Pour prendre le train en marche de Halloween, ce qui est une façon incroyablement embarrassante d'arriver en ville, je vais jeter un œil à l'horreur.
Les films d'horreur ont atteint un point étrange. Contrairement à presque tous les autres genres, ils sont capables (s'ils le souhaitent) de miser sur une réaction spécifique avant tout autre élément. Une partie de leur public ne les voit que pour le frisson du "jump scare", et c'est donc, dans certains cas, leur produit. Le jeu d'acteurs, l'histoire, le décor, la cinématographie ne sont que des vaisseaux sophistiqués pour le livrer, comme avaler du paracétamol avec du cava.
Sauf qu'il n'y a même pas besoin de cava. On peut utiliser du lambrini. C'est pourquoi vous verrez souvent une distribution de visages complètement nouveaux, un décor choisi en attachant les mots « bois », « camp », « hôpital » et « nouvelle maison du personnage principal » à des gazelles en boîte près d'une panthère, et un budget d'environ 5 millions de dollars.
Ce n'est pas toujours le cas, évidemment, comme en témoignent des films récents comme Mister Babadook et It Follows. En fait, même les films qui cochent toutes les cases ci-dessus peuvent être bons. C'est juste que le langage du film d'horreur moderne est embourbé dans un marais d'endorphines à libération rapide, car, comme dans toute langue, l'utilisation réussie et répétée du même concept garantira l'usage courant de ce concept pour les années à venir.
Et le problème avec quelque chose qui prouve son succès à maintes reprises est que cela rend les alternatives non prouvées peu attrayantes. Étant donné le choix entre trois assiettes, prenez-vous ce qui est définitivement une côtelette de porc, ce qui est définitivement du chou assaisonné ou la masse grise centrale d'un produit alimentaire non descriptif ? Cela peut être un très bon produit alimentaire non descriptif, mais vous savez ce qu'est le porc.
Ces problèmes sont aggravés par le fait qu'il y a certaines choses qui sont presque catégoriquement condamnées dans les films de studio. Les films d'horreur ont tendance à impliquer un groupe de plusieurs personnes ou plus, par exemple, parce qu'un groupe de plusieurs personnes ou plus permet des choses que seul un groupe ou plusieurs personnes peuvent accomplir, comme les conflits de personnages, les disputes sur la gravité de la situation et le sexe. Avoir une seule personne ne fonctionnera pas, car une seule personne ne peut pas avoir de conversation et les gens ont tendance à considérer la voix off comme un mode de narration paresseux. Mais les groupes rendent les choses moins effrayantes, car, comme Jane Austen aurait été la première à le dire, il y a de la sécurité dans le nombre, ce qui est probablement l'origine de tout ce cliché de « séparons-nous ». C'est avoir le beurre et l'argent du beurre en ce qui concerne la peur.
C'est l'une des deux différences cruciales entre les films d'horreur et les jeux d'horreur. Dans ces derniers, il y a une nette tendance à laisser le protagoniste (et donc le joueur) principalement isolé, en déplaçant l'attention dans deux directions : sur l'environnement et, évidemment, sur le protagoniste lui-même. Les jeux Silent Hill, en plus d'être une raison impérieuse de crier le mot « Cheryl ! » dans un épais brouillard, en fournissent un excellent exemple. Les personnages secondaires flottent de façon éthérée dans et hors de l'histoire, vous laissant des heures troublantes de rien d'autre que vous-même, des bâtiments désertés et le statique de la radio.
Le jeu Alien: Isolation de Creative Assembly en est un autre bon exemple, comme son titre l'indique. Incarnant Amanda, la fille d'Ellen Ripley, les joueurs se retrouvent à bord de la station Sevastopol, apparemment déserte. Bien qu'ils rencontrent un survivant, Axel, au début, il est rapidement « aliéné », laissant le joueur se débrouiller seul contre des survivants moins amicaux et un xénomorphe. Encore une fois, l'accent est mis sur le joueur et le décor, et comme l'esthétique s'inspire principalement du premier film, le décor est assez parfait.
Cet isolement est omniprésent : des jeux comme Amnesia, Kholat, Fatal Frame, Serena, The Vanishing of Ethan Carter et Layers of Fear maintiennent tous une interaction de personnage à personnage à un minimum similaire, et cela contribue à une facette de l'horreur que les films ont du mal à capturer : la peur d'être seul. Non pas seul dans le sens où vos amis ne répondent pas à vos appels et votre chat est mort, mais seul dans ce sens enfantin, ce sens dans lequel tout autour de vous semble confus, grand et inhumain, et il n'y a personne pour vous dire que c'est juste un arbre.
La deuxième différence cruciale est tangentiellement liée dans le sens où elle repose fortement sur l'environnement nouvellement central pour fonctionner : les jeux d'horreur ont tendance à reposer sur la découverte d'un récit qui a déjà eu lieu. C'est l'un des avantages du nouveau médium. Ils peuvent se permettre des histoires fragmentées, des voix off, des silences prolongés d'une manière que les films de studio ne peuvent pas vraiment. Bien sûr, cela ne s'applique pas à tous les niveaux, mais en termes simples, les films d'horreur mettent un groupe de personnes dans une situation horrible ; les jeux d'horreur mettent une personne dans les conséquences horribles.
L'horreur dans les jeux est donc un peu plus révélatrice. C'est une bonne chose. Vous avez probablement entendu l'idée que les monstres les plus effrayants sont ceux que l'on n'aperçoit que par bribes, et que lorsque l'on voit la chose entière et ondulante, cela a tendance à enlever une partie du facteur de peur. Les jeux appliquent souvent cette logique à l'histoire, gardant les joueurs dans l'ignorance pour les maintenir sur le qui-vive. Presque tous les titres mentionnés impliquent que le joueur reconstitue l'histoire à partir de bribes de voix off, de journaux intimes, de courts dialogues, de l'environnement qui l'entoure et ainsi de suite, de sorte que la nature de ce qui arrive au protagoniste, au joueur, n'est jamais certaine.
Cela permet des révélations sur les personnages et l'histoire que l'horreur cinématographique peut rarement égaler. Dans les films d'horreur, le scénario le plus courant est celui où le spectateur est conscient de ce qui se passe, mais pas nécessairement de pourquoi (des films comme The Thing, Psycho, The Strangers, L'Exorciste sont tous de bons exemples). Dans de nombreux jeux d'horreur, les joueurs n'ont même pas ce luxe. Ils ne savent pas où ils sont, comment ils sont arrivés là, pourquoi ils sont là du tout (Kholat, Amnesia, la plupart des jeux Silent Hill).
Plutôt que de chercher à comprendre pourquoi un grand homme poignarde leurs amis (les blondes en premier), les personnages doivent trouver les réponses à des questions plus fondamentales, des questions dont nous tenons normalement les réponses pour acquises, comme « Qui suis-je ? » et « Qu'est-ce que cet endroit ? ». Être privé de ces connaissances de base fait partie de l'« horreur ». Cela vous pousse à chercher désespérément des réponses dans tout ce qui vous entoure, et dans le cas de Silent Hill, « tout ce qui vous entoure » reflète presque toujours quelque chose d'horrible enfoui dans la psyché du personnage.
En fait, dans les cas de Silent Hill: Shattered Memories et de The Vanishing of Ethan Carter (SPOILERS À PARTIR DE MAINTENANT), il est révélé que le personnage du joueur est essentiellement inexistant. Dans le premier, vous réalisez que vous avez joué en tant que la perception de votre fille de vous, la cherchant désespérément malgré les terribles obstacles. Elle n'a jamais vraiment connu le vrai homme, mais elle évoque l'image d'un père déterminé, à la recherche de sa fille perdue dans des circonstances horribles, pour se réconforter. Dans le second, vous êtes le fruit de l'imagination d'un enfant, jouant une histoire dans sa tête.
Des rebondissements comme ceux-ci, qui se terminent par l'expression « ...tout le temps », ont été maintes fois utilisés au cinéma, mais ce qui est différent dans ces jeux, c'est la qualité du tapis qu'ils vous tirent de sous les pieds. Par exemple, le rebondissement « le protagoniste était le tueur tout le temps », une charogne couverte de coups de fouet, repose sur l'inversion de l'attente qu'un public a d'un personnage ainsi que de celle que le personnage a de lui-même.
Mark semble gentil. Nous aimons Mark. Mark aime Mark. Mark enquête sur de terribles meurtres. Mais il a des maux de tête et voit des choses étranges. Il s'en prend plus à sa femme Sandra, et elle n'apprécie pas vraiment. Quelqu'un laisse des messages en sang sur son parquet. Il s'arrache les cheveux. Il pleut dehors. Il boit du whisky. Il trouve l'arme du crime. Il sait où elle a dû être achetée. Il obtient les images de sécurité. Il regarde les images de sécurité. Sa bouche reste ouverte si c'est vraiment quelque chose qui arrive aux bouches. C'est lui qui achète l'arme du crime. Mark est horrifié par Mark. Nous sommes censés être horrifiés par Mark.
Mais nous nous ennuyons. Nous nous ennuyons parce que cela est ancré dans le monde réel, et on nous a raconté beaucoup de choses sur Mark, où il travaille, sa femme et son tempérament, et maintenant il semble que toutes ces choses sont réécrites pour que le rebondissement s'adapte.
La beauté de l'approche des jeux d'horreur est que nous n'avons rien appris sur notre protagoniste. Nous savons peut-être qu'il est père. Nous savons peut-être qu'elle est journaliste. Mais nous ne savons pas qui ils sont. La révélation consiste à le découvrir la première fois, pas la seconde. Et en jouant, nous nous sentons plus complices de leurs actions : nous sommes complices de l'incident du col Dyatlov dans Kholat, et de l'euthanasie de la femme de James Sunderland dans Silent Hill 2. C'est ce qui est si troublant.
Donc, en termes simples, les jeux d'horreur surpassent les films d'horreur en vous laissant dans l'ignorance. Et être dans l'ignorance, c'est effrayant. C'est de là que provient une grande partie du concept de l'horreur en premier lieu.






