Les jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons sortent constamment de nouveaux produits, mais comment savoir dans lesquels investir votre temps et votre argent ? Que vous apporteront réellement ces produits pour améliorer votre expérience de jeu ? J'ai voulu rédiger mon dernier article pour essayer de montrer les différences entre tout le contenu disponible, et fournir ce que je considère comme de bons exemples, et surtout, quoi faire avec ces produits une fois que vous les avez sur la table.
Premièrement, et peut-être le plus important, beaucoup de ces produits sont écrits pour les maîtres de jeu/maîtres de donjon, donc ils pourraient ne pas apporter autant aux joueurs que vous l'espérez.
Extensions de règles
En prenant Donjons et Dragons (5E) comme exemple, la plupart des joueurs n'ont besoin que du Manuel des Joueurs (bientôt révisé en septembre) et d'un ami volontaire pour diriger des sessions et des campagnes. L'exception à cela sont les extensions de règles. Actuellement, il existe deux extensions officielles : Xanathar’s Guide to Everything et Tasha’s Cauldron of Everything. Celles-ci fournissent des règles et des options de joueur supplémentaires pour leurs personnages qui peuvent être intégrées au jeu (Conseil 1 : parlez-en à votre MJ pour tout cela). En plus de cela, il existe de nombreuses bonnes options tierces d'éditeurs (Recommandation personnelle : Tome of Heroes de Kobold Press).
Modules d'aventure & Paramètres de campagne
Donjons et Dragons a commencé avec des maîtres de jeu qui écrivaient leurs propres mondes, aventures, campagnes s'étendant sur des années, et cela reste vrai pour beaucoup de tables. Mais (en tant que MJ ayant un emploi à temps plein, d'autres passions et des relations avec le monde extérieur à gérer) qui a toujours le temps de créer des histoires épiques qui tiendront vos joueurs engagés pendant des semaines, des mois et des années ?
C'est là qu'interviennent les modules d'aventure et les paramètres de campagne. Ces livres offrent des mondes et des événements pré-conçus, écrits avec de magnifiques illustrations, cartes, rencontres. Le tout.
Soyez prudents cependant, il n'y a pas deux tables identiques, donc j'ai bien peur que ce ne soit pas un monde parfait où vous pouvez les prendre sur une étagère, ne plus jamais préparer une partie et épater votre table avec votre prouesse de MJ. Ceux-ci ont été écrits pour vous rapprocher le plus possible de cette nirvana, mais vous seul connaissez vos joueurs, vos règles maison et les bêtises qu'ils feront. Mais croyez-moi, c'est une bonne chose ! Les lacunes qu'ils laissent sont à vous de les combler, et si vous n'aimez pas la direction que prend l'histoire, c'est à vous de la changer !
Deux exemples brillants pour vous de la 5e édition sont The Wild beyond the Witchlight et Curse of Strahd. Sans spoilers, ces deux-là emmènent vos joueurs aux deux extrémités très différentes du spectre de ce que peuvent être les jeux de rôle. Mais ils peuvent aussi être adaptés à ce que vos joueurs aimeront.
S'aventurer en Barovie dans Curse of Strahd est un bac à sable d'horreur gothique que vous pouvez rendre aussi obsédant que vos joueurs peuvent le supporter. Mais vous pourriez aussi le rendre beaucoup plus proche d'aventures avec "ces gamins agaçants" dans leur "machine à mystère" si vous le souhaitiez.
De même, The Wild beyond the Witchlight emmène vos joueurs dans les terres des contes de fées, des carnavals, des sorcières et de la fantaisie. Selon l'inspiration que vous prenez, vous pourriez avoir une aventure de Princesse Disney, ou les contes originaux de Grimm. Ou peut-être quelque chose entre les deux.
C'est à vous et à vos joueurs d'inventer et de découvrir. Et si votre table s'écarte du scénario principal, laissez-moi vous assurer que vous ne violez aucune règle. C'est toujours votre campagne, votre histoire, ces livres sont là pour vous aider, c'est tout.
Les paramètres de campagne vous laissent encore plus de choses à créer vous-même. Si certains, comme Van Richten’s Guide to Ravenloft, proposent une aventure d'introduction dans leurs pages pour vous lancer, d'autres ne le feront pas. Le but d'un paramètre de campagne est de vous inspirer. De vous décharger de la pression de créer un monde entier à partir de zéro et de vous permettre de vous lancer directement dans la création d'une aventure dans laquelle vos amis voudront s'immerger.
Mais encore une fois, comme pour les modules d'aventure, n'ayez pas peur d'apporter des ajustements ou de n'utiliser que les parties qui ont du sens pour votre table. Dans le cadre de Ravenloft, chaque domaine est une saveur d'horreur très différente, inspirée des pages de Lovecraft, Poe, Stoker et Shelley (pour n'en citer que quelques-uns), mais cela ne signifie pas que je ne peux pas créer ma propre version. En fait, le livre vous encourage activement avec des tables pour vous aider à créer votre propre coin de ce cadre.
Un autre excellent exemple est Eberron: Rising from the last War. Keith Baker est un écrivain exceptionnel et présente ici les détails de son propre monde fait main, offrant des villes, de la technologie, de l'histoire et même un tout nouveau système de capacités que les MJ peuvent utiliser à leur guise. Chaque page est pleine d'intrigues politiques, d'espionnage et de charme. Si Ravenloft est la version de Donjons et Dragons de Dracula et Frankenstein, Eberron est la réponse à Indiana Jones mélangé au « magic-punk », avec des trains et des dirigeables à propulsion magique, des secrets, des espions et des MacGuffins.
Ces livres sont conçus pour inspirer, et malgré mes suggestions précédentes selon lesquelles ils seraient axés sur le MJ, les joueurs trouveront des sections utiles car elles peuvent fournir de nouvelles options de fond ou des amorces d'histoire pour leurs futurs personnages. Mais lisez avec prudence, chers joueurs (et parlez-en à votre MJ à l'avance), vous risquez également de vous gâcher des surprises si vous vous plongez trop profondément dans l'histoire du monde avant de commencer à jouer.
Voilà donc un guide sommaire des ressources disponibles pour les joueurs du jeu de rôle le plus célèbre du monde. Prenez les parties qui vous amusent, ignorez celles qui ne le font pas, car c'est le plus important dans ce hobby : s'amuser pour tous !



