
Si vous ne regardiez que mes étagères, vous penseriez que je suis un inconditionnel de Warhammer 40K.
Des trucs du Chaos. Des excentriques convertis. Des vieux modèles en métal. Toute la parade du "grimdark". J'achète des produits Games Workshop depuis le début des années 90. Je dirige un magasin de jeux à Phoenix qui vend ça pour vivre. J'ai lu plus de Black Library que je ne suis fier de le dire.
Et pourtant…
J'en ai fini avec Warhammer 40K en tant que jeu.
Non pas parce que j'ai cessé d'aimer l'univers. J'aime le lore, le ton, l'esthétique, l'opéra tragique absurdement exagéré de l'Empereur et de ses enfants maudits. Je pense toujours que 40K est le plus beau passe-temps de figurines. Je le construirais, le convertirais, le peindrais et l'exposerais volontiers comme une œuvre d'art.
Mais les règles de jeu de plateau — le renouvellement, les réécritures et la façon dont une armée peut cesser d'être elle-même du jour au lendemain — m'ont finalement épuisé.
Aussi, pour information : je n'ai jamais joué les soi-disant « gentils ».
Pas de Space Marines. Pas de beaux héros. Je suis Xenos et Chaos à fond. Demandez-moi à quel chapitre appartient une épaulière au hasard et je hausserai les épaules. Montrez-moi un Tyranide, un Ork ou un monstre du Chaos et je me sentirai chez moi.
Voici donc la version honnête — d'un gars qui a à la fois joué et vendu 40K à travers de multiples éditions — de pourquoi j'aime toujours la licence, pourquoi je n'investirai plus mon temps dans les règles, et pourquoi BattleTech (surtout Alpha Strike) est ce qui occupe maintenant mon temps de jeu.
Aperçu rapide (TL;DR)
- Le passe-temps 40K : toujours inégalé pour les modèles, l'ambiance et les projets personnels.
- Le gameplay 40K : difficile à long terme si votre joie dépend d'une identité d'armée stable.
- Pourquoi BattleTech : moteur stable, complexité évolutive, et votre collection reste jouable.
Comment je suis tombé amoureux du Grimdark
Mon premier contact avec Warhammer 40K n'a pas été une grande bataille cinématographique. C'était une vitrine chez Hobby Bench sur la 19e Avenue et Northern, quand j'étais un jeune adolescent dans les années 90.
Ils avaient des figurines métalliques en blisters. Je ne connaissais pas les règles. Je n'avais pas d'amis qui jouaient. Je comprenais à peine ce qu'était un "wargame".
Je savais juste que ces modèles étaient cool.
J'ai donc commencé à acheter des figurines individuelles purement selon la règle du cool (ce qui signifie : oubliez l'efficacité – est-ce que ça a l'air génial ?). Pas de construction de liste. Pas de codex. Juste : « Ce gars avec le bras-pistolet a l'air génial, je le veux. » Je jouais essentiellement avec des jouets sur le sol, pas à 40K.
C'est au lycée que ça a vraiment cliqué, mais nous n'avons pas commencé avec 40K. Nous avons commencé avec Necromunda.
Necromunda m'a complètement accroché : une petite bande se battant dans l'ombre d'un univers immense et indifférent. Vous ne déployiez pas une armée qui représentait une planète entière ; vous étiez une poignée de durs à cuire désespérés essayant de ne pas mourir dans une cité-ruche qui ne savait même pas que vous existiez.
- Vous construisiez un gang.
- Vous leur donniez des noms.
- Certains mouraient.
- Certains survivaient et montaient de niveau.
- Les survivants recevaient des cicatrices, de meilleurs équipements et des histoires.
C'était un RPG enveloppé dans un jeu d'escarmouche, vivant à l'intérieur de ce vaste, sombre et ridicule mythe de science-fiction. L'adolescent que j'étais a jeté un œil à ça et a pensé, c'est ça le bon truc.
C'est cette énergie qui m'a gardé attaché à Warhammer pendant des décennies : de petites histoires à l'intérieur d'un univers immensément grand. Même quand le jeu principal me donne envie de partir, ce sentiment est toujours là.
GW crée toujours les plus belles figurines
Permettez-moi de rendre à César ce qui est à César : les sculptures de Games Workshop sont de premier ordre.
À travers tous les jeux de table — jeux de plateau, jeux d'escarmouche, autres lignes de figurines — je pense toujours que 40K est souvent le plus beau sur la table. C'est une grande partie de ce qui donne à la marque la gravité qu'elle a.
40K n'est pas seulement "beaucoup de factions". C'est beaucoup de factions avec une identité immédiatement reconnaissable :
- des silhouettes dramatiques et une esthétique claire
- une ornementation qui évoque la culture et l'histoire
- un langage de conception si fort que vous pouvez sentir le lore avant de le lire
Vous regardez une armée bien peinte et vous ne voyez pas seulement des « types épineux » ou des « chevaliers de l'espace ». Vous voyez des systèmes de croyance. Vous voyez de la propagande. Vous voyez une vision du monde boulonnée sur des plaques d'armure.
C'est de l'artisanat.
Et c'est pourquoi je continue de dire aux gens la même chose que j'ai apprise quand j'étais enfant : la règle du cool est toujours la bonne. Si un modèle vous semble cool, achetez-le. Construisez-le. Convertissez-le. Peignez-le. Même si vous ne jouez jamais une seule partie, vous pouvez tirer une réelle joie de cette partie du hobby.
Ce qui m'amène à l'armée dans ma vitrine.

Maison Herpetrax (avec un problème de pourriture)
Ces Chevaliers du Chaos sont un projet de boutique que j'ai mené pendant des années, construit sur les 8e et 9e éditions. Du point de vue des règles, je les jouais comme la Maison Herpetrax – non pas une Maison Infernale corrompue par accident, mais une fière maison de Chevaliers qui s'est détournée de l'Empereur parce qu'ils croyaient sincèrement : nous pouvons faire mieux seuls.
Cette indépendance, c'est ce que j'aimais chez eux.
Mon propre lore, c'est là que les choses deviennent... humides.
Dans mon univers, l'un des princes commence à entendre des murmures du Warp — subtils au début, puis persistants — et glisse lentement vers l'adoration de Nurgle, le dieu du Chaos de la décomposition et du fléau. La maison ne tombe pas d'un coup. Elle fait des compromis. Elle s'adapte. Elle accepte de petits changements parce qu'ils semblent pratiques. Et au moment où quelqu'un admet ce qui se passe, les bannières sont toujours levées... elles pendent juste de chaînes corrodées.
C'est ça la magie de 40K pour moi : des ambiances, des esthétiques et des accroches narratives que vous pouvez construire de vos propres mains.
C'est tout ce qui arrive quand vous essayez de jouer au jeu qui m'a finalement poussé dehors.
Citation : « Je peux passer des années à construire l'identité d'une armée, puis perdre la version de cette identité sur table en une seule mise à jour. »
Le brassage des règles : le problème du tapis roulant
En tant que propriétaire de magasin, j'ai commencé à jouer régulièrement à 40K environ les six derniers mois de la 7e édition, puis j'ai joué la 8e, la 9e et la 10e. Je n'aborde pas ça comme quelqu'un qui l'a essayé deux fois et a abandonné en rage.
Et pour être juste : si votre plaisir est de chasser une méta changeante avec un groupe compétitif, les mises à jour fréquentes peuvent être stimulantes. Certaines personnes aiment ce rythme.
Mais voici ce qui m'a brisé : dans le 40K moderne, l'identité de votre armée peut avoir une courte durée de vie.
Il ne s'agit pas seulement de réglages d'équilibrage. Le cadre est réécrit :
- les règles de base changent
- les règles de faction changent
- les points changent
- les datasheets et les FAQs réécrivent les interactions
- le renouvellement des éditions réinitialise l'écosystème
En pratique, on a souvent l'impression que vous n'apprenez pas « votre armée », mais la version de votre armée de ce trimestre.
Et si votre joie est liée à un concept spécifique — un plan étrange que vous avez assemblé en une menace cohérente — il y a toujours cette question qui traîne dans votre esprit :
Combien de temps vais-je pouvoir en profiter avant qu'il ne cesse d'exister ?
J'ai atteint ma limite la troisième fois qu'un changement de règle n'a pas seulement affaibli ma liste.
Il l'a effacée.
L'armée du Chaos qui m'a brisé
Voici l'histoire concrète.
J'ai construit une armée du Chaos autour des Obliterator—ces grosses bêtes de guerre mutantes qui ressemblent à un cauchemar abonné à la salle de sport. Ce sont des unités chères, financièrement et en termes de points. Elles étaient livrées avec un Venomcrawler, dont je me fichais. Je ne voulais pas des crawlers.
Je voulais les Obliterator.
À l'époque, les règles permettaient de prendre des Obliterator par escouades de quatre maximum. Avec les limites de liste habituelles, on pouvait s'y consacrer et aligner 12 Obliterator sur la table.
Étaient-ils rapides ? Non. Étaient-ils "efficaces" ? Pas vraiment. Étaient-ils transportables ? Non. C'étaient un problème lent et laid qui marchait.
Ce qui était tout l'intérêt.
Mon objectif de conception était simple :
« Je veux traverser lentement le plateau avec une menace inarrêtable de créatures du Chaos ayant toutes une sauvegarde invulnérable de 5+. »
Traduction rapide pour les non-initiés à 40K : une sauvegarde invulnérable est un jet défensif qui fonctionne même lorsque le perçage d'armure devient méchant. C'est en partie de la mécanique, en partie une fantaisie de puissance.
Je ne cherchais pas la « liste la plus broken ». Je cherchais une sensation – une identité. Une liste qui se jouait comme un film d'horreur : des pas lents, une respiration lourde, et la certitude que si vous ne vous en occupiez pas maintenant, vous n'auriez pas d'autre chance.
Alors, je suis allé en ligne, j'ai acheté mes 12 Obliterators, j'ai construit la liste, j'ai commencé à peindre, j'ai ajusté les pièces de soutien jusqu'à ce que l'ensemble me semble mien.
J'ai joué deux parties complètes avec cette armée.
Deux.
Ça a marché. L'idée était bonne. C'était amusant. J'avais enfin une liste du Chaos qui me ressemblait — comme ce pour quoi j'allais être connu dans la méta locale.
Puis les règles ont changé.
La taille de l'escouade est passée de quatre à deux.
Un seul ajustement. Mineur sur le papier. Catastrophique en pratique. Il n'a pas seulement affaibli la liste – il a brisé le concept sur lequel toute l'armée était construite.
J'ai essayé de jouer une autre partie avec la version « corrigée ». Je ne me souviens même plus si nous avons terminé. J'en ai eu marre et j'ai rangé. Parce que l'étincelle était partie.
Depuis ce moment :
- Je n'ai pas investi un centime de plus dans les modèles GW.
- Je n'ai pas acheté leurs peintures.
- Je n'ai pas mis un coup de pinceau de plus sur cette armée.
Elle trône dans la vitrine, monument de l'engouement transformé en ressentiment.

Votann et la méta des cinq jours
Si vous voulez un autre exemple clair de pourquoi tout cela est si désagréable, regardez les Ligues de Votann – les « nains de l'espace ».
Lorsque leurs règles ont fait leur apparition, leur puissance semblait folle. Les gens étaient enthousiastes. GW a commercialisé cette fantaisie de puissance avec insistance.
Puis l'armée est sortie.
Et en cinq jours, elle a été frappée par une correction d'équilibrage majeure.
Je ne répète pas des dramas internet ici. Je l'ai vécu sur le terrain, derrière le comptoir — devoir expliquer aux clients que, oui, les règles imprimées dans leur tout nouveau livre étaient déjà effectivement obsolètes, et que, oui, c'est comme ça que Games Workshop fonctionne parfois. C'est à ce moment-là que beaucoup de gens ont réalisé que le pipeline des règles et le pipeline des produits ne bougeaient pas à la même vitesse.
En tant que détaillant, je comprends la machine. La nouveauté fait vendre.
En tant que joueur ? Ce genre de coup de fouet détruit la confiance.
Je ne demande pas un équilibre parfait. Je demande un jeu où la durée de vie d'un livre imprimé ne se mesure pas en jours.
Citation : « Je n'ai pas besoin d'un équilibre parfait. J'ai besoin de suffisamment de stabilité pour finir l'armée que je peins. »
Pourquoi cela peut sembler hostile aux joueurs adultes
Voici ce que tout cela ressent quand vous n'êtes pas un adolescent avec des journées d'été infinies, mais un adulte avec des factures, des enfants, un emploi et des heures de jeu limitées.
Si je dois dépenser des centaines de dollars et des dizaines d'heures à construire et à peindre une armée, je veux suffisamment de temps stable pour vraiment profiter de ce que j'ai construit.
Mais l'écosystème actuel de 40K peut transformer votre concept d'armée en un événement à durée limitée.
- Il y a une petite fenêtre où votre idée fonctionne comme prévu. Parfois, c'est des mois. Parfois, c'est moins.
- Si votre liste est forte, les gens l'évitent. Pas par malice. Juste : « Je n'ai pas envie de me faire botter les fesses ce soir. »
- La vie ne se soucie pas de votre fenêtre méta. Si vous ne jouez que quelques parties par mois, vous pouvez cligner des yeux et manquer la saison où votre armée est à la fois amusante et viable.
Vous vous retrouvez donc dans une situation étrange de double échec :
- Construire fort → moins de parties.
- Construire faible → pourquoi avez-vous investi ?
- Dans tous les cas → les règles pourraient changer avant même que vous n'ayez l'impression d'avoir été "remboursé" en plaisir.
Rien de tout cela ne signifie que vous avez tort d'aimer 40K. Si vous avez un groupe stable, que vous aimez le renouvellement et que vous vous amusez — sincèrement, c'est génial. Je ne suis pas là pour vous gâcher le plaisir.
Je dis que le tapis roulant ne convient plus à ma vie.
Ce à quoi ressemble le « bien » pour moi (et pourquoi BattleTech gagne)
Je ne prétends pas détenir la formule magique de l'équilibre. Les gens trouveront toujours des combinaisons dégénérées. C'est juste la nature humaine.
Mais je peux regarder d'autres jeux et dire, ça, ça me semble plus sain.
Magic: The Gathering n'est pas parfait, mais le schéma de base est le suivant : quelque chose domine, les données s'accumulent, puis des interdictions/restrictions sont mises en place après examen. Le moteur reste reconnaissable. L'environnement change.
Et puis il y a BattleTech — plus précisément BattleTech Alpha Strike, la version rapide.
Voici la différence concrète : c'est un soir de semaine. Vous avez une vraie heure de coucher et un vrai réveil. Vous posez une poignée de 'Mechs, lancez les dés, et vous jouez réellement en quelques minutes. La partie se termine proprement. Les gens partent contents. Ça convient au temps des adultes.
Et des mois plus tard ? Mes 'Mechs font toujours ce que mes 'Mechs font. Ma force me semble toujours être ma force.
La philosophie de BattleTech est différente :
- le moteur est stable
- les nouveaux livres ajoutent des options et de la profondeur au lieu de remplacer les fondations
- vous choisissez votre niveau de complexité (Alpha Strike pour la rapidité ; Classic BattleTech si vous voulez la version détaillée)
Si vous voulez voir ce que je veux dire, voici le seul lien que je vous indiquerais : BattleTech: Alpha Strike sur BoardGameGeek.
Ce que je dis aux clients de Funkatronic Rex
Je vends toujours Warhammer 40K. La licence est trop importante pour être ignorée, et les gens l'aiment vraiment. Je ne vais pas prétendre le contraire.
Alors, quand quelqu'un entre chez Funkatronic Rex et dit :
« J'adore l'esthétique et le lore de Warhammer 40K, mais j'ai entendu dire que le jeu pouvait être laborieux. Que dois-je faire ? »
Je leur donne deux pistes.
1) Utilisez 40K pour le plaisir du hobby
Si vous aimez les figurines :
- achetez ce qui vous plaît le plus
- montez-le
- convertissez-le
- peignez-le
- exposez-le
Traitez 40K comme un hobby de modélisme et de peinture d'abord, un jeu ensuite (ou pas du tout). Sur cet axe, Games Workshop est incroyable.
2) Utilisez d'autres systèmes pour le jeu à long terme
Si vous voulez un jeu de figurines satisfaisant sur table, qui se termine en semaine, et qui ne se réinvente pas tous les deux ans... je dirige les gens vers BattleTech.
Et je suis honnête quant à ma position :
En tant que détaillant, je suis dedans. Je le vends parce que les gens le veulent. En tant que joueur, je suis dehors à moins que GW ne s'engage sur quelque chose qui ressemble à une base à long terme, pas à une réinitialisation saisonnière.
Par où commencer (si vous êtes nouveau, curieux ou épuisé)
Si vous êtes au bord de tout cela et que vous essayez de trouver quoi faire ensuite, voici trois chemins simples :
- Si vous aimez le look de 40K : commencez par une boîte que vous avez vraiment envie de peindre. Pas de méta. Pas d'anxiété de liste. Juste la règle du cool.
- Si vous voulez des soirées de jeu qui se terminent : essayez Alpha Strike. Petites forces, règles claires, récompense rapide.
- Si vous êtes épuisé : prenez un mois de congé à courir après les mises à jour. Peignez quelque chose d'amusant. Jouez à quelque chose de stable. Voyez comment votre cerveau se sent après.
Réflexions finales : Permission d'aimer... et de partir
Si vous aimez l'univers de Warhammer 40K mais que le jeu lui-même vous épuise constamment, je tiens à vous dire ceci clairement :
Vous n'êtes pas fou. Vous n'êtes pas seul. Et vous n'êtes pas un mauvais joueur pour avoir abandonné.
Vous avez le droit de :
- adorer le lore et ne jamais jouer sur table
- peindre des Xenos et du Chaos puis jouer à BattleTech les soirs de jeu
- continuer à lire Black Library et ignorer l'édition en cours
- dire « ce modèle commercial ne convient pas à ma vie » et passer à autre chose
Je ne suis pas là pour vous dire « ne jouez jamais à 40K ». Si vous l'appréciez tel quel — sincèrement — c'est génial. Jouez à ce que vous aimez. Sachez juste les compromis.
Si vous vous sentez épuisé, voici une petite étape suivante que je suggérerais :
- Peignez un modèle purement pour le plaisir. Pas de liste. Pas de méta.
- Puis jouez à un jeu différent lors de votre prochaine soirée de jeu réelle — BattleTech, un jeu d'escarmouche, un jeu de plateau, peu importe.
Voyez ce que ça fait.
Et si vous avez eu votre propre moment de « dernière goutte » – votre propre armée qui traîne dans une vitrine comme une minuscule rancune en plastique – j'adorerais vraiment en entendre parler. Plus nous parlons ouvertement de ces choses, plus il devient facile de construire des vies de joueur qui sont réellement agréables à vivre… et pas seulement rentables pour le propriétaire de la licence.





