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Méchant ou gentil : Les meilleurs jeux de société compétitifs et coopératifs

WANDERING TOWERS

Quoi que vous cherchiez en cette période de fêtes, il y a un jeu pour vous. Que vous souhaitiez embêter complètement vos amis et votre famille, prendre le temps de travailler ensemble pour atteindre un objectif, ou les deux à la fois, il y a quelque chose qui vous attend. Ici, je vous présente trois de mes favoris. Wandering Towers : un jeu vous permettant d'être une nuisance fantastique à votre guise, Switch and Signal : un jeu de stratégie léger, testant les compétences de planification et de collaboration de votre groupe, et Wavelength : un jeu de société vous permettant de jouer en compétition et en coopération, où vous pourriez essayer d'aider, mais vous pourriez aussi bien entraver.

Méchants : Wandering Towers

Frustration est l'un des meilleurs jeux compétitifs sur le marché pour vous permettre d'être simplement une nuisance. Wandering Towers apporte des ambiances similaires à la table de jeu, mais possède également un magnifique thème fantastique. Dans Wandering Towers, les joueurs doivent ramener tous leurs sorciers au château des corbeaux et remplir toutes leurs fioles de potion magique. Mais ce ne sont pas seulement les sorciers qui errent, les tours aussi divaguent, vous permettant de déplacer plusieurs sorciers à la fois vers leur destination, ou même de les faire passer devant le château afin qu'ils doivent errer à nouveau sur tout le plateau. Ces tours peuvent également être déplacées sur les sorciers, les emprisonnant. C'est ainsi que les fioles de potion sont remplies, bien que le jeu ne mentionne pas avec quoi. Essence de vie, fragments d'âme, pipi ? Qui sait ? Comme les sorciers peuvent être retirés de la vue, les joueurs doivent se souvenir de leur emplacement, car une fois qu'une tour est soulevée, elle doit être déplacée, sans vérifier où se trouve votre dernier petit bonhomme. Cela peut s'avérer extrêmement difficile lorsque différentes portions de différentes tours se déplacent constamment dans tous les sens ! Non seulement les joueurs peuvent s'embêter mutuellement avec des tours mouvantes, mais ils peuvent également payer des fioles de potion pleines pour utiliser une sélection d'incantations magiques spécifiques afin de provoquer encore plus de chaos.

J'ai toujours été un grand fan de frustration, il y a quelque chose de tellement jouissif à nuire à ses compagnons de jeu en atterrissant sur eux. C'est tellement plus personnel que de simplement jouer une carte ou de revendiquer un espace qu'ils avaient en vue ! C'était moi, pas les destins mystérieux qui contrôlent le jeu *rires diaboliques*. Contrairement à la frustration, l'espace "maison" est mobile et je pense que c'est une très bonne addition faite dans Wandering Towers. Il n'y a plus de "dernière ligne droite", car le corbeau peut être déplacé loin à tout moment, ce qui donne un gameplay magnifiquement malicieux. Bien qu'il y ait des restrictions sur le nombre de fioles de potion que vous pouvez obtenir, il n'y a pas de règles fixes sur le nombre de sorts magiques en jeu. Plus il y en a à choisir, mieux votre nuisance peut être adaptée, surtout lorsque vous jouez avec les packs d'extension, qui ajoutent d'autres sorts possibles au jeu.

Sympas : Switch and Signal

Dans Switch and Signal, les joueurs travaillent ensemble pour déplacer des trains à vapeur afin de collecter des marchandises dans plusieurs villes et de les acheminer vers le port afin qu'elles puissent être expédiées dans le monde entier. À chaque tour, le joueur actif pioche une carte destination qui lui indique quels trains doivent être déplacés ou déployés. Les espaces parcourus par les trains sont contrôlés par des lancers de dés, avec trois types : lent, moyen ou rapide, avec des nombres différents, ce qui donne une probabilité plus ou moins élevée d'aller plus loin à chaque tour. Le joueur utilise ensuite les cartes de sa main pour changer les aiguillages, les signaux ou déplacer les trains plus loin afin de configurer le réseau optimal en fonction des exigences de la carte destination au tour suivant. Si les trains ne peuvent pas effectuer leur mouvement, ou s'ils s'écrasent, l'équipe perd des jetons de temps en raison du retard qu'ils ont causé et s'ils perdent suffisamment de jetons de temps, ils perdent une carte destination, réduisant ainsi le nombre de tours dont ils disposent pour accomplir leur mission. Les joueurs sont libres de communiquer sur la stratégie et leurs mains à tout moment, bien qu'un seul joueur soit autorisé à jouer à la fois. Si l'équipe se retrouve dans une situation difficile, il y a trois aides sur le plateau qui peuvent être utilisées une fois par partie pour se sortir d'un mauvais pas.

Ce jeu est un très joli jeu de stratégie qui encourage tout le monde à s'impliquer dans la planification et l'exécution. J'aime particulièrement le fait que chaque joueur dispose d'une main de cartes définie qui est jouée à chaque tour, car cela exige plus de stratégie qu'un pool de cartes unique entre tous les joueurs. Cela ajoute également un élément de hasard au jeu, car votre pool est limité par les cartes que vous piochez, ce que j'apprécie toujours dans un jeu. Dans le même ordre d'idées, j'apprécie également que les trains soient guidés, non pas par un nombre précis de cases qu'ils parcourent à chaque tour, mais par une distribution issue du lancer d'un dé. Cela permet à la fois une planification très sûre, en pensant toujours aux conséquences d'un scénario du pire, et une stratégie de prise de risque, car que se passerait-il si le dé tombait exactement sur ce que nous voulons ? L'équilibre de ce spectre est un élément clé du jeu, et c'est ce qui rend Switch and Signal intrigant et amusant. Même une fois qu'une équipe a maîtrisé le jeu de base, il existe une pléthore d'options pour augmenter la difficulté ou modifier les mécanismes qui sont données dans le livret de règles. Par exemple, il y a des choses simples comme réduire le nombre de cartes destination, ou augmenter le nombre de marchandises à livrer, ou il y a des changements plus complexes comme la deuxième carte, qui divise le port en deux, ou des suggestions pour rendre le déploiement plus délicat et variable. Tout cela aboutit à un jeu qui ne s'épuise pas et est extrêmement agréable à jouer encore et encore.

Chaotique : Wavelength

Wavelength peut être joué soit en deux équipes, soit en une seule grande équipe qui concourt pour le meilleur score. En mode compétitif, le but est d'être la première équipe à marquer 10 points ou plus et en mode coopératif, il existe un système de classement dans le livret de règles pour comparer votre score. Quel que soit le mode de jeu, l'aspect principal du jeu reste le même. À chaque tour, l'équipe élit un "psychique", une personne qui donne les indices que le reste de l'équipe doit deviner. On leur donne une carte d'onde qui présente un spectre, par exemple de chaud à froid. La roue est ensuite tournée et le psychique se révèle où se trouve la cible, et doit penser à un indice qui incarne cet endroit sur le spectre. Par exemple, les extrêmes de chaud à froid peuvent être le soleil ou l'espace lointain, mais un pain frais peut se situer quelque part au milieu. Le psychique cache ensuite le spinner et donne son indice. Les devineurs ont alors tout le temps qu'ils veulent pour débattre de l'indice et du spectre et décider où sur le spinner ils veulent deviner. Une fois qu'ils ont choisi, l'autre équipe décide si elle pense que la cible est en fait à gauche ou à droite de l'endroit où l'équipe qui devine l'a placée. Une fois toutes les décisions prises, le psychique révèle où se trouvait la cible et les points sont attribués en fonction de la proximité de l'équipe qui devine.

Ce jeu peut être hilarant et fonctionne particulièrement bien comme brise-glace ou comme dernier jeu de la soirée. Il suscite de nombreuses discussions intéressantes et vous pousse à approfondir

des sujets auxquels vous n'aviez peut-être jamais prêté attention auparavant. Le fait de vouloir réellement ce genre de connaissances approfondies sur les opinions de vos amis et de votre famille est discutable... Bien que les règles soient relativement simples à comprendre, il peut falloir un certain temps pour comprendre quel type d'indices fonctionne le mieux, et les créateurs du jeu ont trouvé une bonne solution pour les groupes de joueurs d'expériences mixtes. Si un groupe devine la cible à 100 % correctement, s'il est derrière l'autre équipe en termes de points, il est autorisé à rejouer, de sorte que si une équipe est en retard, cela ne signifie pas qu'elle est automatiquement hors de la course, mais elle peut remonter la pente si elle a mis du temps à prendre le coup. En grande partie pour ne pas casser le jeu ou rendre les discussions trop longues, les règles stipulent que les indices ne peuvent véhiculer qu'une seule idée et doivent être tirés de la réalité (y compris les univers fictifs connus du groupe). Bien que cela soit excellent à cet effet et pour aider les novices à comprendre ce qui se passe, j'apprécie et recommande de jouer à Wavelength avec des indices inventés obscènement spécifiques comme "une grenouille en haut-de-forme dansant une gigue sur la tour Eiffel", mais je suggérerais d'en faire une règle de maison selon laquelle chaque indice doit être comme ça, sinon, je suis d'accord, cela casse un peu le jeu.

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