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Guide des Maisons de KeyForge

Il y a sept maisons dans KeyForge, le tout premier jeu de cartes unique de Richard Garfield et Fantasy Flight Games. 12 cartes de trois de ces maisons composent chaque deck unique généré de manière semi-aléatoire. Comprendre ce que chaque maison essaie généralement de faire est la clé pour pouvoir prendre en main rapidement un nouveau deck et pour comprendre ce que le deck de votre adversaire pourrait faire.

Chaque maison représente une culture différente vivant sur le Creuset, un monde artificiel créé par de mystérieux architectes à partir de fragments de civilisations de tout le multivers. Le thème et l'ambiance de chaque maison sont très étroitement liés à leurs mécanismes, ce qui signifie que l'histoire de chacune n'est pas seulement un ajout agréable, mais un outil utile pour apprendre le jeu.

Brobnar

Les Brobnar sont une collection de géants et de gobelins réunis au fil des siècles de vie sur le Creuset. Leur culture valorise la force au combat et l'apparence de la force par-dessus tout. Les artefacts et la machinerie qu'ils utilisent reflètent cette valeur, tendant à être à la fois très bruyants et très destructeurs.

Mécaniques
La plupart des listes Brobnar sont axées sur le combat avec de grosses créatures. Les créatures elles-mêmes ont souvent une puissance de cinq ou six, et beaucoup de leurs capacités se déclenchent lors des combats, vous permettant de gagner de l'Aember ou de faire perdre à vos adversaires. D'autres capacités de créatures, d'actions et d'artefacts soutiennent cette stratégie, vous aidant à combattre plus fréquemment et plus efficacement. Il n'y a pas beaucoup de subtilité chez les Brobnar, mais enchaîner vos tours pour tirer le meilleur parti de vos combats est une compétence importante.


Maisons de KeyForge – Cartes Brobnar

Dis

Les habitants de Dis sont soit des démons interdimensionnels monstrueux, soit une race d'êtres parasites habitant la superstructure du Creuset, selon à qui vous parlez. Quoi qu'il en soit, ils ont la vilaine habitude d'enlever les créatures de la surface et de récolter leurs émotions négatives. Tout ce qu'ils font vise à cultiver et à voler la peur, la cupidité et la souffrance.

Mécaniques
Jouer contre une liste Dis solide peut être très oppressant. Leur mélange de créatures robustes, de sorts perturbateurs et d'artefacts puissants peut maintenir un adversaire sous contrôle. Les effets Dis feront souvent perdre aux adversaires leur présence sur le plateau, des cartes de leur main et même de l'Aember. Aucune autre faction n'est aussi douée pour perturber les affaires de son adversaire. L'astuce avec la plupart des listes Dis est d'équilibrer la perturbation avec votre propre production d'Aember, car il peut être difficile de progresser dans votre propre jeu tout en ralentissant votre adversaire.

Logos

Les scientifiques logotariens se consacrent à l'étude de la vie sur le Creuset. Leur développement technologique est inégalé, et aucune race sur le Creuset n'a échappé à leur soif insatiable de connaissance. Au sein de Logos, il y a des théoriciens et des mécanistes, le premier groupe poursuivant la connaissance théorique et le second l'application pratique.

Mécaniques
Les Logos ont plus de pioche de cartes que toute autre Maison et utilisent beaucoup le mécanisme d'Archive. De nombreux artefacts et sorts puissants aident à faire circuler les cartes dans votre main, vous donnant beaucoup à faire à chaque tour. Leurs créatures ont tendance à être plus petites, bien qu'elles puissent certainement avoir des effets puissants, mais leur manque de taille est équilibré par un certain nombre de façons d'infliger des dégâts et de perturber le plateau de votre adversaire. Les listes Logos étant très axées sur l'action, les joueurs doivent faire attention à ne pas permettre à leurs adversaires de construire une ligne de bataille inattaquable.


Maisons de KeyForge – Cartes Logos

Mars

Transporté sur le Creuset depuis notre système solaire, l'empire martien est resté plus ou moins isolé depuis son arrivée. Mars est une société très repliée sur elle-même, lente à faire confiance aux étrangers et prompte à l'agression. Leur principale interaction avec le reste du Creuset prend la forme d'expériences de bio-ingénierie et d'escarmouches brutales dans lesquelles leurs soucoupes volantes jouent un rôle central.

Mécaniques
De toutes les maisons, Mars est celle qui dépend le plus des combos internes. Les cartes Mars sont souvent plus fortes plus vous en avez en jeu ou en main. D'autres interagissent avec les Martiens sur votre champ de bataille ou obtiennent des avantages lorsque des Martiens entrent en jeu. Mars est également l'autre faction avec un archivage important, vous permettant de construire une escouade de créatures prêtes à envahir le champ, ou même de capturer les créatures de votre adversaire et de les placer dans vos archives pour une étude plus approfondie.

Pour bien jouer Mars, il faut savoir choisir le moment de ses grands tours. Si vous y allez trop tôt, vos cartes seront faibles; vous devez synchroniser vos tours pour tirer le meilleur parti de ces capacités de combo.

Sanctuaire

Le paradis flottant du Sanctuaire est peuplé de puissants chevaliers humains et d'esprits radieux. Leur ordre est voué à protéger les innocents et les justes du Creuset, bien que leur interprétation de ces qualités puisse être quelque peu… idiosyncratique. Leur foi est centrée sur les archontes mystérieux et puissants, mais seuls les érudits et les moines gris du Sanctuaire connaissent les origines de leur culture unique.

Mécaniques
Quiconque regarde une liste Sanctum verra immédiatement une abondance d'armures, plus que toute autre faction. Les chevaliers du Sanctum sont difficiles à abattre, avec des points défensifs qui se rafraîchissent à chaque tour. En plus des créatures robustes, de puissants artefacts font la force du Sanctum. Ceux-ci peuvent soigner les créatures, en amener d'autres au combat, prévenir les dégâts et plus encore. Le Sanctum vous aide vraiment à construire votre ligne de bataille. L'astuce est de savoir quand arrêter de construire votre plateau et commencer à combattre et à récolter pour vous mener à la victoire.


Maisons de KeyForge – Cartes Sanctum

Ombres

Les elfes Svarr forment une collection lâche de guildes de voleurs similaires qui composent les Ombres. Ils affirment avoir été autrefois les habitants d'une terre de paix et d'abondance, mais leur état de vie actuel sur le Creuset est très largement celui du vol et des ténèbres. Quelles que soient leurs origines, ils sont très bons dans ce qu'ils font. Personne ne peut égaler les Svarr en furtivité, en ruse et en astuce.

Mécaniques
Il ne faut pas longtemps à quelqu'un qui joue contre un deck Ombres pour réaliser à quel point ils peuvent être agaçants. Les Ombres ne produisent pas beaucoup de leur propre Aember, mais elles en volent beaucoup. Les créatures, les actions et les artefacts mènent tous au vol d'Aember et peuvent sembler assez oppressants dans certains jeux. Leur faiblesse est un manque de force de créature. Les créatures de un et deux de puissance sont courantes, bien que beaucoup soient Évasives, ce qui leur permet de rester un peu plus longtemps sur le terrain.

Bien utiliser les Ombres, c'est savoir quand frapper le plus fort votre adversaire et quand jouer vos créatures plus faibles pour qu'elles s'accrochent. Si elles s'accrochent, vous pouvez causer à votre adversaire une foule de problèmes.

Indompté

Les fées mécaniques s'occupent de la faune diverse qui compose les terres sauvages indomptées du Creuset. Le mélange de vie extraterrestre réuni par les architectes du Creuset est plein d'énergie, de couleur et de danger. De plus, les rangs des Indomptés sont gonflés par des membres d'autres races qui ont rejeté leurs civilisations en faveur d'un mode de vie moins compliqué.

Mécaniques
Deux choses caractérisent la plupart des listes Indomptées : les créatures et l'Aember. C'est une combinaison solide. De nombreuses cartes Indomptées se soucient du nombre de créatures que vous avez ou améliorent les créatures sur votre champ de bataille. Beaucoup d'autres sont excellentes pour produire de l'Aember, soit en récoltant plus puissamment que la normale, soit en générant beaucoup d'Aember lorsqu'elles sont jouées. Lorsque vous jouez Indompté, il est tentant de tout jeter sur le terrain, mais vous devez faire attention à ne pas trop vous étendre et à ne pas vous retrouver sans aucun atout en main.

Quelle a été votre expérience des différentes Maisons de KeyForge jusqu'à présent ? Lesquelles trouvez-vous les plus amusantes à jouer ? Lesquelles vous font soupirer quand elles sont jouées contre vous ? Dites-nous quelle a été votre expérience sur Twitter à @Ben_Garry et @ZatuGames.


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