Vous avez déjà joué au Monopoly. Vous savez exactement ce que je veux dire quand je dis : « Allez en prison ; ne passez pas par la case départ ; ne touchez pas 200 £. » Vous n'êtes pas sûr de l'emplacement de l'Old Kent Road dans le vrai Londres, mais vous pouvez certainement le situer sur le plateau de jeu.
Le Monopoly consiste à investir dans des propriétés et à forcer vos adversaires à la faillite. Le gagnant est la dernière personne debout, ayant un contrôle total sur le marché. Il utilise un mécanisme de lancer de dés pour se déplacer. Au début et au milieu du jeu, il y a de nombreuses enchères et négociations, les joueurs se bousculant pour la collecte d'ensembles. Vers la fin, cela devient une bataille économique avec élimination de joueurs.
Lancé en 1933, le Monopoly est toujours imprimé et vendu aujourd'hui (par Hasbro). Il est basé sur un titre plus ancien, The Landlord's Game, sorti pour la première fois en 1904. C'est il y a longtemps ! Les jeux de société ont beaucoup changé depuis. En fait, beaucoup d'entre eux sont presque méconnaissables en comparaison. Cependant, de nombreux mécanismes de jeux de société susmentionnés sont toujours présents aujourd'hui. Il y a aussi beaucoup de jeux qui partagent le thème de la construction de villes ou de l'échelle de la propriété.
J'ai sélectionné sept jeux de société modernes de premier ordre qui partagent des points communs avec le Monopoly. Aucun d'entre eux n'inclut l'élimination de joueurs, car c'est une tendance qui a disparu des jeux modernes (et c'est tant mieux). Je les ai classés par ordre de complexité, du plus facile au plus difficile. Certains de ces jeux offrent une profondeur énorme, avec des tas de stratégies fascinantes. Vous aimez le Monopoly ? Alors vous allez adorer ceux-ci !
For Sale
For Sale est un jeu de cartes rapide sur l'achat et la vente de propriétés. Il ne dure qu'environ 20 minutes, c'est beaucoup plus court que le Monopoly ! 3 à 6 joueurs s'affrontent pour essayer de gagner le plus d'argent. Comme au Monopoly, il y a des enchères et des surenchères, avec des mises qui montent en flèche. Mais ce n'est que 50 % de For Sale…
Voyez-vous, le jeu a deux moitiés. Pour commencer, chaque joueur dispose d'une pile d'argent. Des cartes de propriété – autant qu'il y a de joueurs – sont révélées. Celles-ci vont de 1 à 30, le 30 étant une station spatiale chic et le 1 étant un carton dans une ruelle sale ! Les joueurs enchérissent pour réclamer la carte la plus élevée parmi celles présentes. Si un joueur se retire de l'enchère, il prend la carte de la valeur la plus faible et reçoit la moitié de son enchère actuelle en retour. Seul l'enchérisseur le plus élevé paie la totalité de son offre. Ensuite, un certain nombre de cartes de propriété entrent en jeu, et les enchères recommencent.
Les manches continuent jusqu'à ce que les joueurs aient acheté toutes les cartes de bâtiment. Le jeu est alors inversé. Dans cette deuxième phase, les cartes de propriété que vous avez achetées deviennent votre main. Autant de cartes de valeur monétaire sont révélées qu'il y a de joueurs. Celles-ci vont de 0 $ à 15 $. Simultanément, chaque joueur doit choisir une carte de sa main. La carte de propriété la plus élevée reçoit la carte de valeur monétaire la plus élevée. C'est très similaire à un jeu de levées. Les cartes de propriété sont à usage unique, les joueurs doivent donc choisir judicieusement quand les utiliser. Essentiellement, vous les « vendez » contre l'une des valeurs monétaires affichées. La gestion de la main est désormais le maître mot !
Les joueurs totalisent la somme de leurs cartes de valeur monétaire achetées, plus leur argent restant. Le joueur le plus riche gagne !
Machi Koro
Machi Koro est un jeu de construction de ville du designer japonais Masao Suganuma. Chaque joueur est un « maire » de sa propre ville et construit un tableau de cartes. Le gagnant est le premier joueur à acheter ses quatre monuments.
Tout le monde commence par avoir deux cartes de ville dans son tableau : un champ de blé et une boulangerie. Il y a des numéros sur chaque carte. Vous lancez un dé à votre tour ; si vous lancez un numéro qui correspond à celui de l'une de vos cartes, vous déclenchez la capacité de cette carte. Généralement, les capacités sont des moyens de générer des revenus.
Certaines cartes ne rapportent de l'argent qu'au tour du joueur actif. D'autres se déclenchent au tour de n'importe qui. Les cartes rouges ont un côté "prends-ça", comme payer un loyer au Monopoly. (Le joueur actif doit payer de l'argent au propriétaire de la carte rouge). Après chaque lancer de dés, certains se réjouissent en vérifiant leurs cartes : ils gagnent 6 $ ! D'autres grognent : ils doivent payer 2 $ à leur voisin.
Chacun prend ou échange ses revenus. Ensuite, le joueur actif choisit d'acheter l'une des cartes de bâtiment face visible sur l'affichage public. Son tableau s'agrandit en conséquence, et les lancers de dés sont plus susceptibles de l'impacter. Le but est, bien sûr, de gagner le plus d'argent possible. Car l'objectif de chaque joueur est de pouvoir s'offrir ses quatre cartes de monument – celles-ci coûtent entre 4 $ et 22 $. Attendre pour ce 22 $ est un pari dangereux cependant, car cela fait de vous une cible facile ! Comme au Monopoly, il est plus facile de dépenser de l'argent dans Machi Koro que d'en gagner…
Dice City
À certains égards, Dice City est un cran au-dessus de Machi Koro. En termes de thème, les joueurs contrôlent chacun une ville, qui prend la forme d'une grille 6x5 d'actions de base. Il présente la construction de moteurs, le placement de dés, et avec cela, la manipulation de dés. Il y a aussi une dose de "prends ça". Le Monopoly présente souvent ce dernier aspect : "Tu me dois... 28 £ !" Cet aspect de Dice City plaira aux fans du Monopoly.
Les joueurs ont cinq dés, chacun d'une couleur différente. Ils les lancent tous et les placent dans la ligne colorée et la colonne numérotée correspondantes de leur grille de ville. Ceux-ci indiquent les actions qu'ils déclencheront à leur tour.
Certains fournissent des ressources, que vous pouvez dépenser pour acheter des lieux avec de meilleures actions. Une fois achetée, vous décidez où superposer cette nouvelle carte dans votre grille. Ainsi, votre "moteur" s'améliore constamment. Ou, vous pouvez décider d'échanger des quantités spécifiques de marchandises sur des navires contre des points de victoire. D'autres espaces fournissent des actions militaires. Vous pouvez repousser des bandits maraudeurs pour des points. Ou vous pouvez saboter les cartes de lieu d'autres joueurs, ou voler leurs ressources ! Cela force les joueurs à sacrifier des dés pour réparer lesdits emplacements, pour les activer plus tard. Il y a plusieurs chemins vers la victoire, vous pouvez donc gagner avec ou sans intimider vos adversaires.
Dice City contient beaucoup de lancers de dés (je me sentirais trompé si ce n'était pas le cas, avec un titre pareil) ! En conséquence, il partage quelques points communs avec le Monopoly. Oui, vous payez pour des « propriétés », mais il procure également ce désir ardent de voir certains numéros apparaître. « Oh, j'ai vraiment besoin d'un cinq jaune maintenant… » Et quand cela arrive, vous avez ce sentiment de satisfaction. C'est comme lancer un espace de plus que d'atterrir sur Mayfair avec son grand et effrayant hôtel rouge.
Catan
Catane (ou Les Colons de Catane) est sorti en 1995. Encore un jeunot comparé au Monopoly, mais il a résisté à l'épreuve du temps. Catane a remporté le '95 Spiele des Jahres (Jeu familial de l'année), et à juste titre. C'est un classique moderne. Le chef-d'œuvre de Klaus Teuber est le jeu qui a attiré de nombreuses personnes vers ce loisir (moi y compris).
3 à 4 joueurs commencent sur l'île modulaire de Catane, qui se compose de 19 hexagones. Il y a cinq terrains différents, et vous placerez un nombre (entre 2 et 12) sur chaque hexagone. Les joueurs commencent avec une colonie au point où trois hexagones se rencontrent. À chaque tour, un joueur lance deux dés D6 réguliers. (La somme sera entre 2 et 12.) Si vous avez une colonie à côté d'un hexagone numéroté qui correspond au lancer de dés, ce terrain rapporte ! Vous recevrez la ressource correspondante de cet hexagone.
Les joueurs dépensent des ressources spécifiques à leur tour pour acheter des choses. Vous avez besoin de routes pour relier votre prochaine colonie. L'amélioration de votre colonie en ville double son efficacité. Les colonies valent un point chacune. Les villes valent deux points. Avoir la route la plus longue vaut deux points, et ainsi de suite. Le vainqueur est le premier à atteindre 10 points, en se propageant et en s'installant sur l'île.
Ce qui me rappelle le Monopoly avec Catan, c'est la négociation. Au tour du joueur actif, il peut troquer et échanger des ressources avec n'importe qui d'autre. C'est le cœur du jeu. Pouvez-vous obtenir le meilleur accord, donner à vos adversaires ce qu'ils veulent, mais tout de même en sortir gagnant ?
Pour en savoir plus sur la façon de jouer et d'enseigner Catan, consultez le guide « Comment jouer à Catan » de Zatu !
Lords of Vegas
Beaucoup considèrent Lords of Vegas comme un Monopoly amélioré. Se déroulant dans la célèbre ville du Nevada, les joueurs visent à transformer des parkings en méga-casinos. Lords of Vegas propose du commerce, du lancer de dés, et est également économique (un business de casino doit l'être, n'est-ce pas ?). C'est aussi le seul jeu de cette liste à inclure de l'argent en papier !
Les joueurs retournent la première carte pour révéler l'emplacement d'une grille de parking. Ils la marquent comme leur appartenant. Chaque parking a une valeur monétaire. À votre tour, vous pouvez transformer les parkings que vous avez revendiqués en (un des cinq différents) casinos. Il s'agit d'un mécanisme de placement de tuiles et de majorité/influence de zone. Chaque parking a une face de dé dessus. Lorsque vous achetez un casino, vous placez l'un de vos dés de couleur sur votre tuile, avec cette face de dé correspondante. La face de dé la plus élevée dans un casino contigu de même type est le « patron » de ce casino. Choisir où construire et quel type de casino est une décision importante.
La carte est également l'une des cinq couleurs de casino. Ce casino rapporte de l'argent ce tour-ci, donc tous ceux qui ont construit une partie de ce casino gagnent de l'argent. De plus, les patrons desdits casinos gagnent des points lorsque leur type de carte apparaît. Gagner des points de cette manière est la façon de gagner à Lords of Vegas.
Il y a de nombreuses façons d'interagir et d'« intimider » les autres joueurs, comme au Monopoly. Vous pouvez également jouer dans les casinos des autres joueurs, pour essayer de leur prendre de l'argent ! Vous pouvez étendre votre casino et empiéter sur le territoire des autres joueurs. Vous pouvez même reprendre les casinos des autres joueurs et les forcer à relancer leurs dés ! S'il vous plaît, pas de lancer de table ici. Essayons de garder les choses civilisées…
Suburbia
Suburbia ressemble à Sim City, le jeu de simulation de construction de ville sur PC. Les joueurs achètent des tuiles hexagonales à tour de rôle, les plaçant dans leurs banlieues en croissance. Chaque tuile a des impacts directs sur ses tuiles adjacentes. Il peut s'agir d'avantages financiers, ou de pics ou de creux de popularité. (Certaines tuiles, comme l'abattoir, dissuadent les résidents et les font fuir la ville !) Parfois, les tuiles que vous placez donnent également des avantages à vos adversaires, donc Suburbia offre beaucoup d'interactivité.
Aucun lancer de dés ne se produit dans Suburbia, et il n'y a ni négociation ni enchère. Du point de vue des mécanismes, le jeu de Ted Alspach ne partage pas grand-chose en commun avec le Monopoly. Suburbia a cependant un facteur économique. Les tuiles ont un coût, vous devez donc équilibrer les comptes, d'une manière ou d'une autre. Il existe certainement des moyens de gagner de l'argent avec vos bâtiments également. Selon l'endroit où vous les placez dans votre quartier, ils peuvent devenir très lucratifs.
Il y a aussi la collection d'ensembles. Chaque joueur reçoit une méthode de score secrète, et cherchera donc à collecter, par exemple, des tuiles vertes. Si l'autre joueur sent ce que vous collectez, il l'achètera pour vous arrêter ! (Ça vous dit quelque chose ?)
La principale raison pour laquelle j'ai listé Suburbia ici est le thème. Aimez-vous le sentiment de construire des propriétés et de voir votre empire grandir ? Appréciez-vous la construction de villes au point que votre immobilier devienne autonome ? Alors vous allez adorer ce qui se passe à Suburbia.
Le Havre
Le Havre est un jeu économique de style Euro de poids moyen à lourd d'Uwe Rosenberg. C'est le jeu le plus profond et le plus stratégique de cette liste. Le Havre peut se jouer jusqu'à cinq joueurs, mais je vous recommande de le jouer à deux ou trois joueurs. Il se déroule dans la ville portuaire française du Havre (surprise !), où les joueurs s'affrontent pour devenir le plus riche magnat du transport maritime.
Ici, le mécanisme principal est le placement d'ouvriers. Au tour d'un joueur, deux ressources sont ajoutées – et s'accumulent – dans divers docks. Le joueur actif peut soit prendre toutes les ressources présentes dans un dock de ressources. Ou, il peut déplacer son ouvrier pour visiter un autre bâtiment et y effectuer l'action. Au début, les joueurs visitent des bâtiments pour construire d'autres bâtiments. Une fois achetée, cette carte de bâtiment rejoint leur propre empire maritime. Les bâtiments coûtent des ressources spécifiques.
Une fois qu'un joueur possède un bâtiment, d'autres joueurs peuvent le visiter. Mais, les visiteurs doivent généralement payer un coût (comme un loyer) au propriétaire du bâtiment pour effectuer cette action. Certains permettent la conversion de biens contre de l'argent, ou des moyens d'améliorer les ressources. D'autres sont essentiels pour fournir des biens pour acheter plus de bâtiments.
Payer ce "loyer" pour visiter des bâtiments est un trait familier qui court en parallèle à ceux du Monopoly. Vous ne voulez pas visiter vos voisins parce que vous les payez (en nourriture ou en argent). Cependant, vous ne pouvez pas vous en empêcher parfois, si ces bâtiments sont super attrayants ! Les bâtiments ne sont pas seulement des moyens de générer des revenus, mais ils fournissent également des points à la fin. Ce sont des actifs après tout, et le gagnant du Havre est le joueur le plus riche…



