
En tant que Maître de Jeu (MJ), vous pouvez prendre beaucoup de plaisir à construire et à créer des histoires et des campagnes. Cela implique généralement beaucoup de travail acharné, dont une partie ne se manifeste jamais vraiment en jeu, car elle concerne la planification en coulisses.
Ce que les MJ peuvent ne pas apprécier à leurs débuts dans la gestion d'aventures et de campagnes, ce sont certains des pièges. Cet article vise donc à examiner quelques-unes des erreurs clés qui pourraient survenir. Ne vous découragez pas si vous êtes nouveau dans le rôle de MJ, cela peut arriver aux meilleurs et cet article espère vous aider dans votre parcours en examinant certains des pièges principaux. Ce n'est pas une liste exhaustive, mais plutôt un focus sur les problèmes les plus courants.
Note : Je traiterai de la création d'arcs narratifs dans un autre article, afin de pouvoir accorder plus d'attention à cette partie critique de la gestion des campagnes. J'ai également abordé le sujet de « Cacher les progrès derrière un mur de dés » dans mon article Guide pour les nouveaux Maîtres de Jeu, donc je ne le répéterai pas ici.
Évitez de nuire à la cohésion et à l'objectif commun du groupe
Lorsque les joueurs créent leurs PJ (personnages-joueurs), je leur donne généralement une assez grande liberté pour les construire comme ils le souhaitent, mais il est important de noter que pour avoir un succès et une stabilité à long terme, il est conseillé de commencer avec un groupe assez équilibré.
Une erreur clé à éviter ici est de permettre à un groupe de travailler ensemble qui, de manière réaliste, ne le ferait pas, ou lorsque vous avez des personnages perturbateurs sans véritable justification en jeu pour leur comportement.
J'ai déjà discuté de la valeur d'une Session Zéro, et ici, je donnerais des astuces et des conseils sur ce que les joueurs en tant que personnages sauraient, mais aussi une idée de la façon dont la campagne pourrait évoluer. Cela aide à la création de personnages pour s'assurer que les PJ sont pertinents et que les joueurs n'ont pas l'impression de ne pas compter.
Cependant, il est important de s'assurer que les PJ ont un objectif commun continu pour « s'aventurer » ensemble. Cela ne signifie pas sans conflit ou désaccord. Je m'y attendrais pleinement et je pourrais semer les graines pour le permettre si les joueurs y étaient ouverts, mais plutôt, j'essaierais d'éviter le scénario où les PJ n'auraient pas de raison réaliste en jeu de continuer à travailler ensemble. Bien sûr, il pourrait y avoir des raisons pour lesquelles ils travaillent ensemble à court terme, mais pour des campagnes plus longues, cela ne fonctionnerait probablement pas. Cela pourrait également provoquer des conflits et des dilemmes en jeu où un PJ accomplit un acte totalement contraire aux croyances ou à la moralité d'un autre PJ. Cet événement seul pourrait briser la cohésion et les PJ pourraient quitter le groupe.
Plus dommageable encore est la création d'un PJ dont le but délibéré est de semer le trouble, y compris simplement pour l'amusement du joueur ; en aparté, méfiez-vous des joueurs qui ne sont pas de bons coéquipiers, car le jeu de rôle est, généralement, un effort très collectif.
Une fois que vous êtes conscient de ce piège potentiel et d'autres, vous pouvez les éviter en organisant une bonne session zéro et en fixant des limites et des attentes, mais vous devrez rester vigilant pendant les sessions de jeu et être à l'aise pour y remédier si la dynamique du groupe change.
Cultivez l'immersion, ne la détruisez pas
L'une des joies des jeux de rôle est de s'immerger dans un personnage et dans le cadre. Alors, cultivez-la et évitez de la détruire.
C'est plus facile à dire qu'à faire, mais certains des problèmes qui peuvent réduire l'immersion incluent le fait de ne pas être dans le personnage et d'agir en tant que joueur, de faire des blagues en tant que joueur et non en tant que personnage, le métagaming, d'interrompre les autres joueurs dans leur élan, la liste est longue et je suis sûr que vous pourriez ajouter d'autres exemples.
L'erreur ici est de laisser l'immersion être brisée délibérément et, plus important encore, de manière répétée. À long terme, cela peut démotiver toute la campagne et potentiellement inciter les joueurs à partir.
L'immersion dans un personnage peut et doit être très amusante, en adoptant ses traits de personnalité et ses comportements. Combinée à un groupe intéressant qui fonctionne bien ensemble, elle peut être hilarante et très gratifiante. Vous pouvez créer des voix de personnages et des bizarreries et, lorsque la session de jeu commence, cela peut aider à passer en mode personnage.
Malheureusement (et cela arrive aux meilleurs d'entre nous !), il est si facile de lancer cette blague hors personnage pour rire un bon coup, ou d'utiliser des connaissances que le personnage n'aurait pas pour influencer vos actions. En tant que MJ, je pense qu'il est important d'être un peu indulgent et flexible, mais je recommande aussi fortement deux choses : premièrement, essayez d'éviter de briser vous-même l'immersion et de donner l'exemple, et deuxièmement, en rappelant aux joueurs d'être dans le personnage. En tant que MJ, il m'est aussi arrivé de réagir en jeu à un commentaire ou un comportement hors jeu, et cela peut aider à ramener un joueur dans son personnage, ou je pourrais demander « Voulez-vous vraiment dire cela ? », ce qui pourrait être problématique étant donné le public ou les témoins en jeu.
Autrefois, lors des sessions de JDR, il arrivait parfois qu'on demande aux joueurs de parler en privé avec le MJ dans une autre pièce. C'est toujours une bonne idée, et recommandé si vous jouez en personne, mais ce n'est pas toujours pratique. Cette méthode permet à la fois de garder certaines informations confidentielles pour ceux qui devraient les connaître, mais elle peut aussi favoriser l'immersion, ou faire confiance aux joueurs pour adopter l'approche du « théâtre de l'esprit » et ignorer les informations dont leur personnage ne serait pas conscient.
En fin de compte, la manière de cultiver l'immersion et la façon dont vous abordez son maintien vous appartiennent, bien que les joueurs y contribuent dans le cadre du contrat social du jeu. En tant que MJ, la responsabilité ultime vous incombe de la gérer. Par conséquent, évitez de laisser les mauvaises habitudes et la rupture de l'immersion s'installer. Il pourrait y avoir des conséquences en jeu, voire des récompenses réduites. C'est à vous de voir, contentez-vous de promouvoir l'immersion autant que possible et, pour conclure cette section, un petit rappel concernant les téléphones portables : éteignez-les ou mettez-les en silencieux ! Si vous devez répondre, faites-le discrétion, mais il est préférable d'éviter si vous le pouvez.
Supprimer l'agentivité (le redoutable Ogre Quantique)
L'un des points forts du jeu de rôle pour beaucoup est le sentiment de pouvoir créer un personnage qui prend vie par le jeu de rôle, qui fait face à des défis, prend des décisions et en accepte les conséquences, bonnes ou mauvaises, et profite des récompenses lorsqu'il les trouve. Un bon équilibre est que le défi et le risque soient équilibrés par un niveau équivalent de récompense et de développement.
Une erreur clé pour un MJ est d'oublier que l'agentivité du joueur est au cœur de cela et de prendre des mesures pour supprimer ou empêcher un joueur d'utiliser son agentivité.
Il y a des moments où les personnages ont peu de choix, il y a des moments où, en tant que MJ, vous devez faire avancer la campagne, il y a des moments où, en tant que MJ, pour alléger la pression de la préparation de votre session, vous mettez en place des rencontres à l'avance qui seront affrontées quels que soient les choix des personnages.
Le principal risque pour l'agentivité du joueur est la tendance, en tant que MJ, soit à forcer ou à guider le personnage sur une voie où ses choix n'ont pas d'importance (parce qu'il fera face à la même rencontre ou arrivera à la même destination de toute façon), soit pire, les joueurs n'influencent pas du tout le scénario (ce qui concerne davantage le MJ qui narre sa propre histoire). Ce refus de permettre l'agentivité du joueur peut se manifester de diverses manières, par exemple, les joueurs n'étant pas autorisés à prendre un choix raisonnable, n'étant pas en mesure d'utiliser ou d'incorporer leur histoire de manière significative, et en fait, les joueurs n'influencent pas l'histoire.
Cela comporte le risque sérieux de pousser les joueurs soit à abandonner une campagne, soit à continuer de manière réticente, presque non coopérative, surtout si leur jeu de rôle, soutenu par de bons choix et des jets de dés réussis, ne débouche sur aucune récompense et est effectivement ignoré. L'agentivité du joueur doit être autorisée et activement encouragée si vous voulez que les joueurs ressentent ce sentiment de satisfaction en créant, développant et s'amusant avec leur création.
Le fait de priver un joueur de son agentivité est également connu sous le nom d'Ogre Quantique, ce qui revient à nier l'agentivité et à priver les joueurs de choix significatifs. Préparer des rencontres est acceptable et souvent une bonne idée. Faire en sorte que le groupe arrive à une destination ou vive une rencontre, quels que soient ses choix, peut toujours fonctionner si les joueurs ont le sentiment que leur choix a tout de même eu une certaine importance, par exemple en évitant un chemin plus difficile ou en tirant une leçon précieuse de leur choix. Ceci est particulièrement utile si les joueurs ont eu des indices pour faire un choix éclairé.
Il y a des moments où un MJ doit faire avancer les choses (je reviendrai là-dessus dans mon article sur les arcs narratifs), mais pour l'instant, disons simplement que, pour ce sentiment accru d'agentivité et de satisfaction, évitez les situations où le succès ou l'échec surviennent quels que soient les choix et les actions des joueurs, car prendre l'habitude de tuer l'agentivité des joueurs peut tuer une campagne.
Refuser la juste récompense
Un principe fondamental d'une bonne campagne, satisfaisante et mémorable, est que ce que vous y mettez, c'est ce que vous en retirez. Cela s'applique à un éventail d'aspects tels que la préparation que vous faites en tant que MJ (les sessions mieux préparées sont souvent les meilleures) à l'effort mis dans l'immersion, tant par les joueurs que par le MJ.
L'erreur à éviter ici en tant que MJ est d'oublier que la récompense pour l'accomplissement et l'apprentissage est à la fois pour le personnage et le joueur, et de ne pas récompenser de manière appropriée.
Ce problème peut se manifester de diverses manières. En termes simples, cela peut signifier que trop peu de points d'expérience sont attribués pour le succès et l'effort fournis. Différents systèmes de JDR ont différentes méthodes pour permettre le développement des personnages, mais il y a généralement un moyen de représenter l'« expérience » acquise. Trop donner et les joueurs peuvent devenir surpuissants et ne pas se sentir satisfaits de gains qu'ils n'ont pas vraiment mérités. Pire encore est de ne pas récompenser suffisamment, surtout si c'est systématique. Le danger est que les joueurs se sentent désabusés et, à long terme, ne fassent pas d'efforts et que les personnages finissent par être sous-puissants s'ils sont placés dans une rencontre plus difficile.
Les récompenses peuvent cependant prendre de nombreuses formes. Il ne s'agit pas seulement de points d'expérience ou de monnaie en jeu. Une récompense peut prendre de nombreuses formes, telles qu'une réputation améliorée, un statut, une influence et un prestige au sein d'une communauté ou d'un groupe social (une influence qui pourrait être utilisée ultérieurement pour obtenir de l'aide, de l'équipement, des informations ou même un allié ; mais notez que l'abus d'une telle influence peut la réduire ou même la détruire !)
L'amélioration du statut, etc., pourrait conduire à des rôles au sein d'une communauté, à une promotion à une autorité plus élevée dans une faction, à devenir un leader ou même un dirigeant.
Les récompenses peuvent prendre la forme d'équipement, d'objets magiques, d'accès à des connaissances spécialisées ou restreintes, d'équipement normalement non disponible à l'achat, de propriétés et de terres, d'informations et de faveurs. L'étendue est vaste et comprendre ce qui motive les joueurs et les personnages peut aider à déterminer une récompense appropriée.
La récompense est également pertinente lorsque les personnages meurent ou quittent la campagne. Si un joueur introduit un nouveau personnage, comment se compare-t-il aux autres personnages ? À mon avis, il est préférable de chercher à récompenser le joueur. Combien de temps et d'efforts a-t-il investis dans la campagne ? En substance, j'autorise généralement la création d'un personnage avec un niveau d'expérience et de développement comparable, sinon égal, ainsi que de l'argent, de l'équipement, etc. Cela peut sembler un peu artificiel, mais en tant que MJ, vous récompensez le joueur.
En fin de compte, il peut être difficile d'équilibrer les récompenses et il n'y a rien d'intrinsèquement faux à réduire la puissance au début ou même à en donner un peu plus pour permettre de meilleures chances de survie et une plus grande portée pour des rencontres plus intéressantes, mais en fin de compte, le principe à retenir est que les récompenses doivent être proportionnelles au défi et au risque, et finalement à l'investissement du joueur. Oublier cela peut amener les joueurs à se sentir moins impliqués dans la campagne.
Résumé
Être MJ peut être difficile et implique invariablement beaucoup de temps pour préparer une session, mais j'espère que cet article vous a donné matière à réflexion et vous aidera à créer des campagnes mémorables dont vous vous souviendrez également avec plaisir.



