup d'œil aux cartes Peur avant de les résoudre, ce qui vous donne une chance de jouer des Pouvoirs Rapides adaptés pour optimiser l'effet de ces cartes. Jouer avec cet Esprit est cependant une véritable course, car il est probable que la Flétrissure se propagera de manière incontrôlable, vous devez donc vous assurer que la Peur se propage à un rythme encore plus rapide.

6. Les Ombres Scintillent comme une Flamme

C'est le petit frère de faible complexité de Porteur de Rêves et de Cauchemars et, comme ce dernier, il est entièrement axé sur la Terreur. Il est très improbable que vous puissiez échapper aux Envahisseurs, car, avec votre puissance d'attaque remarquablement faible, ils construiront plus rapidement que vous ne pourrez les détruire, alors concentrez-vous simplement sur la Peur. Cela peut être délicat en début de partie, car cet Esprit ne commence avec aucun gain d'Énergie par tour sur sa piste d'Énergie et un seul chemin de croissance qui donne de l'Énergie. Cependant, vous pouvez rapidement passer de 0 à 3 Énergie par tour et miser sur des Pouvoirs bon marché principalement pour déclencher votre Pouvoir Innée, ce qui vous permet d'augmenter la Terreur de manière encore plus spectaculaire. Vous voulez que les Envahisseurs s'enfuient la queue entre les jambes et, avec un peu de chance, les effets des cartes Peur s'aligneront avec l'état de l'Île.

5. Le Fleuve Déferle au Soleil

Cet Esprit n'a aucune défense dans sa main de départ, mais deux chemins de croissance qui ajoutent une carte Pouvoir à votre main, donc, si vous avez de la chance, vous pouvez la compléter rapidement. Sinon, vous devrez compter sur la capacité de l'Esprit à déplacer stratégiquement les Envahisseurs. Ce gars est un peu un canon de verre, car, parmi les quatre Esprits de faible complexité, c'est probablement celui qui présente le plus grand risque de perdre à cause de la Flétrissure. Cependant, le niveau le plus fort de son Pouvoir Innée est un mastodonte. Une fois que vous avez augmenté la Terreur à 1, si vous êtes capable de déclencher ce Pouvoir, vous infligerez 2 dégâts à chaque Envahisseur dans une terre, et vous avez des cartes dans votre main de départ qui infligent également 1 dégât, il sera donc facile de détruire toutes les Villes construites et d'accélérer cette victoire avant de manquer de jetons de Flétrissure. Cet Esprit commence également avec la capacité cool et quelque peu rare d'ajouter des Dahans à l'île.

4. Force Vitale de la Terre

Le premier Esprit avec lequel j'ai joué en groupe. J'ai trouvé cela incroyablement frustrant car il n'est pas très mobile, se concentre sur la défense et je voyais d'autres Esprits générer de la Peur et supprimer la Flétrissure, donc je me sentais un peu inutile. Mon opinion a depuis complètement changé. Ce gars est si bon pour garder toute l'île sous contrôle. L'accent est en effet mis sur la défense, il peut donc être difficile de détruire un grand nombre de pièces ennemies. Votre principal risque ici est de vous laisser trop prendre par l'efficacité avec laquelle vous pouvez entraver toute progression ennemie et d'oublier que vous pouvez perdre la partie simplement en manquant de temps. Comme cet Esprit ne génère presque aucune Peur, vous voudrez rapidement compléter votre main avec un Pouvoir qui en génère, afin de pouvoir obtenir une victoire en vous concentrant sur les bâtiments. Le fait que vous deviez ajouter au moins deux jetons Présence avant de pouvoir jouer ne serait-ce que deux cartes par tour rend le début lent, mais vous aurez un surplus d'Énergie et devriez pouvoir réussir sans trop de problèmes.

3. La Poigne Affamée de l'Océan

Les règles de cet Esprit peuvent être difficiles à comprendre en raison de la façon dont elles sont formulées, mais Internet vous éclairera. C'est un Esprit très unique, le seul qui débloque les Océans comme terrains jouables. Sa présence ne peut être que dans l'Océan ou les terres Côtières, ce qui signifie que vous devrez soit gagner en augmentant la Terreur au maximum, soit vous devrez piocher un Pouvoir comme Étendue, qui augmente la portée de tous les Pouvoirs de 2. Deux de ses chemins de croissance permettent d'obtenir une nouvelle carte Pouvoir, il peut donc être judicieux de les spammer jusqu'à ce que vous puissiez compenser vos limitations de portée, sinon, avec suffisamment de malchance, la Flétrissure pourrait commencer à se propager trop loin à l'intérieur des terres, et vous ne pourrez pas la combattre. Cet Esprit est également incroyablement riche en Énergie, car il a la capacité unique de Noyauter les ennemis, ce qui est une façon spéciale de les vaincre, soit avec des Pouvoirs uniques ou Innées, soit en poussant simplement des pièces dans l'Océan. Si vous Noyauter un Envahisseur, vous pouvez échanger ses points de vie contre de l'Énergie, donc s'il y a une forte activité ennemie sur la côte et que vous l'exploitez constamment, vous vous retrouverez avec plus d'Énergie que vous ne pouvez en dépenser, ce qui est une excellente opportunité d'investir dans des Pouvoirs Majeurs.

2. L'Attaque Rapide de la Lumière

C'est un excellent Esprit pour les débutants. Sa Règle Spéciale permet de choisir presque toujours d'utiliser les Pouvoirs comme Rapides ou Lents, ce qui offre une flexibilité bien plus grande que ce que le jeu autorise habituellement. Le Pouvoir Innée de retirer des bâtiments devient extrêmement utile lorsque la Terreur augmente, et vous n'avez besoin de détruire que des colonies. Comme leurs cartes sont généralement très bon marché et qu'ils obtiennent rapidement de nombreux jeux de cartes par tour, vous pouvez déclencher leur Pouvoir Innée presque à chaque tour. C'est souvent une victoire facile.

1. Une Propagation de Verdure Galopante

Cet Esprit est génial et on pourrait même dire qu'il est surpuissant. Il ajoute toujours au moins un jeton Présence par tour et deux de ses cartes de départ vous permettent également d'ajouter de la Présence. Étant donné que l'une de ses Règles Spéciales vous permet de sacrifier un jeton Présence d'un Site Sacré pour sauter l'action Ravage ou Construction des Envahisseurs dans cette terre, la facilité avec laquelle vous pouvez répandre votre Présence partout permet d'abuser souvent de cette capacité. C'est aussi le seul Esprit qui peut ré-ajouter de la Présence qui a déjà été retirée de l'Île. Il est terrible pour détruire les Explorateurs, ses attaques se concentrent sur les bâtiments, mais avec un peu de Terreur, cela n'aura pas d'importance. Son Pouvoir Innée vous permet d'endommager les bâtiments et de défendre les terres, et sa piste d'Énergie contient deux icônes élémentaires nécessaires pour eux, ils sont donc également remarquablement faciles à déclencher. Cet Esprit est généralement la victoire la plus garantie pour moi.

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