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La moralité dans les jeux vidéo


Fallout

En tant que médias qui donnent à leurs consommateurs une certaine autonomie, les jeux sont contraints d'aborder le choix et ses conséquences de manière plus directe que la plupart. Je suppose qu'une des facettes de cela est le débat sur la question de savoir si la légitimation de certaines actions en jeu peut se traduire par des actes de violence dans le monde réel, mais je préférerais emmener ce train conceptuel à l'arrêt suivant et examiner plus spécifiquement comment les jeux implémentent la moralité mécaniquement. C'est donc ce que je vais faire.

La moralité est une chose difficile à saisir quand on ne peut (évidemment) pas rendre compte des actions du protagoniste. Dans un film ou une série télévisée, les créateurs savent à 100 % que le protagoniste va tuer sa femme, car c'est ce qu'ils ont écrit, et ils sont libres de peindre un tableau moral autour de cela. Dans un jeu, en supposant un certain niveau de choix bien sûr, le protagoniste pourrait ne pas tuer sa femme. Il pourrait lui offrir des herbes fraîchement cueillies. Il pourrait ne pas se marier du tout.

Les exemples les plus basiques de mécanismes de moralité proviennent (principalement de Bioware) de jeux de rôle tels que Knights of the Old Republic et Jade Empire. Ceux-ci placent la moralité comme une binaire stricte, c'est-à-dire que dans toute situation donnée, vous pouvez soit être si charmant que vous provoquez des vomissements chez toute personne ayant un QI supérieur à 50, soit si maléfique que vos sourires provoquent des crampes aux mollets. Et, si vous décidez raisonnablement qu'un juste milieu pourrait être bon, vous avez tort. Vous êtes le héros. Les héros ne sont pas gris. Le gris est pour les comptables, Jamie Dornan et les faibles.

Alors vous, en tant que héros, arrivez dans une nouvelle ville lors de votre quête pour sauver votre prince ou votre duchesse ou votre beau-fils pendant une guerre ou un orage ou une épidémie de choléra paralysante, et un enfant pauvre et affamé vous demande un gâteau. La loi des binaires moraux dicte que vous avez une des deux réponses :

1 : « Désolé enfant. Je distribue la justice, pas des gâteaux, et je ne nuirais jamais aux artères d'un mineur. Prends ce brin de persil. »

2 : « Non. Donne-moi tes chaussures. »

L'effet de l'un ou l'autre sur votre moralité est capturé sur une échelle coulissante dans l'écran du personnage : être bon vous fait monter ; être mauvais, descendre. C'est une idée étrange, car elle transforme la moralité en une sorte de ressource nette, ce qui implique qu'assommer un enfant de quatre ans est acceptable tant que vous l'équilibre avec des actions communautaires.

dialogue moralité

Maintenant, bien que les systèmes de moralité en noir et blanc comme celui-ci essaient essentiellement de capturer potentiellement la plus complexe des caractéristiques humaines sur un thermostat, vous ne pouvez pas les condamner entièrement. Il est assez facile de voir d'où ils viennent. Il suffit de regarder les RPG qui les utilisent, à savoir les susmentionnés KOTOR et Jade Empire. L'un est ancré dans Star Wars et l'autre dans le wuxia chinois. La moralité dans ce genre d'histoires a tendance à être relativement noire et blanche, car elles parlent souvent d'empereurs maléfiques et de rebelles idéalistes, d'amour et de tout ça.

C'est pourquoi Yoda dit des choses comme « des êtres lumineux nous sommes » qui vous font penser qu'il planterait une marguerite dans un fusil s'il mesurait trois pieds de plus. C'est pourquoi l'empereur dit des choses comme « Laisse la haine couler en toi », des choses si maléfiques que si vous les rationalisez, vous réalisez qu'elles ne devraient certainement pas sortir de la bouche de ce qui est essentiellement une figure politique – le mal politique devrait être subtil, et c'est l'équivalent de voir Boris Johnson tenter d'invoquer un Ancien Dieu.

Ainsi, lorsque vos options dans KOTOR sont « Couteau » ou « Baiser » quand quelqu'un vous demande où sont les toilettes, ce n'est pas autant un écart par rapport à la moralité des films que vous pourriez le penser, mais cela ne passe pas tout à fait dans un jeu…

La moralité de ce type fonctionne au cinéma précisément parce que le spectateur n'a aucune autonomie. Soit il s'identifie au héros et ressent une poussée par procuration en regardant une personne ordinaire faire des choses extraordinairement charmantes pour abattre quelqu'un d'extraordinaire faisant des choses horribles, soit le héros est si bon qu'il est au-delà de l'identification, et le plaisir vient simplement de regarder ce qu'il est capable d'accomplir face au mal pur. Le fait que ce ne soient pas les choix que nous ferions ou que ce soient des choix que nous ne pourrions pas faire si nous essayions fait partie de ce qui le fait fonctionner. Il y a un niveau d'aspiration enfantine à cela.

Les jeux sont différents. Ce n'est pas parce qu'un jeu nous donne la capacité de faire des choses totalement héroïques ou totalement maléfiques qu'il réussira à nous en donner l'inclination. Maintenant, c'est nous qui faisons le choix, et nous ne sommes pas des personnages de film, donc le fait que nous ne choisirions aucune de ces options yin et yang est maintenant un problème. De plus, une autre chose essentielle dans un (bon) film est que, aussi mièvres soient les choix du héros et aussi incrustés de moisissure ceux du méchant, nous ne sommes jamais conscients d'un mécanisme sous-jacent.

Les morales sont comme ces cubes de bacon sous vide que l'on voit parfois sous toute la viande normale dans le magasin du coin : vous les voulez peut-être dans votre ragoût, mais vous ne voulez absolument pas savoir de quelles parties du campagnol ils ont été sculptés. Le mécanisme de la glissière finit par sembler bon marché parce qu'il vous montre ce que sont réellement vos choix : des transactions. Être bon ou mauvais n'est qu'une autre façon de collectionner quelque chose, plutôt qu'un dilemme moral difficile en soi.

Au niveau juste au-dessus, on trouve les systèmes de moralité légèrement plus compliqués de jeux comme Red Dead Redemption et les séries Mass Effect et Fallout, chacun abordant la moralité binaire sous un angle légèrement différent.

Red Dead Redemption

Tandis que le premier conserve l'angle de la « moralité comme ressource » (dans ce cas, « honneur »), les actions qui augmentent ou diminuent sa valeur bénéficient d'une absence de signalisation néon brillante. Cela ne se résume pas à un choix de dialogue binaire ; plutôt, tuer une nonne au hasard ou distribuer des pots-de-vin le diminuera, tandis que rapporter des primes ou aider la loi l'augmentera. C'est également lié à votre niveau de « notoriété », ce qui signifie que les PNJ réagiront à votre moralité si vous êtes suffisamment connu. En gros, le mécanisme est également binaire mais un peu plus intégré de manière transparente dans le jeu.

Fallout a un système similaire avec le « Karma », bien que depuis Fallout 3 la valeur numérique soit cachée au joueur, probablement pour aider à maintenir l'immersion dans le jeu.

Mass Effect sépare le bien du mal pour éliminer le problème d'« annulation » d'une valeur de moralité unique, ce qui signifie que quoi que vous fassiez, vous ne pouvez pas effacer cet horrible meurtre que vous avez commis quatre heures plus tôt, peu importe le nombre de bouquets que vous offrez à la veuve.

Tous ces éléments, cependant, souffrent du même problème : des mécanismes perceptibles. Jade Empire, KOTOR, Fallout et Mass Effect vous donnent tous des avantages à certains niveaux de moralité. Les quatre vous offrent des options de dialogue uniques basées sur votre moralité, tandis que les deux premiers vous donnent littéralement accès à de nouveaux pouvoirs si vous êtes assez bon ou assez mauvais.

C'est bien en principe. Les jeux vous donnent des choses pour avoir accompli des choses. C'est comme ça qu'ils fonctionnent. Ce n'est juste pas le domaine dans lequel il faut l'implémenter. Cela affecte la nature de tout choix moral, car vous êtes amené à baser au moins en partie votre décision sur ce mécanisme, ce qui pourrait bien ne pas être le choix que vous, ou votre personnage créé, feriez.

Vous pourriez, par exemple, tuer quelqu'un dans Jade Empire parce que vous voulez suivre la « Voie du Poing Fermé » pour pouvoir apprendre un sort qui vous permet de lancer un tas de rochers sur les gens. Vous n'avez pas fait ce choix en fonction de la situation telle qu'elle est écrite. On vous a donné une incitation « méta », un système de points en dehors du monde du jeu qui influence votre décision à l'intérieur. De même, les changements dans vos options de dialogue suite à une ou deux actions que vous n'avez prises que pour obtenir de belles choses peuvent vous donner l'impression que votre personnage change sans vous. C'est l'opposé de l'immersion.

Je pense que le défaut majeur ici est de se concentrer sur la conséquence plutôt que sur le choix. Il y aura certainement des gens qui ne seront pas d'accord ici, et évidemment la conséquence est une part énorme de ce qui rend un choix significatif, mais ce qui manque vraiment à ces choix, c'est la capacité de spéculer. Si vous tuez un innocent dans Red Dead, vous savez que vous perdrez de l'honneur. Si vous êtes un salaud sarcastique dans Mass Effect, vous savez que vous gagnerez des points Renégat (vilains). Si vous sauvez un prisonnier de sa capsule plutôt que de le gazer dans KOTOR, vous savez que vous vous dirigerez vers la lumière. Vous savez ce que vous devez faire pour obtenir de bons points ; vous savez ce que vous devez faire pour obtenir de mauvais points. Une fois que vous avez décidé ce que vous voulez, les choix ont soudainement des conséquences immédiates, tangibles et bénéfiques qui vont à l'encontre de l'idée même de moralité réaliste en jeu en séparant le choix de l'histoire.

Dragon Age: Origins évite cela assez bien, premièrement en n'ayant aucun système de moralité ostentatoire, et deuxièmement en faisant que les principales conséquences de tout choix moral soient les réactions variées de vos compagnons. Bien qu'il y ait encore de nombreux choix évidemment bons et évidemment mauvais, il est intéressant de voir comment un choix apparemment moyen offense votre ami plus noble ou comment ce que vous pensiez vertueux vous vaut un cinq de la part d'une sorcière amorale.

Dragon Age: Origins

Mais pour les meilleurs mécanismes de moralité, nous devons malheureusement changer les serrures de notre maison mitoyenne et laisser les RPG sous la pluie avec une boîte de leurs affaires. Les RPG fonctionnent sur une moralité binaire car ce sont souvent de grandes narratives épiques sur le bien contre le mal ; l'obscurité qui revient dans le monde ; la lumière qui hèle un taxi ; la neutralité qui n'existe pas, à part quelques types dans une forêt peut-être.

Le bien et le mal ont tendance à être tracés au marqueur. Il y a des questions morales plus intéressantes à explorer, celles qui ne sont vraiment pas si difficiles à implémenter mécaniquement. Probablement la meilleure, en termes de jeu, est la praticité contre l'éthique.

Prenez Paper's Please, un jeu dans lequel vous êtes placé dans le rôle d'inspecteur de l'immigration pour un pays fictif. Vous êtes contraint de peser le bien-être financier de votre personnage et de sa famille par rapport aux personnes (dont certaines sont désespérées) qui veulent entrer dans votre pays. Si quelqu'un veut juste entrer dans le pays pour rejoindre son partenaire, mais que ses papiers sont légèrement incorrects, le laissez-vous entrer et risquez-vous votre propre position ou le repoussez-vous froidement au cas où il représenterait un risque ? Le choix est rendu difficile par le fait que vous n'avez aucune idée de ce qui est juste, et aucune idée si ce qui est « juste » vous sera même bénéfique.

Mais mon préféré, grâce à un mécanisme qui semble devoir se défaire de lui-même, est Life is Strange, un jeu narratif structuré autour de choix moraux, dans lequel vous avez la capacité de remonter le temps d'une minute ou deux. On pourrait penser que le fait de pouvoir remonter le temps dévaloriserait tout choix moral. Faire un choix qui entraîne la perte involontaire de votre pantalon ? Revenez quelques minutes en arrière et assurez-vous que ces tiges restent couvertes. Le jeu évite cela en s'assurant que chaque choix a des résultats mitigés.

moralité life is strange

Vous voyez l'agent de sécurité de l'Académie Blackwell (le cadre du jeu) crier sur une étudiante en détresse. Vous intervenez et la colère de l'agent se tourne vers vous. Ce n'est probablement pas quelqu'un avec qui vous voulez être en mauvais termes, alors vous rembobinez et laissez tomber. Maintenant, l'étudiante vous regarde faire. Les rencontres futures avec elle ne seront pas faciles. Vous avez vu une autre étudiante de l'école brandir une arme, mais vous ne pouvez pas le prouver et son père a beaucoup d'influence ici. Le dire au proviseur, risquer de ne pas être soulagé et potentiellement acquérir une réputation de menteur ? Ou laisser faire, essayer de trouver des preuves, mais maintenant toute chose horrible qui arrive vous incombe pour avoir gardé le silence ?

C'est ça l'intéressant. On vous donne un ensemble de conséquences immédiates, que vous pourriez raisonnablement prédire, mais on vous laisse vous interroger sur leurs conséquences. Life is Strange, comme beaucoup de jeux de son type, a été critiqué pour offrir l'illusion d'un choix significatif sans réellement en payer le prix en conséquences, et je comprends tout à fait ce point. Ce qu'il fait, cependant, c'est de bien saisir le choix lui-même.

C'est ce qui manque à beaucoup de jeux : une division convaincante du positif et du négatif comme résultat potentiel et prévisible de chaque choix, plutôt que comme le choix lui-même. Il est rare dans la vie de rencontrer un choix (un grand, pas quel type de pepperami vous voulez), pour lequel il y a une option entièrement positive.

Life is Strange parvient à simuler le dilemme en vous permettant de spéculer en temps réel, de voir les conséquences initiales mais pas les conséquences à long terme. C'est une bonne approximation du processus décisionnel réel. Vous travaillez avec des conséquences initiales prévisibles (si je suis honnête à propos du trilby léopard de mon ami, il sera offensé mais cela pourrait lui épargner un embarras ultérieur, ou je pourrais lui dire que c'est joli et rester dans ses bonnes grâces, mais il pourrait le découvrir plus tard et se sentir plus mal), et vous êtes forcé de réévaluer rétrospectivement lorsque les effets secondaires imprévisibles entrent en jeu (oh, c'était un cadeau de son oncle mourant / oh, il essayait d'avoir l'air stupide et maintenant je passe pour un imbécile en disant sincèrement que c'était cool).

Ces choix ne sont pas complexes (parfois même trop), ils implémentent simplement la moralité avec un mélange de quatre composantes (le prévisible, l'imprévisible, le pratique, l'éthique) au lieu de deux (c'est bien, ce n'est pas bien). C'est tout ce qu'il faut. Deux variables supplémentaires et l'absence de méta-systèmes ostentatoires (barres, récompenses, pouvoirs) qui guident vos choix.

Même avec les systèmes de moralité bien/mal plus rudimentaires, vos choix peuvent avoir une réelle influence. Les personnages peuvent aller et venir ; des gens peuvent mourir ; des étrangers peuvent vous juger. Les conséquences de vos actions semblent souvent faire partie de l'histoire.

Mais les choix aussi devraient l'être.

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