Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Conseils pour les nouveaux Maîtres de Jeu (MJ)

GAMES MASTER LOGO

Vous débutez dans l'animation de séances de jeux de rôle ? Vous voulez éviter les erreurs courantes ? Voici quelques conseils sur les problèmes typiques et comment les éviter. Dans la plupart des cas, en tant que Maître de Jeu (MJ), vous voudrez créer un scénario ou une campagne captivante. Une campagne qui favorise l'engagement social, cultive l'immersion des personnages et récompense chacun par le succès qui découle du travail acharné, du dépassement des défis et de la mise à l'épreuve. Bien sûr, c'est un idéal, mais c'en est un bon, même si vous ne pouvez pas toujours le maintenir.

Favoriser l'immersion

Que vous vous déguisiez pour l'occasion ou que vous adoptiez une voix différente, il existe de nombreuses façons d'aider un joueur à s'immerger dans son personnage (PJ). Pour le MJ, jouer plusieurs personnages peut être particulièrement utile et important pour donner vie à des personnages non-joueurs (PNJ) distincts qui interagissent avec les joueurs. Cela peut aussi être très amusant.

Qu'est-ce qui fonctionne ? Les voix généralement, et oui vous pourriez vous sentir un peu trop embarrassé à ce sujet, mais tout changement dans votre voix pourrait vous aider à vous concentrer. Mais tout aussi bien, ce n'est pas grave si vous n'êtes pas à l'aise. Vous n'avez pas besoin d'être un grand acteur vocal pour donner vie à un personnage.

Il existe d'autres façons d'ajouter du « caractère ». Avoir des manières ou des excentricités spécifiques peut aussi aider. Certains systèmes de JdR intègrent même cela à la création de personnage pour vous aider à créer quelque chose qui vous est propre. Ces comportements peuvent être des bizarreries mineures ou des excentricités comme citer des poètes ou avoir une phrase fétiche. C'est à vous de voir et d'utiliser ce qui fonctionne le mieux. En tant que MJ, vous pouvez encourager cela lors d'une session zéro. J'ai déjà abordé ce qu'est une Session Zéro et souligné son importance.

Essentiellement, la Session Zéro est la ou les sessions où vous discutez de la campagne et de la création des personnages avant que la campagne ne démarre. En tant que MJ, votre travail consiste en partie à aider les joueurs à s'immerger, donc discuter du comportement d'un personnage fait partie intégrante de ce processus.

J'ai constaté que les choses les plus susceptibles d'affecter l'immersion incluent les interruptions inappropriées d'un joueur lorsqu'un autre joueur ou même le MJ est en plein discours ou explication, car cela peut briser un cheminement de pensée et, si répété, peut nuire à l'enthousiasme de même essayer de jouer un rôle efficacement. L'interruption peut inclure des blagues inutiles juste pour rire et, bien que nous ayons tous tendance à aimer la citation ou le mème occasionnel, je déconseillerais cela dans des situations plus sérieuses et je respecterais les autres joueurs qui s'impliquent. Vous pouvez probablement penser à d'autres choses qui peuvent affecter votre session, comme les joueurs qui discutent entre eux ou au téléphone ou qui ne prêtent pas attention et interagissent donc mal parce qu'ils ne savent pas ce qui se passe.

Contrat social

Il ne s'agit pas seulement de savoir quoi faire, mais aussi de réfléchir à ce qu'il ne faut pas faire. Gardez la "vraie vie" hors de la session autant que possible. Dans le cadre du travail de préparation, en utilisant la Session Zéro, vous pouvez confirmer si nécessaire, les attentes que les joueurs et le MJ entreront dans un contrat social.

Il s'agit d'un accord selon lequel toutes les personnes impliquées joueront dans le meilleur esprit du jeu, se respecteront mutuellement, respecteront leurs opinions, leurs croyances, etc. – qui, idéalement, seront tenues à l'écart de la session et traiteront tout le monde avec respect et dignité. Cela devrait aller de soi et, généralement, je trouve qu'il n'est pas nécessaire de s'y attarder trop, mais cela vaut la peine de s'en souvenir et, surtout si vous démarrez un nouveau groupe, je pense que le contrat social est essentiel. Il est plus facile d'établir les attentes dès le début, puis d'utiliser l'accord comme plateforme de discussion si un joueur se comporte de manière inappropriée ou menace de nuire au plaisir du groupe.

N'importe qui peut passer une mauvaise journée au bureau et rentrer chez soi en se sentant morose ou frustré, mais l'important ici est que le MJ se demande « Qu'est-ce qui pourrait mal tourner ? » et « Comment pourrais-je réagir ? »

Passage en direct et préparation

Peu importe le travail de préparation que vous faites, les joueurs s'écarteront inévitablement du chemin. Le contrat social devrait garantir que ce n'est pas délibéré, mais en tant que MJ, vous devez vous attendre à ce que les choses tournent un peu mal. Cela pourrait être bon pour la campagne si les joueurs s'immergent et créent des scènes imprévues qui ajoutent ensuite de nouvelles dimensions au jeu et, au final, si tout le monde apprécie le jeu, est-ce que cela a de l'importance ?

Ceci dit, je recommande d'être préparé, mais la manière dont vous vous préparez et réagissez est importante. Je ne crée pas les PNJ très en détail pour la plupart, par exemple. Au lieu de cela, les PNJ clés, par exemple les types de boss, les acolytes clés, les citadins ordinaires si je pense que les PJ interagiront beaucoup avec eux, ou les personnages thématiques ajoutés pour donner vie à une scène ou un décor, recevront des couches supplémentaires. Il peut même y avoir des histoires de fond des PJ qui m'aident en tant que MJ à créer du contenu et cela est généralement bien accueilli par les joueurs.

Ce qui peut mal tourner tourne souvent autour d'un manque de planification ou simplement de quelque chose d'inattendu et d'important. Mais ne vous laissez pas décourager. Si vous avez besoin de vérifier ou de résoudre quelque chose, il est préférable d'être honnête et de prendre le temps de le faire. Généralement, dans mes groupes habituels, en tant qu'amis, nous nous aidons mutuellement à résoudre les détails clés et à faire des suggestions. Une suggestion clé est ici : si vous devez prendre une décision en cours de session, prenez une décision en suivant toute suggestion rapide, puis réfléchissez-y après. Dans certains cas, il est acceptable d'arrêter le temps et de déterminer la règle, par exemple pour un effet de sort ou une manœuvre athlétique où le résultat peut ne pas être clair. En tant que MJ, essayez de garder la tête froide et de prendre une décision ou de la résoudre. Les joueurs devraient se sentir à l'aise de faire des suggestions, mais en fin de compte, c'est au MJ de décider. Généralement, dans nos groupes, il y a quelqu'un qui est prêt à faire un peu de recherche pour trouver la réponse ou offrir une bonne suggestion.

Ne cachez pas les progrès derrière un mur de dés !

J'ai vu même des MJ expérimentés faire ça. C'est facile à faire. Une chose qui assure la ruine de l'immersion et même du progrès est de demander trop de jets de dés. Alors, à quoi servent les dés ?

Dans la plupart des jeux de rôle, les dés sont utilisés pour déterminer si une action est réussie ou non. Mais quand devriez-vous, en tant que MJ, demander un jet ? Eh bien, essentiellement pour l'une des deux raisons suivantes : soit pour déterminer un concours d'habileté, soit un jet de compétence.

Un concours d'habileté est essentiellement une situation où vous seriez probablement en mesure de réussir si personne ou rien ne s'y opposait, par exemple, vous essayez d'ouvrir une porte en tirant, mais quelqu'un de l'autre côté tire aussi.

Un test de compétence est une situation où vous pourriez réussir, mais le succès n'est pas garanti. Reprenons le scénario de la porte : si la porte est lourde et verrouillée, aucun effort de traction ne vous aidera à réussir, à moins que vous ne soyez incroyablement fort peut-être. De même, si la même porte est légère et déverrouillée, n'importe qui devrait réussir sans qu'un jet ne soit nécessaire. Ce n'est que s'il y a une chance de succès et d'échec que vous devriez demander un jet. Donc, la porte est lourde et bloquée, mais déverrouillée, alors avec une bonne traction, vous pourriez réussir à l'ouvrir !

L'essentiel est de ne pas insister sur les jets de dés lorsque le succès est soit non pertinent, soit non crucial pour le scénario, ou plus important encore, lorsque l'échec peut empêcher les personnages de progresser. Il ne peut y avoir de véritable développement et de progression des personnages si les défis sont si faciles que les jets de dés sont inutiles, mais un jeu peut rapidement devenir frustrant et épuisant si même des tâches banales comportent une chance d'échec, car nous savons que les dieux des dés sont capricieux et qu'ils exigeront leur prix.

Alors, comment gérer cette situation ? Eh bien, quelles sont les conséquences du succès et de l'échec ? Il devrait y avoir une chance d'échec pour que les joueurs apprécient leur succès le cas échéant. La gravité de la situation devrait aider à décider cela. Affronter le boss final devrait être un défi et une combinaison de travail d'équipe, de bonnes décisions et de dés favorables devrait aider à remporter la journée, et ce ne devrait pas être une conclusion inévitable dans un sens ou dans l'autre. Sinon, chaque tentative d'interaction avec le vendeur de marché ou chaque tentative de conduire une voiture nécessite-t-elle un jet de dés ?

C'est là qu'un personnage entraîné dans une compétence particulière, dans une situation non stressante, non-combattante où les conséquences d'un échec pourraient être désastreuses et le succès non essentiel à l'intrigue, devrait sans doute être autorisé à simplement réussir. En tant que MJ, il est judicieux de maintenir le flux du jeu et l'immersion en racontant (ou en permettant aux joueurs de raconter) comment ils réussissent.

Résumé

Il existe de nombreux articles et autres sources de conseils pour les nouveaux MJ et joueurs. Je vous conseillerais de discuter avec vos amis : quel type de jeu voulez-vous jouer ? Quels sont les paramètres ? Que faire quand les choses tournent mal ? Il y a beaucoup de choses que vous pouvez discuter et je recommande de prendre le temps de réfléchir à la façon dont vous pouvez mieux diriger un jeu de rôle. J'espère que je vous ai donné de bons points de départ.

Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus