Pour être honnête, je suis plutôt sceptique en matière d'extensions (contrairement à Will Moffat ci-dessous !). Certaines extensions donnent l'impression d'être une arnaque qui complique à outrance un design épuré. Mais récemment, j'ai changé d'avis grâce à de superbes extensions ; Spirit Island, Voyages en Terre du Milieu, Tiny Towns pour n'en citer que trois. Alors, dans l'esprit zélé de ma récente conversion, j'ai demandé à mes collègues blogueurs de me recommander leurs extensions préférées. Voici les recommandations de Kirsty, Tom, John et Will, avec une petite surprise de ma part à la fin.
Kirsty Hewitt – Les Aventuriers du Rail Europe : 1912
Pour moi, une extension essentielle est une extension sans laquelle on ne jouerait jamais. Il a donc été facile pour moi de décider quoi choisir pour cet article, l'extension 1912 pour Les Aventuriers du Rail : Europe. L'extension 1912 offre deux ajouts au jeu de base : les entrepôts et les dépôts, et de nouveaux billets.
Dans les entrepôts et les dépôts, les joueurs remplissent leurs entrepôts de cartes train. Lorsque vous connectez une ville avec un dépôt, vous pouvez alors choisir de prendre toutes les cartes train de cet entrepôt. Pour ce faire, vous devez défausser l'un de vos dépôts. Celui qui a le plus de dépôts à la fin de la partie gagne dix points.
Les nouveaux billets offrent trois façons supplémentaires de jouer. Dans Europe Élargie, vous ajoutez simplement les billets réguliers de 1912 aux billets du jeu de base. Méga Europe offre aux joueurs un choix de deux longs itinéraires et de cinq itinéraires réguliers au début de la partie. Cela augmente également le nombre de cartes que les joueurs peuvent piocher pendant la partie. Lorsque je joue avec ma famille, nous utilisons toujours les billets Méga Europe.
Grandes Villes rend le plateau plus serré pour un plus petit nombre de joueurs, car les itinéraires ont tendance à se concentrer sur la connexion des grandes villes d'Europe. Aucun long itinéraire n'est utilisé dans ce jeu. En plus des cartes différentes, chaque fois qu'un joueur pioche des cartes itinéraire, il doit en garder au moins une. Grandes Villes est ma façon préférée de jouer aux Aventuriers du Rail à deux.
Bien que je n'y aie pas joué, mon collègue blogueur, Nick T, m'a assuré que l'extension 1910 a le même impact pour le jeu original des Aventuriers du Rail. Si vous possédez l'une ou l'autre version de base des Aventuriers du Rail, vous devriez absolument jeter un coup d'œil à l'extension correspondante !
John Hunt – Cyclades : Titans
Pour moi, les extensions vraiment réussies se classent dans l'une des deux catégories suivantes : les extensions petites et peu coûteuses qui ajoutent un peu de saveur nouvelle (Carnies pour The Bloody Inn ou Chaotic Goods pour Bargain Quest) ou les extensions massives qui changent la donne, qui conservent l'essence du jeu mais apportent des modifications assez radicales, suffisamment pour donner l'impression de jouer à un nouveau jeu. Tout ce qui se situe entre les deux me déçoit un peu. Cyclades Titans tombe définitivement dans la deuxième catégorie.
L'esprit central d'un « jeu de bonhommes sur la carte » est conservé. De même, l'excellente mécanique d'enchères avec ses mises tendues pour savoir qui fait exactement ce qu'il veut, en fonction de sa capacité à surenchérir sur ses rivaux pour le contrôle du dieu nécessaire. Un nouveau plateau de jeu est ajouté, remplaçant l'archipel éponyme des Cyclades par deux masses terrestres plus grandes et deux îles plus petites de grande valeur.
À cela s'ajoutent de nouvelles règles pour le placement de départ qui n'est plus fixe. Ces changements modifient la sensation du jeu. Le mouvement des armées semble plus significatif. Le choix de l'endroit où se placer et de la manière d'interagir avec son voisin immédiat dans une partie à 4 ou 5 joueurs est une expérience très différente.
Vient ensuite un dieu supplémentaire, Cronos, et ses figurines de titans associées. Cronos offre des options tactiques supplémentaires pour atteindre les stratégies fondamentales du "jeu de base" pour obtenir des métropoles. Les Titans offrent une deuxième voie, mais coûteuse, pour réaliser le mouvement des troupes (autre que celui d'Arès) qui s'accorde bien avec les masses terrestres plus grandes. Cronos offre également des voies pour construire les bâtiments d'autres dieux, offrant d'autres options tactiques qui m'ont permis de gagner la partie.
Et il y a encore plus ! Les artefacts divins ajoutent des bonus supplémentaires aux troupes, ou d'autres pouvoirs de génération de revenus. Ce sont des modifications assez simples, mais le fait de lier le bonus à une miniature sur le plateau crée des ressources périssables. Cela signifie que le placement est une considération stratégique. Vous obtenez également des métropoles spécialisées qui apportent une nuance tactique simple mais intéressante.
Enfin, Titans offre la possibilité de jouer en équipe de 3 contre 3. Waouh ! En tant que grand fan de 878 Vikings, une extension qui offre cela et l'exécute si bien hisse au rang de "Meilleure Extension". Si vous n'avez jamais essayé un jeu d'équipe compétitif, alors je vous le recommande vivement – vous allez vous régaler.
Pourtant, la marque d'excellence finale de cette extension est qu'elle est totalement dispensable. Je peux revenir au jeu de base et passer un excellent moment. Ce n'est pas un correctif pour une version 1.0 défectueuse. C'est une expérience excellente mais différente et que je suis heureux d'avoir dans ma collection.
Tom Harrod – Viticulture : Tuscany Essential Edition
Avec Tuscany – l'extension de Viticulture : Essential Edition – je savais que j'avais touché le jackpot. Ou devrais-je dire "touché le raisin" ? Viticulture est, après tout, un jeu de placement d'ouvriers où l'on gère et améliore un vignoble. Cultivez des raisins. Honorez les commandes de vin. Échangez avec les visiteurs. Marquez des points !
Tuscany offre tout ce que j'attends d'une extension, et c'est une série de modules supplémentaires. Vous pouvez les introduire un par un ou jouer avec les trois combinés. Tout d'abord, il y a un nouveau plateau principal, double face et plus grand.
Les quatre saisons sont représentées comme des phases que vous visitez au cours d'une année. Cela s'accorde avec un tableau de réveil étendu. Il offre des récompenses à chaque saison qui passe, plutôt qu'une seule carte. Choisir votre emplacement de réveil vous donne toujours des choses sympas ! Il y a aussi une carte d'« Influence » de majorité de zone qui fournit des ressources. Un autre endroit permet d'échanger des ressources avec l'approvisionnement. Avec une planification intelligente, vous n'avez pas besoin de « gaspiller » des ouvriers en les envoyant chercher certaines cartes. Cela aide également à atténuer la malchance de ne pas piocher de « bonnes » cartes Visiteur. Vous avez l'impression d'accomplir plus de choses.
Le module Ouvriers Spéciaux est soigné. Vous choisissez deux (sur 11) cartes d'ouvriers qui indiquent une certaine compétence que cet ouvrier fournit. Elles coûtent un peu plus cher à former et à embaucher, mais elles accordent cette capacité (facultative) chaque fois qu'elles sont placées. Par exemple, vous pouvez placer le Voyageur dans n'importe quel espace d'une saison précédente ! Celles-ci offrent du plaisir et de la flexibilité, ajoutant un soupçon de profondeur supplémentaire. Tous les ouvriers ne sont pas créés égaux, semble-t-il…
Enfin, il y a les Structures, une extension pour votre tapis de joueur de vignoble. Demandez au charpentier local de vous construire des structures uniques, comme un aqueduc, une véranda ou un belvédère ! Certaines offrent des récompenses passives lorsque d'autres joueurs agissent ; d'autres lorsque vous le faites. Certaines sont des emplacements de placement d'ouvriers personnels. D'autres offrent des bonus chaque année. Ces structures vous permettent de créer un vignoble beaucoup plus modulaire !
Une fois que vous avez joué à Tuscany, le jeu de base de Viticulture a un goût moins cher, moins fructueux en bouche. Tuscany ajoute de nombreuses possibilités à votre stratégie et, pour moi, c'est une chose merveilleuse. Maintenant, où est ce tire-bouchon… ?
Will Moffat : Terraforming Mars : Prélude
Je possède en moyenne une extension pour quatre jeux que je possède – cela signifie que 20 % du contenu de jeux de société que j'achète est une extension pour un jeu que j'ai déjà ! Soit 23 extensions au total !
Je ne sais pas si ces statistiques sont au-dessus ou en dessous de la moyenne pour un passionné de jeux de société, mais une chose est claire pour moi : mon extension préférée – parmi les prétendants figurent Arcadia Quest : Pets et Raiders of the North Sea : Hall of Heroes, mais la meilleure extension que je possède est un modeste jeu de 47 cartes pour Terraforming Mars, connu sous le nom de « Prélude ».
Cette petite extension contient sept nouveaux projets qui peuvent être mélangés avec le grand jeu de base et cinq nouvelles corporations qui peuvent également étendre vos choix de jeu – mais le véritable cœur de cette extension est constitué des 35 cartes prélude éponymes.
Ces cartes prélude sont un ajout simple à la phase de préparation du jeu où vous en recevez quatre et en choisissez deux à conserver. Les deux cartes choisies donnent un coup de pouce à votre moteur de corporation avant le jeu de diverses manières : vous donnant une ville et un coup de pouce à votre production de Mégacrédits, ou vous permettant de placer deux océans avant le début du jeu, ou augmentant votre production d'énergie de trois crans, ou vous donnant quatre titane et augmentant votre production de titane, etc.
Vous jouez ensuite au jeu normalement… « Attendez ! Comment pouvez-vous recommander une extension qui est terminée et réglée pendant la phase de préparation, avant même que le jeu ne commence ?! » – Terraforming Mars est fantastique, mais les premiers tours du jeu traînent généralement jusqu'au troisième tour environ, où les moteurs des joueurs commencent à se mettre en marche lentement. La principale raison pour laquelle Prélude est une si excellente extension est que les cartes prélude ne modifient pas la façon dont le jeu est joué (car avouons-le, le jeu de base de Terraforming Mars est de toute façon un très bon jeu), mais elles améliorent et accélèrent le travail du début de partie afin que la partie la plus intéressante du jeu, lorsque vos moteurs sont à plein régime, se produise plus tôt.

Gavin Hudson – Flamme Rouge : Peloton
Honnêtement, je trouve que le jeu de base Flamme Rouge est un peu léger. On a souvent l'impression que les choses commencent tout juste quand elles se terminent, surtout avec un nombre de joueurs réduit. C'est pourquoi j'ai hésité à acheter les extensions et j'ai même envisagé de m'en débarrasser lors de ma dernière réorganisation de l'étagère. Dieu merci, je ne l'ai pas fait !
Le confinement et la nécessité de pouvoir jouer en solo m'ont poussé à acquérir les extensions Peloton et Météo. Des deux, je préfère Peloton et j'ai l'impression qu'elle transforme un jeu de course de niveau moyen en une fantastique bataille tactique serrée.
Tout d'abord, elle résout le problème du nombre de joueurs réduit avec l'ajout de deux types d'équipes de robots : Peloton et Muscle. L'équipe Peloton se déplacera ensemble en utilisant un jeu de cartes de rouleur standard et deux cartes d'échappée spéciales. L'équipe Muscle utilisera des jeux de cartes standard avec un 5 supplémentaire glissé dans la réserve du sprinteur.
Tout cela ne devrait pas fonctionner, car vous piochez simplement une carte au hasard pour déterminer le mouvement du robot. Mais la façon dont les jeux de cartes sont configurés et votre besoin de rester avec le peloton font que, en solo et en multijoueur, le robot est ultra-compétitif. Cela corrige également un autre défaut. Chaque joueur commence lentement et se précipite à la fin. Maintenant, vous devez suivre le peloton de PNJ qui avance sans relâche, ce qui rend toute la course engageante et pas seulement la fin.
Peloton est une extension essentielle pour moi car elle corrige certains des défauts que j'ai trouvés dans le jeu de base. Cela pourrait agacer certains, mais c'est une extension à un prix raisonnable et qui en vaut la peine. Heck, peut-être n'êtes-vous pas aussi difficile que moi et ne pensez pas qu'elle ait besoin d'être corrigée. Si c'est le cas, achetez-la quand même pour la profondeur supplémentaire qu'elle apporte. Et cela, de la part d'un sceptique des extensions.



