Qu'est-ce que Digimon, Le Jeu de Cartes ?
Les Digimon, abréviation de « Digital Monster », sont des monstres de diverses formes vivant dans un « Monde Numérique », un univers parallèle connecté aux réseaux de communication de la Terre. Leurs histoires sont présentées dans une série japonaise populaire d'anime et de manga qui a conduit à la création de divers jouets, jeux vidéo et d'un excellent jeu de cartes à collectionner.
Le premier Digimon JCC a été publié pour la première fois en 1997 et a ensuite été remanié en 2020 sous le nom de "Digimon, Le Jeu de Cartes". La version la plus récente présente des mécanismes de jeu simplifiés et des illustrations bien meilleures.
Dans Digimon, le Jeu de Cartes, chaque joueur vise à attaquer ses adversaires à plusieurs reprises afin d'annuler tous leurs boucliers protecteurs, puis de porter le coup de grâce final. Chaque Digimon commence généralement sous la forme d'un Digi-œuf ("Digitama"), mais il peut évoluer pour devenir plus fort. En évoluant, votre Digimon peut également hériter des traits de ses formes inférieures afin de créer de puissants combos et effets. Les compagnons humains des Digimon ("Tameurs") peuvent également rejoindre le combat pour soutenir leurs amis et révéler leur véritable pouvoir, comme le montre la série animée.
Ok, ça a l'air intéressant : comment commencer ?
Pour jouer au jeu de cartes Digimon, vous avez besoin d'un paquet de cartes. Chaque paquet est composé d'exactement 50 cartes plus jusqu'à cinq Digi-œufs. Pour la première fois, je vous recommande d'acheter un Starter Deck pré-construit, car ces decks sont très équilibrés et offrent un très bon rapport qualité-prix. Personnellement, je recommanderais le Starter Deck Beelzemon si vous voulez un deck plus avancé ou le Starter Deck Gallantmon si vous voulez un deck facile à apprendre, mais vous pouvez librement choisir celui qui attire votre attention car tous les Starter Decks Digimon sont très bons. Si vous voulez en savoir plus sur les meilleurs Starter Decks en 2023, vous pouvez consulter la fonctionnalité "TOP DIGIMON STARTER DECKS 2023".
Tous les Starter Decks Digimon incluent également une jauge de mémoire en 2 parties, un composant clé nécessaire pour jouer au jeu.
Avec le paquet, il vous faudra un paquet de pochettes pour protéger vos cartes, et un dé pour déterminer le premier joueur. Le livret de règles mentionne d'utiliser le pierre-feuille-ciseaux pour déterminer qui commence, mais lancer un dé est préféré lors des tournois et des événements locaux, il est donc préférable de s'y habituer.
Bien que non obligatoire, je vous recommande également d'investir dans un tapis de jeu pour protéger encore plus vos cartes. Si vous en achetez un spécifiquement pour Digimon, il serait préférable d'en choisir un parmi ceux qui ont la jauge de mémoire directement dessus, mais sinon n'importe quel tapis de jeu fera l'affaire.
Êtes-vous prêts, Digisauveurs ? Jouons !
Pendant la préparation, chaque joueur pioche cinq cartes et décide s'il veut les garder ou remélanger toute sa main dans le paquet et prendre 5 nouvelles cartes. Cette règle appelée « prendre un Mulligan » a été récemment introduite et peut donc ne pas apparaître dans certains livrets ou dépliants de règles. Chaque joueur piochera une carte au début de chacun de ses tours, sauf le joueur qui commence qui ne pioche pas de carte pour son premier tour. Il n'y a pas de limite de taille de main.
Après avoir pris leur main, les joueurs placent le reste de leur deck face cachée à leur droite et placent les cartes digi-œufs à leur gauche, toujours face cachée. Enfin, chaque joueur place les 5 premières cartes de son deck sur le côté et face cachée devant son deck de digi-œufs. Ces 5 cartes représentent la pile de sécurité d'un joueur. Un joueur gagne une fois qu'il parvient à retirer toutes les cartes de la pile de sécurité de l'adversaire et à porter un coup final.
Le match peut alors commencer et le joueur qui commence prendra son premier tour. Chaque tour est divisé en deux phases : la phase d'élevage et la phase principale. Pendant la phase d'élevage, un joueur peut faire éclore un œuf en plaçant la première carte du deck de digi-œufs face visible sur le terrain. Alternativement, un joueur peut déplacer un Digimon de la zone d'élevage vers le terrain principal tant qu'il est au moins de niveau 3. Indépendamment de ce qui se passe, la zone d'élevage est considérée comme étant en dehors du terrain de jeu, donc aucun effet ne s'active à l'intérieur de la zone d'élevage et aucun effet ne peut cibler un Digimon à l'intérieur de cette zone. De plus, un Digimon dans la zone d'élevage ne peut pas attaquer ni être attaqué.
Pendant la phase principale, les joueurs peuvent soit jouer une carte, soit attaquer. Chaque action peut être effectuée plusieurs fois dans l'ordre préféré par le joueur. La durée du tour est déterminée par la quantité de "mémoire" dont dispose un joueur et par la quantité consommée par chaque action. C'est un aspect clé de ce jeu, car la mémoire est utilisée pour payer le jeu de n'importe quelle carte. La mémoire est tracée sur la jauge de mémoire qui est partagée par les deux joueurs et mise à zéro au début du match.
Chaque fois qu'un joueur joue une carte, il déplace également le marqueur de mémoire vers le côté de la jauge de son adversaire. Par exemple, jouer une carte avec un coût de 3 déplacera le marqueur de mémoire de trois pas vers le côté de la jauge de l'adversaire. Si pendant le tour, le compteur de mémoire tombe sur un nombre supérieur à 0 du côté de la jauge de l'adversaire, le tour du joueur se termine immédiatement. En même temps, l'adversaire ne peut utiliser que la mémoire que le joueur lui a accordée avec ses propres actions. Jouer une carte puissante peut être une bonne stratégie, mais peut aussi accorder à l'adversaire beaucoup de mémoire pour jouer des cartes encore plus puissantes.
Les joueurs peuvent jouer différents types de cartes. Jouer une carte Digimon, Tamer ou Option déclenchera l'effet "En jeu" listé sur chaque carte une fois que la mémoire a été payée. Chaque effet doit être entièrement résolu avant qu'une autre carte puisse être jouée. Les Digimon ne peuvent pas attaquer le tour où ils ont été joués. Il n'y a pas de limite au nombre de Digimon ou de Tamers pouvant être placés dans la zone de combat. Les cartes Option ne peuvent être jouées que s'il y a déjà un Digimon ou un Tamer de la même couleur en jeu.
Une carte Digimon peut également être jouée par-dessus une autre carte Digimon pour "digivolver" ce Digimon et augmenter sa puissance. N'importe quel Digimon peut digivolver tant que le Digimon en lequel il digivolve remplit toutes les conditions spécifiées dans le coin supérieur gauche de la carte (généralement une ou plusieurs couleurs et niveaux). Une fois la digivolution terminée, tous les effets "lors de la digivolution" sont déclenchés et le joueur peut piocher 1 carte en tant que bonus de digivolution. Un Digimon peut digivolver à partir d'un Digimon joué pendant le même tour, mais il ne peut pas attaquer. Tant qu'un joueur a de la mémoire, il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'un Digimon peut digivolver.
Habituellement, le coût de digivolution est inférieur au coût de jeu et le Digimon évolué a un niveau supérieur à celui du Digimon précédent. Certaines cartes ont également des règles spéciales supplémentaires pour jouer ou digivolver qui sont listées sur la carte (X-Cros, digivolution ADN, etc.).
Lorsqu'un Digimon digivolve, les cartes situées sous un Digimon digivolu deviennent des cartes de digivolution. La partie inférieure de toutes les cartes de digivolution d'un Digimon doit rester visible car elles peuvent détailler un ou plusieurs « effets hérités ». Ces effets ne peuvent pas être utilisés par le Digimon lui-même, mais ils peuvent l'être une fois que cette carte devient la digivolution d'un autre Digimon.
Pendant leur tour, les joueurs peuvent également choisir un Digimon pour attaquer un adversaire. Une fois une attaque déclarée, le Digimon attaquant est tourné sur le côté en état "suspendu". Un Digimon suspendu ne peut effectuer aucune autre action pendant le même tour à moins qu'il ne se "désuspende" par un effet. Tous les Digimon suspendus d'un joueur se désuspendent également au début de leur tour avant de piocher une carte.
Un Digimon ne peut attaquer la pile de sécurité d'un adversaire ou un Digimon suspendu que s'il possède un pouvoir spécial. Si la cible est un Digimon adverse, le vainqueur de la bataille est déterminé par le Digimon qui a le DP le plus élevé, tandis que l'autre est supprimé et placé dans la zone de "défausse" derrière le deck de son propriétaire.
Si la cible est la pile de sécurité de l'adversaire, l'adversaire retourne sa carte de sécurité supérieure (« vérification de la sécurité »). Chaque fois que la carte vérifiée a un effet de sécurité, cet effet est activé sans payer de coût de mémoire et en ignorant toute restriction de couleur normale pour les cartes Option. De plus, si la carte de sécurité est un Digimon avec un DP supérieur ou égal au Digimon attaquant, l'attaquant est supprimé. Dans tous les cas, la carte de sécurité vérifiée est défaussée après l'attaque, réduisant ainsi la pile de sécurité d'une unité.
Quand il n'y a plus de cartes de sécurité et qu'un Digimon attaque la pile de sécurité de l'adversaire, la partie est terminée et le joueur gagne.
Pendant un tour, un joueur peut également choisir de passer à tout moment lorsque le marqueur de mémoire se trouve encore dans sa partie de la jauge. Dans ce cas, le compteur de mémoire passe automatiquement à 3 du côté de l'adversaire, quel que soit l'endroit où il se trouvait avant de passer.
La bataille n'est pas encore terminée ! Quelques astuces stratégiques
Personnellement, j'aime beaucoup Digimon, Le jeu de cartes. Il a des mécanismes raisonnablement simples, mais vous pouvez vraiment vivre des batailles très intenses tandis que chaque adversaire développe des stratégies offensives et défensives. Le plus important, c'est que même les decks à petit budget et partiellement construits ont une chance de gagner ou du moins de profiter d'un bon match pendant un bon nombre de tours.
Comme jouer à Digimon demande une bonne dose de stratégie, j'aimerais vous présenter quelques aspects du jeu qui pourraient vous aider à remporter votre première victoire :
1) La gestion de la mémoire est essentielle. Cela semble évident, mais moins vous donnez de mémoire à votre adversaire, moins il pourra jouer de cartes à son prochain tour. D'un autre côté, quelques tamer permettent aux joueurs de fixer leur mémoire à 3 au début de leur tour, il serait donc intéressant de jouer une carte avec un coût de mémoire plus élevé car l'adversaire pourrait de toute façon se retrouver avec 3 de mémoire. Les effets qui permettent à un joueur de gagner de la mémoire sont très importants car ils peuvent également déclencher une fin de tour précoce pour votre adversaire.
2) Jouer ou digivolver un Digimon ? Jouer un Digimon est plus coûteux mais peut déclencher des effets "En jeu", tandis que digivolver coûte moins cher et permet à un joueur de piocher une carte. Bien sûr, certains Digimon ont aussi des effets "Lors de la digivolution". Parfois, il est préférable de ne pas déclencher les effets "En jeu" afin d'économiser de la mémoire ou d'avoir un Digimon qui peut encore attaquer. Dans d'autres cas, jouer un Digimon en dur peut être votre meilleure option pour faire progresser votre stratégie.
3) Attaquer n'est pas toujours la meilleure option. Comme les Digimon deviennent non suspendus lorsqu'ils attaquent, ils peuvent être ciblés pour une attaque au tour suivant et potentiellement être supprimés.
4) Un Digimon faible est un grand Digimon. Étant donné qu'une carte est défaussée chaque fois qu'une pile de sécurité est attaquée, la puissance du Digimon attaquant n'est pas aussi essentielle que dans d'autres jeux. Un Digimon fort peut survivre à l'attaque ou peut-être vérifier plus d'une carte à la fois, mais vous pouvez gagner un match en attaquant simplement 6 fois avec des Digimon très faibles. Ne sous-estimez jamais la valeur des "dégâts bon marché".
5) Planifiez votre défense en même temps que la stratégie d'attaque. Ralentir votre adversaire ou utiliser des "Bloqueurs" Digimon pour intercepter les attaques de l'adversaire est très important car cela peut vous donner le temps de porter le coup final en premier.
6) Amusez-vous ! Comme je l'ai mentionné, Digimon, le jeu de cartes est actuellement beaucoup plus équilibré que d'autres JCC. Certains decks ont bien sûr une chance légèrement plus élevée de gagner un tournoi compétitif, mais j'ai vu des joueurs gagner un match avec presque n'importe quel type de deck. Compte tenu de cela, je recommande toujours de choisir un deck qui vous parle et de vous amuser à le jouer comme vous le souhaitez !



