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Classement des factions de Root

Root: Un jeu de puissance et de droit sylvestre est un charmant jeu de stratégie asymétrique, où chaque joueur prend le contrôle d'une faction différente de petits animaux à fourrure, avec de superbes illustrations et des pièces en bois, pour brutalement subjuguer tous les autres et déclarer sa domination sur la forêt. À l'approche de la prochaine extension Homeland de Root, je pense que c'est le bon moment pour classer chacune des dix factions actuellement présentes dans le jeu, en les évaluant sur leur facilité à jouer, leur force au combat et au contrôle du plateau, et surtout leur capacité à gagner des parties.

#10 – Les Gardiens de Fer

Les Gardiens de Fer, un ordre de chevaliers blaireaux dévots de l'extension Maraudeur de Root, marquent des points en collectant des Reliques cachées dans les bois et en les ramenant à leurs Gares, et en conséquence, ils peuvent jouer la partie sans beaucoup interagir avec les autres factions. Malheureusement, les Reliques sont souvent difficiles à acquérir et vos adversaires marquent des points supplémentaires pour la destruction de vos Reliques, ce qui les incite à vous attaquer.

Facilité de jeu : 3/10 — Le manque de fiabilité de l'action et des reliques, et une stratégie peu orthodoxe rendent cette faction punitive pour les nouveaux venus et déroutante pour les joueurs plus expérimentés.

Combat et contrôle du plateau : 2/10 — Perdre un guerrier jusqu'à un minimum de quatre à chaque tour grâce à la capacité « Vivre de la terre » et vos conditions de victoire non-combattantes limitent fortement vos options ici.

Capacité à gagner : 3/10 — Avec tous les inconvénients de ne pas pouvoir interagir beaucoup avec les autres factions mais aucun des avantages, vous devrez être très chanceux ou très habile pour remporter une victoire avec les Gardiens de Fer.

Brillance : 10/10 — Avec vos Guerriers argentés étant les seules pièces métalliques du jeu, vous serez à coup sûr l'envie de la forêt.

#9 – La Conspiration Corvidée

La Conspiration Corvidée, un groupe de corbeaux et de corneilles rusés de l'extension Underworld de Root, marque des points en plaçant des Complots face cachée et en les révélant plus tard pour semer le trouble. Il peut être très amusant de tenir les autres joueurs en haleine avec ça (est-ce une bombe ? ou est-ce juste de l'extorsion ?), mais cela peut devenir assez frustrant si les autres joueurs s'entraident pour les retirer, ce qu'ils peuvent faire en action gratuite en devinant de quel jeton il s'agit et en vous donnant une carte s'ils se trompent.

Facilité de jeu : 3/10 — Sans bâtiments, avec un mécanisme de score unique et des capacités conçues pour spécifiquement vous faire détester par les autres joueurs, je vous déconseille fortement de jouer cette faction avant d'être très familier avec le jeu.

Combat et contrôle du plateau : 3/10 — Avoir vos pièces éparpillées, combiné à devoir équilibrer l'utilisation de vos batailles avec le placement de complots, rend cela assez difficile pour vous. Au moins, vous pouvez faire exploser des choses.

Capacité à gagner : 3/10 — Pour gagner en tant que Conspiration Corvidée, vous devrez essayer de rester discret et de vous faire ignorer.

Chaos : 10/10 — Vos pièces sont l'incarnation de « pas de pensées, tête vide », et elles ont aussi des explosifs.

#8 – Marquise de Cat

La Marquise de Cat, une puissance industrielle militaire dirigée par des félins du jeu de base Root, marque des points en construisant dans les clairières qu'elle contrôle. Vous avez accès au plus grand nombre de Guerriers de toutes les factions et votre capacité Hôpitaux de campagne vous permet de renvoyer les Guerriers vaincus à votre clairière de départ. Bien que cette faction ait un départ très fort, vous serez rapidement dépassé par vos adversaires sans moyen d'avoir de manière fiable plus de trois actions par tour.

Facilité de jeu : 9/10 — C'est certainement la faction la plus facile à jouer, la seule difficulté vient d'équilibrer vos différents bâtiments et de bien utiliser vos actions limitées.

Combat et contrôle du plateau : 9/10 — Vous avez beaucoup de Guerriers avec qui combattre, vous commencez avec un contrôle important du plateau et vous pouvez vous déplacer deux fois par action.

Capacité à gagner : 4/10 — Votre faible économie d'actions vous fera dépasser très rapidement, et la perte de vos bâtiments spécialisés vous oblige à reconstruire avant de continuer.

Machinations diaboliques : 10/10 — Un simple coup d'œil à l'expression malicieuse sur les visages des pièces de la Marquise vous dira immédiatement qu'elles préparent quelque chose de pas net.

#7 Compagnie des Riverains

La Compagnie des Riverains, des loutres capitalistes (ou sont-ce des castors ? Je ne suis pas entièrement sûr) de l'extension Riverfolk de Root, marquent des points en ayant des fonds restants après leur tour et en construisant des Postes de Commerce qui permettent aux gens d'acheter des choses chez eux, comme des cartes et des Guerriers. Bien qu'ils ne soient pas particulièrement puissants dans un sens traditionnel, leur pouvoir vient du fait qu'ils peuvent facilement agir comme une partie neutre et vendre des choses à tout le monde. Le résultat est le profit. Spécifiquement pour vous.

Facilité de jeu : 7/10 — Pas particulièrement difficile, mais si vous essayez de les jouer comme n'importe quelle autre faction, vous n'avez aucune chance de gagner. Vous devez vous concentrer sur le fait d'avoir des choses à vendre et de les rendre désirables.

Combat et contrôle du plateau : 5/10 — Vous n'avez pas de contrôle conventionnel du plateau, mais vous avez un contrôle absolu sur la rivière. Quant à la capacité de combat, chaque fonds que vous acquérez peut être dépensé pour recruter ou combattre, donc si les ventes sont bonnes, votre force militaire l'est aussi.

Capacité à gagner : 6/10 — Une fois que les gens commenceront à acheter chez vous, ils auront du mal à ne plus compter sur vous, et tant que cela durera, vous aurez beaucoup de fonds.

Argent sonnant et trébuchant : 10/10 — Vous allez rouler sur l'or. Et par or, j'entends de l'argent.

#6 Dynasties d'Eyrie

Les Dynasties d'Eyrie, un royaume d'oiseaux royaux du jeu de base Root, gagnent des points à chaque tour en fonction du nombre de bâtiments qu'elles possèdent. Cela signifie que, contrairement à d'autres factions qui doivent s'étendre sans relâche pour marquer des points, après un certain temps, il vous suffit de conserver ce que vous avez déjà. Vos actions proviennent du Décret auquel vous ajoutez des cartes à chaque tour, vous donnant beaucoup plus d'actions que quiconque, mais vous obligeant à prendre chacune d'elles, sous peine de tomber dans le Tumulte, de réinitialiser votre Décret et de perdre des points.

Facilité de jeu : 5/10 — Le Décret peut prendre un certain temps à comprendre et est plus un obstacle qu'une aide si vous ne construisez pas spécifiquement un moteur à long terme autour de lui.

Combat et contrôle du plateau : 8/10 — Beaucoup d'actions signifie beaucoup de recrues, de déplacements et de batailles. Faites juste attention à ne pas tomber dans le Tumulte et à tout perdre.

Capacité à gagner : 6/10 — Le Décret vous mènera très facilement à la victoire, mais si vos adversaires le suivent d'assez près, ils peuvent essayer de vous forcer à entrer dans le Tumulte quand cela leur convient.

Nombre de cartes devant vous : 10/10 — Dans une bonne partie d'Eyrie, les autres joueurs devraient commencer à se demander pourquoi le paquet est si petit.

#5 Vagabond

Le Vagabond, un voyageur solitaire de la forêt du jeu de base Root, est quelque peu étrange. Plutôt qu'une faction entière, le Vagabond est juste un seul voyageur qui accomplit des quêtes pour des points de victoire et commerce avec d'autres joueurs pour obtenir des objets qui accordent plus d'actions. Parce qu'il n'a pas de bâtiments sur lesquels compter et qu'il peut rapidement réparer les objets endommagés au combat, il est très difficile d'arrêter le Vagabond une fois qu'il est lancé, car chaque quête accomplie rapporte plus de points de victoire que la précédente.

Facilité de jeu : 8/10 — Puisque vous n'avez qu'une seule pièce sur le plateau dont vous soucier et que vous pouvez ignorer vos adversaires 90% du temps, c'est en fait une très bonne option pour les nouveaux joueurs et ceux qui ont du mal avec le jeu.

Combat et contrôle du plateau : 2/10 — Vous n'avez littéralement aucun contrôle du plateau, et votre combat est extrêmement limité. Attaquer est généralement mauvais car cela vous empêche de bénéficier du commerce.

Capacité à gagner : 7/10 — Une fois que vous êtes bien équipé avec les objets dont vous avez besoin et que vous commencez à accomplir des quêtes, il y a très peu de choses que quiconque peut faire pour vous arrêter.

Juste un petit gars : 10/10 — Il est si petit. Et un tel gars.

#4 Seigneur des Centaines

Le Seigneur des Centaines, une horde de rats avec un seigneur rat tout-puissant de l'extension Maraudeur de Root, marque des points en fonction du nombre de clairières qu'ils contrôlent sans pièces ennemies. Pour les aider dans leur politique de la terre brûlée, ils disposent d'une grande armée avec des actions qui évoluent en fonction du nombre d'objets qu'ils ont collectés, et peuvent placer des jetons Foule qui retirent toutes les pièces ennemies de la clairière où ils se trouvent s'ils ne sont pas traités.

Facilité de jeu : 7/10 — Vous avez une condition de victoire très simple et des ressources importantes pour la soutenir. La seule complexité est d'équilibrer les objets que vous avez collectés car ils limiteront les actions que vous pouvez entreprendre.

Combat et contrôle du plateau : 10/10 — Avec une grande armée qui peut effectuer plusieurs déplacements et batailles par tour, des bâtiments de Forteresse pour recruter et tenir des clairières, et des jetons Foule pour éliminer des hordes d'ennemis, le Seigneur des Centaines est facilement la faction la plus agressive.

Capacité à gagner : 8/10 — Votre stratégie est simple et votre force militaire est inégalée. La seule façon de vous battre est d'avoir de solides défenses et une source fiable de points de victoire.

Thésaurisation : 10/10 — Pour la collecte d'objets, vous êtes le meilleur, même meilleur que le Vagabond.

#3 Culte du Lézard

Le Culte du Lézard, un groupe de reptiles adorateurs de dragons de l'extension Riverfolk de Root, marque des points en construisant des Jardins et en révélant des cartes de leur main qui correspondent aux couleurs des Jardins. Le fait que vos cartes soient révélées plutôt que défaussées rend très facile pour cette faction de se constituer une main fiable et de garantir un flux constant de points de victoire.

Facilité de jeu : 3/10 — Le Culte du Lézard est l'une des factions les plus complexes à jouer, car vos actions sont limitées par les cartes défaussées au cours du dernier tour, mais vous-même en défaussez très peu, ce qui rend la manipulation difficile.

Combat et contrôle du plateau : 5/10 — Vous devez perdre des pièces au combat (ou les sacrifier) pour gagner des actions d'attaque, et vos attaques sont limitées par la couleur la plus défaussée. Du côté positif, vos jardins peuvent être construits à faible coût et vous contrôlez toujours leurs clairières, même lorsque vous ne le feriez pas autrement.

Capacité à gagner : 9/10 — Bien que difficile à maîtriser, cette faction est réputée pour être très puissante et une marqueuse de points fiable une fois que vous en avez compris les complexités, ce que je ne peux malheureusement pas prétendre avoir fait pour l'instant, mais bonne chance !

Esprit sectaire : 10/10 — Je veux dire, c'est écrit dans le nom, et en plus, ces gars-là se livrent à des activités plutôt suspectes.

#2 Alliance de la Forêt

L'Alliance de la Forêt, un ensemble de souris, de renards, de lapins et d'autres animaux forestiers opprimés du jeu de base, marque des points en répandant des jetons de Sympathie dans la forêt, initialement en défaussant des cartes et plus tard en sacrifiant des guerriers, qu'ils peuvent ensuite utiliser pour déclencher des Révoltes afin de retirer toutes les pièces ennemies de la clairière.

Facilité de jeu : 6/10 — L'Alliance a un début de partie très simple car elle ne débloque aucun Guerrier tant qu'elle n'a pas fait de Révolte. Malheureusement, cela signifie que des adversaires habiles peuvent vous empêcher de jouer en retirant votre Sympathie avant que vous ne puissiez vous révolter.

Combat et contrôle du plateau : 7/10 — Vous avez la défense la plus forte de toutes les factions car vous obtenez le plus grand jet de dé lors de l'attaque et de la défense. Cependant, vous avez très peu de Guerriers, vous ne pourrez donc pas être très offensif.

Capacité à gagner : 9/10 — Une fois que vous avez pris le coup de sacrifier des Guerriers pour répandre la Sympathie, vous pouvez facilement gagner jusqu'à douze points par tour. Vous devez cependant compter sur vos adversaires pour retirer votre Sympathie existante afin que vous puissiez la rejouer, mais la menace d'une Révolte rend généralement cela assez simple.

Comestibilité : 10/10 — Les pièces de souris ressemblent à de petites tranches de pain et j'ai tellement envie de les manger.

#1 Duché Souterrain

Le Duché Souterrain, des taupes envahisseuses venues des profondeurs de la terre de l'extension Underworld de Root, marque des points grâce aux Ministres qu'elles rallient à leur cause et gagnent des actions supplémentaires à chaque tour. Le Duché peut se cacher hors du plateau dans sa clairière spéciale de Tanière où aucune autre faction ne peut placer de pièces, et d'où elles peuvent lancer des attaques en creusant des tunnels vers n'importe quelle clairière du plateau.

Facilité de jeu : 8/10 — Une grande partie du gameplay est similaire à celui de la Marquise de Cat, sauf que vos bâtiments sont polyvalents plutôt que spécialisés et que bien que vous ne commenciez qu'avec deux actions, vous pouvez rapidement en gagner davantage. La seule complexité vient du choix des Ministres à rallier.

Combat et contrôle du plateau : 10/10 — Au milieu de la partie, vous recruterez au moins six Guerriers par tour dans votre Tanière, qui peuvent facilement se déplacer n'importe où sur la carte grâce à vos jetons de Tunnel. De plus, vos Ministres peuvent vous offrir de nombreuses batailles supplémentaires, et si vous vous retrouvez dans une mauvaise situation, vous pouvez toujours vous replier dans votre Tanière pour vous regrouper.

Capacité à gagner : 10/10 — Une force militaire puissante combinée à un score constant de points fait de cette faction la plus facile à gagner de manière fiable.

Suffisance : 10/10 — Les visages des taupes ne cachent pas leur suffisance d'avoir atteint la première place de ce classement.

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