Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Magic The Gathering : Top 10 des cartes intéressantes et interactives

Lord of the rings top 10

La dernière extension de Magic: The Gathering est un autre ambitieux crossover «Universes Beyond», qui fait suite au succès des decks Commander de Warhammer 40K en 2022. Cette fois, nous sommes plongés dans les histoires et les paysages de la Terre du Milieu de Tolkien, avec Le Seigneur des Anneaux, et nous sont présentés avec une vaste gamme de produits de boosters, de decks préconstruits et de traitements alternatifs des illustrations de cartes, ce qui les rend hautement collectionnables et jouables de toutes les manières habituelles.

Ceci n'est pas une critique d'extension. Magic: The Gathering – Le Seigneur des Anneaux: Contes de la Terre du Milieu est un excellent moment, et il y a de nombreuses façons d'en profiter, mais je ne suis pas ici pour décomposer les avantages et les inconvénients de l'extension. Ce n'est pas non plus une liste des meilleures cartes de l'extension, ou des cartes les plus chères, ou de celles que vous devez acheter maintenant. Ces listes sont partout, alors ici je vais vous présenter ma sélection de certaines des cartes les plus intéressantes de l'extension, et celles qui interagissent avec d'autres joueurs, ou même les règles du jeu, de différentes manières intéressantes.

Le fait qu'une carte soit intéressante est subjectif, cette liste est donc inévitablement partiale, mais j'espère qu'elle sera une lecture intéressante, qu'elle vous fera peut-être réfléchir à une carte qui vous a échappé dans le maelström des nouvelles extensions et produits, et qu'elle suscitera peut-être une discussion ou deux.

#10 – Palantír d'Orthanc

Le mini-jeu que le Palantír d'Orthanc ajoute à la table pendant les deux premiers tours après qu'il ait été joué est brillant. L'adversaire que vous avez choisi doit décider s'il veut que vous piochez ou meulez la ou les cartes que vous avez scrutées sur le dessus de votre deck, vous donnant soit des ressources, soit risquant de subir une quantité inconnue de dégâts. Les jeux d'esprit et l'élément de hasard impliqués sont sûrs de procurer un bon moment à tout le monde.

La raison pour laquelle ce n'est pas plus haut sur la liste est qu'après un certain point, lorsque vous avez accumulé suffisamment de marqueurs d'influence pour que le risque de subir des dégâts massifs ne vaille pas le déni de ressources pour vos adversaires, cela se lit simplement comme « fin de tour – scruter 2, piocher une carte », ce qui est indéniablement bon, mais n'est plus le genre d'intéressant que je souhaite pour cette liste.

#9 – Trop gourmand, trop profond

Celui-ci en partie fait la liste car sa saveur est absolument hors normes. Nous avons creusé trop goulûment et trop profondément et avons réveillé Yargle et Multani de leur sommeil. Et à leur arrivée, ils déciment absolument le plateau.

Les nettoyages de plateau sont un moyen important d'interagir avec un état de jeu qui devient incontrôlable, mais ils peuvent risquer de paralyser les parties, forçant tous les joueurs à reconstruire à partir de zéro. "Trop gourmand, trop profond" nettoiera presque toujours le plateau s'il y a quelque chose de taille suffisante dans un cimetière, et vous laissera avec une menace significative après que la poussière soit retombée, vous donnant l'avantage sur un plateau autrement vide et maintenant le jeu en mouvement, sauf que maintenant l'élan est en votre faveur.

Ajoutez un activateur de célérité comme L'Ascension du Jour et votre créature éveillée peut désormais frapper le sol en courant, le soleil derrière elle, prête à démolir glorieusement les totaux de points de vie adverses.

#8 – Corde de Hithlain

Partager des ressources avec vos adversaires est un élément clé du côté politique du gameplay de Magic: The Gathering, notamment dans le format multijoueur Commander. La Corde de Hithlain fait partie d'une boîte à outils sans cesse croissante de cartes que vous pouvez utiliser pour faire des affaires avec vos adversaires, vous permettant d'offrir un terrain ou une carte au joueur à votre droite en échange de ce dont vous pourriez avoir besoin sur le moment.

J'admets que cette carte n'est pas particulièrement bonne (ce n'est pas la raison pour laquelle nous sommes ici), car même si vos adversaires l'utilisent à chaque tour, le fait qu'elle se déplace sur la table dans la direction opposée à l'ordre des tours signifie que dans une partie de Commander standard à quatre joueurs, vous y aurez accès une fois tous les quatre tours. Et il y a un risque très réel qu'elle reste coincée quelque part de l'autre côté de la table.

Même ainsi, une carte qui se déplace sur la table, donnant à chacun des ressources et la possibilité d'avoir même de petits engagements politiques, est à la fois intéressante et interactive (et c'est pourquoi nous sommes ici).

#7 – Gríma, homme de main de Saruman

La cascade est probablement l'un des mots-clés les plus populaires de Magic: The Gathering occasionnel, vous permettant de retourner des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous trouviez une carte répondant à certains critères et de lancer ce sort gratuitement. Le hasard est amusant, dans un sens non compétitif, et chaque fois que nous faisons une cascade, nous cherchons à potentiellement changer le jeu d'une manière complètement inconnue.

Gríma, l'homme de main de Saruman, nous permet de faire une cascade dans le deck d'un adversaire pour trouver et lancer une carte d'éphémère ou de rituel aléatoire chaque fois qu'il touche ce joueur. Et étant donné qu'il ne peut pas être bloqué, toucher les joueurs est plus ou moins garanti. Vous pourriez trouver un simple Ponder, ou une Dernière Marche des Ents, tout pourrait arriver !

Alors que les sorts que Gríma lance sont aléatoires, il y a une certaine opportunité d'attaques sélectives en fonction de ce dont vous avez besoin à ce moment-là. Si vous avez du mal à trouver des terrains, frappez peut-être le joueur vert et espérez un sort d'accélération, ou s'il y a une créature particulièrement menaçante sur le plateau, envoyez Gríma à celui qui, selon vous, a le plus de destructions dans son deck. Cette carte nous offre le hasard et la prise de décision dans un petit paquet aux cheveux lisses, et interagit directement avec le deck de notre adversaire de manière sauvage et imprévisible.

#6 – Shagrat, porteur de butin

Shagrat, le Porteur de Butin prend/met un équipement chaque fois qu'il attaque. Cela nous permet de contourner les coûts d'équipement, et signifie qu'il finira rarement le pas de déclaration des bloqueurs comme le 4/4 inoffensif qu'il semble être à première vue.

En plus d'être amusant et savoureux, il y a une absence cruciale de « vous contrôlez » dans son texte de règles. Shagrat ne fait pas de discrimination, il prendra l'équipement de n'importe qui, et il ne se soucie pas si quelqu'un d'autre le porte à ce moment-là. Shagrat peut prendre les Bottes de l'éclaireur directement aux pieds du commandant de votre adversaire, les laissant froids, sans linceul et mûrs pour l'enlèvement. Il peut arracher l'Épée de Festin et de Famine des mains inattendues d'une autre créature, changeant soudainement complètement la dynamique de puissance du jeu.

L'une des choses les plus étranges et les plus merveilleuses que Shagrat puisse faire est d'être sur le terrain en même temps que la Mêlée. Cela transforme chaque artefact sur le terrain en équipement, que Shagrat est prêt et désireux de porter. Il ramassera volontiers et frappera votre adversaire au visage avec son Anneau Solaire, ou son Contrat tentateur, ou son Monument Eldrazi. C'est juste idiot. Shagrat modifie la façon dont l'équipement existe sur le terrain, et peut vraiment perturber les plans de vos adversaires.

#5 – Appel à l'aide

Bien qu'il puisse y avoir des cas d'utilisation pour cette carte dans les formats 1 contre 1, elle aura principalement sa place dans une partie multijoueur de Commander. Une fois résolue, vous prenez le contrôle de toutes les créatures qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour, pour en faire ce que vous voulez – sauf les sacrifier. Il s'agira le plus souvent de lancer la pleine puissance de deux joueurs sur un autre joueur pour gérer leurs propres menaces et/ou les éliminer du jeu, mais cela pourrait également vous permettre d'utiliser leurs capacités à vos propres fins.

Ce n'est pas une carte compliquée, mais elle a beaucoup de potentiel pour créer des situations amusantes et changer radicalement le jeu. Dans une situation où un adversaire a un mur de bloqueurs derrière lequel il se sent à l'aise tout en faisant face aux attaques d'un joueur à la fois, une frappe combinée peut être l'outil brutal nécessaire pour percer. Mais même si vous ne prenez qu'une seule créature d'un adversaire pour bénéficier de sa capacité avant de la jeter dans un blocage mortel, cela peut vraiment changer l'état du plateau.

Et si votre adversaire ne veut pas envoyer d'aide ? Cela n'a pas d'importance, mes phares sont allumés, nous sommes alliés maintenant, que vous le vouliez ou non.

#4 – Moquerie du rempart

La Moquerie du Rempart est une carte qui met fin à la partie. Forcer toutes les créatures que vos adversaires contrôlent à attaquer quelqu'un qui n'est pas vous, et les rendre effectivement imblocables, entraînera des coups massifs sur le plateau et, après un certain point de la partie, se traduira presque toujours par l'élimination totale de joueurs.

La Provocation est déjà une mécanique interactive, brisant les impasses et forçant les adversaires à jeter leurs créatures dans des combats sous-optimaux. Le fait que ces créatures ne puissent pas bloquer fait monter cette carte à 11, et elle force agressivement le jeu à changer de direction – presque inévitablement en votre faveur.

#3 – Shelob, Tisseuse redoutable

Bien que puissant, exiler les créatures de vos adversaires plutôt que de les laisser aller au cimetière n'est généralement pas considéré comme une façon particulièrement amusante d'interagir avec les autres joueurs, car cela peut facilement désactiver des decks et des stratégies entiers. Cependant, Shelob, Tisseuse redoutable ne

conserve les créatures de vos adversaires en exil que jusqu'à ce qu'elle soit prête à les utiliser, et est heureuse de les réintroduire dans le jeu de l'une des deux manières puissantes.

Pour trois manas, échanger une créature contre une carte et deux marqueurs +1/+1 est un bon rapport, mais si Shelob a piégé une créature plus puissante dont vous pourriez avoir besoin, elle peut la ramener sur le champ de bataille sous votre contrôle pour un coût légèrement supérieur à son coût de lancement normal. De cette façon, Shelob, Tisseuse redoutable réduit les options de vos adversaires tout en vous en donnant davantage, et fera réfléchir très attentivement les joueurs à ce qui meurt et quand.

#2 – Fidélité au Royaume

La mécanique du Monarque est l'une des meilleures ajoutées à Magic: The Gathering multijoueur ces dernières années. C'est simple : à la fin de son tour, le monarque pioche une carte. Mais un tel pouvoir s'accompagne de risques, et si quelqu'un vous frappe avec une créature, cela représente probablement un coup d'État réussi et il vole la monarchie et les droits royaux à une carte supplémentaire. Aussi simple que cela, c'est suffisant pour que les gens s'attaquent plus avec enthousiasme, ce qui maintient le jeu en mouvement et aboutit souvent à une partie plus rapide et plus énergique dans l'ensemble.

Fidélité au Royaume suralimente le jeton de monarchie en y liant une créature, de sorte que chaque fois que le monarque se déplace, le contrôle de la créature se déplace avec lui. C'est un énorme coup de pouce à la valeur de la monarchie et servira à rendre les gens encore plus prêts à se renverser les uns les autres. Il est également important de noter que ce n'est pas forcément votre créature, et l'effet secondaire de la carte empêche ce qu'elle enchante de vous attaquer, vous êtes donc en sécurité face à la créature choisie tant qu'elle reste fidèle à la couronne (enchantée).

#1 – Círdan le Charpentier

Le deck Commander préconstruit "Conseil Elfe" a ramené la mécanique de vote à nos tables, certaines de ses nouvelles cartes allant encore plus loin. Le Conseil Secret exige que tous les joueurs votent, mais alors que les mécaniques de vote précédentes permettaient de discuter et de voter ouvertement, maintenant tous les votes doivent être secrets et révélés ensemble.

Círdan le Charpentier exemplifie parfaitement cette nouvelle mécanique. Chaque fois qu'il arrive sur le champ de bataille ou attaque, tous les joueurs votent secrètement pour un joueur, et une fois les votes révélés, chacun pioche une carte pour chaque vote qu'il a obtenu. Mais ce n'est pas tout – si un joueur ne reçoit aucun vote, il peut mettre n'importe quel permanent de sa main en jeu gratuitement.

Cela crée un dilemme parfait pour tout le monde à la table. Voulez-vous voter pour le joueur qui a le plus de cartes en main pour vous assurer qu'il ne puisse pas mettre quelque chose de puissant en jeu ? Mais que se passe-t-il si tout le monde fait ça et qu'il pioche beaucoup plus de cartes, et que les plateaux de tout le monde deviennent incontrôlables ? Peut-être pouvez-vous faire confiance à quelqu'un d'autre pour voter pour le joueur effrayant, et jeter un vote ailleurs pour vous assurer qu'il ne puisse pas jouer un permanent gratuitement. Mais que se passe-t-il si personne ne vote pour lui ?

En fin de compte, sans possibilité de contrôler où les autres joueurs votent, il y a rarement une bonne réponse, mais cela poussera tout le monde à trop réfléchir et mènera à des jeux vraiment spectaculaires et à des bouleversements du plateau. Je ne vois pas très bien comment cette mécanique représente la construction de navires.

Mention honorable

Voilà donc mon top 10 des cartes les plus intéressantes et interactives de Magic: The Gathering – Le Seigneur des Anneaux: Contes de la Terre du Milieu. Wizards of the Coast a créé une extension fidèle à l'histoire et à l'ambiance de son matériel source, tout en concevant de nouvelles cartes captivantes à expérimenter. J'espère que vous avez apprécié cette liste, et n'hésitez pas à me faire part de votre accord ou désaccord avec mes choix !

Avant de conclure, j'ai une mention honorable que je me dois de signaler comme étant une chose certainement intéressante que l'extension nous a apportée*, et c'est l'anneau 1/1.

Bien que la carte elle-même ne figure pas sur la liste pour son design, une carte 1/1 sérialisée est sans précédent et a eu un impact énorme sur l'extension dans son ensemble. En tant que concept, je pense que ce fut une expérience intéressante, et au vu du battage médiatique qu'elle a généré, je ne peux qu'imaginer qu'elle a été un succès.

Le Seigneur des Anneaux : Contes de la Terre du Milieu ne déçoit certainement pas en termes de cartes intéressantes et interactives. Que vous obteniez ces cartes individuellement ou que vous les ouvriez dans un pack, j'espère qu'elles créeront des parties amusantes et mémorables pour vous et votre groupe.

Zatu Review Summary

Magic: The Gathering - Le Seigneur des Anneaux : Histoires de la Terre du Milieu - Bundle

Magic: The Gathering - Le Seigneur des Anneaux : Histoires de la Terre du Milieu - Bundle

£49.59

£32.30
Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus