Le hasard est souvent un point de discussion important lorsqu'on évalue les mérites d'un jeu. Ayant joué à un certain nombre de jeux de cartes à collectionner, à la fois numériques et physiques, ces dernières années, j'ai vu ma juste part de plaintes concernant le mana-screw dans Magic et le nombre de cartes à effets aléatoires dans Hearthstone. Les plaintes que les gens ont dans ces jeux naissent souvent de la frustration, mais elles ont souvent leurs racines dans de vrais jeux où les facteurs aléatoires ont considérablement influencé le résultat.
Dans un jeu comme Magic ou Hearthstone, où vous pouvez terminer en 15 minutes et passer au jeu suivant, vous pouvez rapidement vous remettre d'une défaite due au hasard. Mais pouvons-nous nous en remettre si nous avons investi plusieurs heures ou plus dans un jeu de société, pour ensuite perdre à un coup de dés ? Le hasard est-il une bonne chose dans le monde des jeux de table, ou est-ce quelque chose que nous aurions dû laisser derrière nous il y a longtemps ?
L'échelle du hasard
Pour nous orienter sur ce sujet, nous devons comprendre que le hasard est une échelle, et chaque jeu de société peut être placé à un certain point de cette échelle. Examinons chaque extrémité de l'échelle pour avoir une idée de ce à quoi nous avons affaire.
Jeux entièrement aléatoires
À une extrémité se trouvent les jeux qui sont entièrement déterminés par la chance, sans aucun élément d'habileté. Ces jeux sont presque exclusivement conçus pour les enfants, le classique Serpents et Échelles étant l'un des exemples les plus célèbres. Dans Serpents et Échelles, les joueurs n'ont aucune décision à prendre. Vous déplacez des pièces sur un seul chemin et vos mouvements sont entièrement déterminés par les lancers de dés.
Les jeux à cette extrémité de l'échelle sont bons pour enseigner aux jeunes enfants les bases du jeu et pour les aider à apprendre à bien gagner et perdre, mais ils n'ont aucune application en tant que test d'habileté. Même un jeu comme le Ludo est une étape supérieure, car vous avez au moins le choix de la pièce que vous voulez déplacer à chaque tour.
Jeux sans hasard
À l'autre extrémité de l'échelle, nous avons des jeux qui n'ont aucun élément aléatoire : ce sont de purs tests d'habileté. Des jeux comme les Échecs et les Dames se situent à cette extrémité de l'échelle, car les joueurs commencent avec des pièces identiques et ont un contrôle total sur chaque mouvement qu'ils font. Les jeux sans hasard sont des tests d'habileté fantastiques, mais ils peuvent être beaucoup plus difficiles à enseigner et les joueurs moins expérimentés n'auront jamais de chance contre des joueurs meilleurs qu'eux.
Il est plus courant de trouver des jeux de société sans hasard que des jeux de société entièrement aléatoires, mais c'est toujours une extrémité extrême de l'échelle et une catégorie dans laquelle peu de jeux tombent.
Types d'aléatoire
Les jeux qui utilisent l'aléatoire, même les jeux plus ou moins au même point de l'échelle, n'utilisent pas toujours le même type d'aléatoire. Un jeu pourrait vous faire lancer deux dés en un tour et que les résultats aient un impact complètement différent sur le jeu. Lorsque nous parlons de la façon dont les jeux utilisent l'aléatoire mécaniquement, il y a deux grandes catégories à discuter : l'aléatoire d'entrée et l'aléatoire de sortie.
Aléatoire d'entrée
L'aléatoire d'entrée est lorsque l'action aléatoire d'un tour ou d'une manche se produit avant que les joueurs n'aient à prendre des décisions stratégiques. Un exemple typique est Les Châteaux de Bourgogne. Dans ce jeu Euro très apprécié, les joueurs lancent deux dés à six faces au début de chaque tour. Ils choisissent ensuite les actions à entreprendre en fonction des chiffres qu'ils ont lancés. Un autre exemple serait le mécanisme aléatoire principal de Magic: the Gathering : le tirage de cartes. Les joueurs piochent une carte aléatoire au début de chaque tour, puis prennent des décisions en fonction des cartes qu'ils ont en main et sous leur contrôle.
L'aléatoire d'entrée est intrinsèquement limité dans la mesure où il peut impacter la stratégie d'un joueur, car il y a presque toujours la possibilité d'adapter ses tactiques en fonction de ce qui vient d'arriver. Bon nombre des jeux les plus populaires actuellement utilisent l'aléatoire d'entrée d'une manière ou d'une autre, que ce soit pour approvisionner une rangée de commerce, comme dans Century: La Route des Épices, ou pour mettre en place le plateau, comme dans le populaire jeu de société Codenames.
Aléatoire de sortie
L'aléatoire de sortie est lorsqu'une action aléatoire se produit après qu'un joueur a pris une décision. Risk en est peut-être l'exemple le plus connu. Dans Risk, les joueurs choisissent une région à attaquer avant de lancer les dés pour voir si cette attaque sera réussie. Les joueurs peuvent prendre des mesures pour se donner les meilleures chances possibles, mais ils ne peuvent jamais garantir le succès. Les jeux de rôle comme Donjons et Dragons utilisent également l'aléatoire de sortie, en utilisant différents lancers de dés pour déterminer l'efficacité des actions d'un joueur.
L'aléatoire de sortie peut être beaucoup plus frustrant pour les joueurs que l'aléatoire d'entrée, mais il peut être très efficace. Bien que de nombreux joueurs n'aiment pas Risk, beaucoup d'autres l'adorent absolument, et le très populaire Gloomhaven utilise également l'aléatoire de sortie dans son mécanisme de combat de type RPG.
Le but de l'aléatoire
Les descriptions de l'échelle ont introduit certaines des raisons pour lesquelles l'aléatoire est utilisé dans les jeux de société. Après tout, s'il s'agissait d'un outil inutile et ennuyeux, il ne serait pas utilisé d'une manière ou d'une autre dans la grande majorité des jeux produits chaque année. Lorsqu'il est bien utilisé, l'aléatoire a un certain nombre de fonctions importantes :
Augmenter la rejouabilité
L'aléatoire permet à différentes parties du même jeu de se sentir très différentes. Aux échecs, où il n'y a pas d'aléatoire, vous pourriez utiliser la même stratégie à chaque partie avec seulement des variations mineures, mais les éléments aléatoires signifient qu'il n'y a pas deux parties exactement identiques. Catan est un exemple classique de cette fonction, le plateau aléatoire garantissant que la distribution des ressources est différente à chaque fois que vous jouez. Bien que vous puissiez poursuivre des stratégies similaires, vous ne pourrez pas faire exactement la même chose. Le mécanisme de lancer de dés signifie également que vous ne pouvez jamais être sûr des ressources dont vous disposerez tout au long du jeu.
Abaisser la barrière de compétence
Les éléments aléatoires donnent aux nouveaux joueurs une chance de rattraper les joueurs qui ont beaucoup plus d'expérience, ce qui peut rendre les jeux beaucoup plus excitants pour un groupe plus large de joueurs. Pour reprendre l'exemple de Risk, vous pourriez jouer moins bien que votre adversaire mais rester compétitif grâce à des dés favorables.
Si vous voulez que les jeux soient de purs tests d'habileté, alors vous n'aimerez pas cet aspect, mais je pense que quiconque veut que les jeux plaisent à un large éventail de joueurs inexpérimentés devrait reconnaître qu'il est important pour eux de se sentir comme s'ils avaient une chance de gagner si nous voulons qu'ils restent engagés. Un jeu bien équilibré devrait vraiment être gagné par le joueur le plus habile la plupart du temps, mais pas à chaque fois.
Créer des décisions stratégiques intéressantes
Je ne suis pas d'accord avec l'idée que le hasard est en quelque sorte l'opposé de la stratégie. Le hasard est un outil de conception de jeu, et comme tout autre outil, il peut être utilisé pour encourager des décisions stratégiques intéressantes. Tant que les joueurs sont pleinement conscients de tous les éléments aléatoires d'un jeu, ils peuvent faire des choix éclairés et significatifs.
Un de mes jeux préférés, Ashes: Rise of the Phoenixborn est un bon exemple. Il a deux mécanismes aléatoires principaux : piocher des cartes d'une pile face cachée (c'est un jeu de cartes) et lancer 10 dés au début d'un tour pour déterminer les ressources disponibles. Les cartes ne sont redessinées qu'au début d'un nouveau tour (plutôt qu'à un nouveau tour) donc la planification de votre nouvelle main est importante.
Il est également important de planifier comment utiliser les dés que vous avez lancés et d'utiliser des cartes qui vous permettent de les manipuler. Les joueurs doivent être suffisamment flexibles pour prendre des décisions en fonction des ressources que les éléments aléatoires leur donnent, et ne peuvent pas s'en tenir si rigidement à une stratégie qu'ils sont complètement bloqués s'ils piochent ou lancent différemment de ce qui était nécessaire.
Gérer le hasard
Pour que l'aléatoire soit vraiment efficace et bénéfique dans les jeux de société qui plairont aux joueurs réguliers, les joueurs ont besoin d'un moyen de le gérer, ou de sentir qu'ils ont une chance de le gérer. Pour continuer avec Ashes comme exemple, le jeu a des moyens intégrés de modifier vos lancers de dés afin qu'un mauvais lancer ne vous ruine pas pour un tour et les joueurs choisissent également leurs mains de départ, ce qui signifie que personne ne peut prendre trop de retard dans les premiers tours (en théorie). Ces règles signifient que si l'aléatoire affecte le jeu, il ne le dicte pas. C'est le point idéal où je pense que les meilleurs jeux tombent.
Un de mes amis a une théorie selon laquelle les meilleurs jeux de table ont tendance à inclure soit un élément aléatoire majeur (comme la pioche de cartes dans Magic) soit quelques éléments aléatoires mineurs, comme le lancer de dés et la distribution de tuiles dans les Châteaux de Bourgogne. Toute randomisation supplémentaire est susceptible de rendre le jeu trop imprévisible.
Dans la plupart des cas, je serais d'accord avec cette théorie, même si nous devons reconnaître que certains jeux très réussis, comme Catan, ont sans doute à la fois un élément aléatoire majeur (lancer de dés à chaque tour) et un élément mineur (mise en place du plateau). Bien qu'il y ait beaucoup de joueurs plus expérimentés qui n'aiment pas Catan pour cette raison même !
Quels que soient ses niveaux d'aléatoire, pour qu'un jeu soit considéré comme stratégique, il faut qu'il permette aux joueurs de gérer cet aléatoire et d'élaborer des stratégies autour de lui. Catan le fait en donnant aux joueurs le libre choix de l'emplacement de leurs deux premières colonies, tandis que les Châteaux de Bourgogne permet aux joueurs de modifier les lancers de dés en payant des jetons d'ouvrier. Ces règles et mécanismes sont ce qui permet à l'aléatoire d'influencer le jeu sans nécessairement décider du vainqueur, comme c'est le cas dans Serpents et Échelles.
Dernières pensées
Lorsqu'ils sont bien utilisés, les mécanismes aléatoires peuvent être très bénéfiques. Il existe des centaines de jeux qui montrent toutes les façons dont le hasard peut être intégré dans un jeu stratégique, apportant avec lui une saveur mécanique unique et abaissant la barrière à l'entrée.
Les joueurs individuels auront des tolérances différentes pour le hasard – j'apprécie Catan mais beaucoup d'autres le trouvent trop imprévisible – et c'est bien. Les joueurs de jeux de société ont tellement de goûts différents que nous ne devrions pas être surpris si quelque chose d'aussi intéressant et variable que le hasard divise les opinions.
En fin de compte, il est utile de connaître les mécanismes aléatoires existants et la façon dont ils influencent les jeux individuels, car cette connaissance facilitera grandement la décision de savoir si un jeu vous convient, à vous et à vos groupes de joueurs. Si vous savez ce dans quoi vous vous engagez, le hasard peut faciliter des expériences de jeu de table uniques et amusantes et devrait être largement adopté par la communauté dans son ensemble.



