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Présentation de... Phil Walker-Harding

Le premier épisode de notre série "Présentation de..." est consacré à Phil Walker-Harding, un créateur de jeux de société australien originaire de Sydney.

Au commencement – Adventureland Games

Phil Walker-Harding est progressivement devenu l'un des concepteurs de jeux incontournables pour initier de nouvelles personnes à ce passe-temps. Ses jeux sont épurés, rapides, très thématiques mais non combatifs, et proposent souvent des variantes de jeu qui permettent à des joueurs de tous âges et de toutes expériences de s'amuser.

Initialement, il a auto-publié des jeux au début des années 2000 sous l'empreinte Adventureland. Phil s'est fait connaître du public des jeux de société avec le jeu de cartes de collection Archaeology en 2007.

Utilisant un agencement distinctif en pyramide, ce jeu consistait à trouver et vendre les trésors découverts lors de fouilles archéologiques en Égypte. Avec une mécanique relativement simple associée à un thème amusant et rapide à jouer, Archaeology présentait de nombreuses caractéristiques qui ont fini par définir les jeux ultérieurs, plus connus, de Phil Walker-Harding.

Lors de sa première sortie, Archaeology a eu un tirage très limité de quelques centaines d'exemplaires. Plus tard sélectionné pour la distribution par Z-Man Games, il a finalement été révisé et réédité en 2016 sous le titre Archaeology: The New Expedition.

Révélation – Sushi Go!

Le véritable jeu révélateur de Phil, et sans doute toujours le plus connu, a également eu un tirage initial limité. Cependant, il s'est vendu, selon son distributeur final Gamewright Games, à plus d'un million d'exemplaires – l'équivalent dans le monde du jeu de société d'un disque multi-platine.

Ce jeu est Sushi Go! En l'espace de 20 courtes minutes, Sushi Go! voit les joueurs créer un repas de trois plats de sashimi et tempura ; de rouleaux de maki et de boulettes. La sauce wasabi ajoute du piquant et le tout est couronné d'un dessert.

Les joueurs reçoivent une main de cartes au début de chaque manche. Ils en choisissent une à garder et passent les autres, répétant ce processus jusqu'à épuisement des cartes en main. Le repas créé est noté en fonction des ensembles de types de sushis collectés et une nouvelle main de cartes est distribuée. Trois manches sont jouées et notées au total avec un ajustement final du score pour le dessert.

Sushi Go! est un jeu d'introduction parfait pour les nouveaux joueurs, les enfants et les membres de la famille. Le thème de la création d'un repas de sushis correspond parfaitement au mécanisme de sélection et de passage, les joueurs créant un tapis roulant à partir duquel ils sélectionnent leurs cartes. Les illustrations sont colorées et immédiatement attrayantes pour les enfants de tous âges.

L'immense succès de Sushi Go! a mené à la version plus grande, plus variée, et légèrement plus complexe, Sushi Go! Party en 2016 qui permet à jusqu'à huit joueurs de profiter d'un repas. Une troisième itération, Sushi Roll! utilise des dés plutôt que des cartes, et devrait sortir plus tard dans l'année.

Phil Walker-Harding – Sushi Go! (Crédit: Gamewright)

Complexité simplifiée – Cacao

Les jeux de Phil Walker-Harding utilisent souvent des mécanismes plus fréquemment rencontrés dans des jeux bien plus complexes. Dans Cacao, sorti en 2015, deux piliers mécaniques du genre Eurogame ont été combinés en quelque chose d'assez différent.

Le placement de tuiles, que l'on retrouve dans des jeux aussi divers que Tsuro et Terraforming Mars, se combine harmonieusement avec le placement d'ouvriers, un mécanisme très apprécié des jeux de stratégie complexes tels que Agricola et The Gallerist.

Le but de Cacao, comme dans de nombreux jeux de style Euro, est de marquer des points en produisant des ressources (dans ce cas, des fèves de cacao), en convertissant ces ressources en argent et en déplaçant son pion sur une certaine distance le long d'une piste imprimée sur le plateau.

Toutes les caractéristiques clés du placement de tuiles et du placement d'ouvriers sont présentes. Prenez et placez une tuile et regardez le plateau de jeu prendre vie. Au fur et à mesure que le jeu progresse, la carte que vous créez collectivement révèle plus d'options qui représentent un paysage en développement d'opportunités et de défis.

Utilisez un ou plusieurs ouvriers pour générer des ressources à certains endroits, ce qui vous permet d'effectuer d'autres actions et de bloquer simultanément les autres joueurs.

Ce qui est unique à propos de Cacao, cependant, c'est que les tuiles sont les ouvriers. Aux points cardinaux de chaque tuile de joueur sont imprimées des icônes d'ouvriers, allant de 0 à 4, et l'orientation de la tuile lorsqu'elle est placée détermine le nombre d'ouvriers utilisés à un emplacement voisin. Cela permet aux joueurs de générer leurs propres ressources, de bloquer d'autres joueurs et de développer la carte tout en même temps en utilisant une seule action plutôt qu'une multitude.

C'est une idée si simple et si bien exécutée. Le thème de la production et de la vente de cacao s'intègre parfaitement au jeu, et la qualité des illustrations et de la production est de premier ordre.

Les joueurs expérimentés d'Eurogames trouveront peut-être la stratégie un peu simpliste, et la durée de jeu un peu courte, cependant, pour introduire de nouveaux joueurs aux principes qui sous-tendent de nombreux "jeux de gamers", il est difficile de ne pas recommander Cacao. Il existe même une extension qui permet aux joueurs de transformer leurs fèves de cacao en chocolat ! Hourra !

Nommé au Jeu de l'Année – Imhotep

Le monde des jeux de société a donné son approbation officielle au design de Phil de 2016, Imhotep. Un jeu de stratégie de placement de blocs qui demande aux joueurs de construire les monuments de l'Égypte ancienne, Imhotep a reçu une nomination pour le prestigieux Spiel des Jahres (SdJ).

Axé sur les jeux accessibles à tous les joueurs, le SdJ est le prix du Jeu de l'année organisé en Allemagne chaque année. Essentiellement, les Oscars des jeux de société (ou les Grammy's pour rester dans l'analogie musicale précédente). N'importe lequel des jeux nominés aurait été un favori solide dans une année moins prolifique, cependant, 2016 fut l'année où Codenames a balayé le paysage des jeux de société et ce fut une année exceptionnelle pour les récompenses.

Chaque tour d'Imhotep voit les joueurs charger des navires avec des blocs et les naviguer vers le monument qu'ils souhaitent construire. Le score est basé sur la contribution de chaque joueur à la construction d'un monument et varie selon le monument. Les pyramides marquent immédiatement, les temples à la fin de chaque manche, les chambres funéraires et les obélisques à la fin du jeu.

Comme pour tous les jeux de Phil Walker-Harding, les tours passent rapidement avec quelques actions simples qui cachent une couche de stratégie plus profonde. Les joueurs se disputent la position idéale sur chaque bateau, car c'est le premier arrivé, premier servi à chaque monument. Parfois, il est préférable d'être le premier à monter, parfois le dernier, mais voici la chose : vous pouvez naviguer un bateau même si vous n'avez aucun de vos propres blocs dessus. Cela ajoute un avantage concurrentiel énorme au jeu car cela permet d'utiliser des tactiques de blocage.

Les composants ajoutent de la tactilité aux événements (qui n'aime pas jouer avec des blocs de bois) et, comme pour les jeux de pose de tuiles, regarder le « plateau » se développer au fur et à mesure que les blocs s'empilent est très satisfaisant.

Phil Walker-Harding – Imhotep (Crédit: Kosmos)

Un peu de tout – Bärenpark

Pour moi, le design exceptionnel de l'œuvre de Phil est Bärenpark (2017). Traduit par « Parc aux ours », Bärenpark met non seulement en lumière les éléments clés du style de conception de Phil, mais coche également toutes les cases d'une liste de contrôle des éléments qui font un excellent jeu d'introduction.

Jeu doux aux tours rapides et fluides, Bärenpark consiste à construire un parc animalier pour les ours. Il simplifie un mécanisme (les polyominos ou « pièces de Tetris »), que l'on retrouve dans des jeux bien plus complexes. Cela demande une certaine réflexion pour le maîtriser, mais pas au point de décourager les nouveaux joueurs. Les composants ont un attrait visuel et tactile, il peut être joué de manière non compétitive et est familial avec une complexité variable.

Il y a quelque chose de si agréable à construire un parc avec des ours polaires ici et des koalas là. S'assurer qu'il y a de l'espace pour les animaux, des zones d'alimentation et des aires de jeux pour les enfants. Couvrir le bon symbole pour agrandir le parc, créer de l'espace pour que ces pièces plus difficiles puissent être insérées, couvrir le dernier espace vide pour qu'une statue d'ours puisse être construite. Pourquoi s'inquiéter des points de victoire alors qu'il y a tant de satisfaction à gagner en construisant simplement le parc le plus visuellement attrayant ?

Bärenpark a un peu de tout, y compris des toilettes (une installation sous-représentée dans de nombreux jeux de société) et est rapidement devenu mon jeu d'introduction de prédilection. Même si, comme le dit Paul Dean de Shut and Sit Down, les koalas ne sont pas vraiment des ours...

Phil Walker-Harding – En résumé

Phil Walker-Harding a créé certains des jeux de société les plus accessibles, épurés et familiaux disponibles. Ses jeux sont rapides à jouer avec des actions individuelles simples qui offrent une couche de stratégie décente pour ceux qui l'aiment, sans aliéner ceux qui ne l'aiment pas. Ses dernières sorties sont Gizmos et Gingerbread House.

  • Vous êtes relativement nouveau dans le monde des jeux de société.
  • vous cherchez un nouveau jeu d'initiation à présenter à de nouveaux joueurs.
  • Vous voulez un jeu relaxant et sans conflit.
  • Vous aimez une bonne intégration du thème et des mécanismes.
  • Vous voulez un jeu basé sur le combat.
  • Vous recherchez un jeu très complexe.
Vous aimerez peut-être les jeux de Phil Walker-Harding si :
Vous êtes relativement nouveau dans le monde des jeux de société.
Vous cherchez un nouveau jeu d'initiation à présenter à de nouveaux joueurs.
Vous voulez un jeu relaxant et sans conflit.
Vous aimez une bonne intégration du thème et des mécanismes. Vous n'aimerez peut-être pas les jeux de Phil Walker-Harding si :
Vous voulez un jeu basé sur le combat.
Vous recherchez un jeu très complexe.
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