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Jeu du mois d'octobre 2023

Graham Silvanus – Imperium Legends

Après 18 mois à apprécier Imperium Classics, j'ai finalement ajouté Imperium Legends à ma collection. Je randomise toujours mon choix de civilisation lorsque je joue en solo, et ce mois-ci, le destin a enfin décidé qu'il était temps pour moi d'essayer les Arthuriennes.

J'avais hâte de les utiliser depuis un certain temps. Je savais qu'elles jouaient très différemment de la plupart des factions du jeu, mais je ne réalisais pas à quel point elles étaient brillamment thématiques. Même les noms sont mystérieux et peu familiers, car les personnages sont tirés du vieux folklore gallois et sont nommés en conséquence. Heureusement, il y a aussi des traductions sur les cartes, ce qui permet de repérer facilement les célèbres personnages arthuriens de la légende.

En envoyant des chevaliers à travers le pays (en les garnissant sur la terre) et en jouant Myrddin Wyllt (Merlin), vous gagnez de plus en plus de cartes de quête. Ce sont d'autres chevaliers comme Lawnslot Y Lynn (Lancelot), la célèbre épée Excalibur et, enfin, le Graal lui-même. Vous pouvez également accomplir des quêtes en garnissant Merlin puis en l'abandonnant aux plans plus néfastes de Morigena (Morgane). Une option plus rapide, mais qui apporte des troubles à tous.

Les Arthuriennes sont en quelque sorte contre la montre. Vous ne pouvez parcourir votre deck qu'un certain nombre de fois avant que Gwaith Camlan (La Dernière Bataille) ne doive entrer en jeu. Cela vous force à subir des troubles (donnant des points négatifs et pouvant déclencher la défaite par effondrement, si ce n'est pas géré) ou à confier vos chevaliers à l'histoire, alors qu'ils tombent vaillamment au combat.

Le système Imperium continue d'impressionner par le gameplay intelligent, réfléchi et thématique qu'il offre, et cette partie a mis en lumière le meilleur de ce qu'il a à offrir. Il n'y a rien de comparable, et l'amour et le soin avec lesquels Nigel Buckle a traité le matériel source de toutes les civilisations transparaissent. Pour moi, le système Imperium est vraiment le roi des jeux de construction de deck et des jeux à thème de civilisation, et il ne vieillit jamais et ne s'épuise jamais.

Les Arthuriennes étaient tout aussi amusantes à utiliser que je l'avais espéré, faisant d'Imperium Legends un choix facile pour le jeu du mois. En fait, j'ai "Arthur" en tête d'ignorer ma randomisation et de les choisir à nouveau la prochaine fois que je jouerai à Imperium Legends !

Harold Cataquet – Inside Job

Les jeux de levées connaissent un renouveau. D'abord, il y a eu The Crew, puis sa suite The Crew : Mission Deep Sea. Jusqu'alors, les jeux de levées étaient considérés comme des jeux strictement compétitifs. Quand The Crew est arrivé et a introduit le concept de jeu de levées coopératif, il a complètement innové. Les deux derniers jeux à apparaître dans ce genre sont Cat in the Box et Inside Job. Cat in the Box est un jeu de levées où les cartes n'ont pas de couleur, seulement des numéros. Inside Job, d'autre part, combine deux mécanismes : le traître caché et les levées. Ce n'était pas le premier jeu de cartes à tenter cela — Shamans est un autre jeu qui combine ces deux éléments. Mais dans Shamans, l'accent est mis sur les levées ; Inside Job utilise les levées comme un moyen de jouer à un jeu de traître caché.

Le deck dans Inside Job se compose des numéros 1 à 13 dans quatre couleurs. Au début du jeu, vous mélangez le deck et distribuez le nombre approprié de cartes à chaque joueur (13 pour 3 joueurs, 12 pour 4 joueurs et 10 pour 5 joueurs). De plus, il y a une pile de cartes mission. Ces cartes mission indiquent au groupe comment jouer la levée. Par exemple, l'une des cartes pourrait dire : "Chaque carte jouée doit avoir un numéro plus élevé que la carte précédente". Cette carte mission ne s'applique qu'à la levée en cours. Si le groupe réussit, l'équipe considère la mission comme un succès et met la carte de côté. Pour la levée suivante, une nouvelle carte mission est tirée. Je dois souligner que le premier joueur tire deux cartes mission et en défausse une. La décision appartient uniquement au premier joueur (il n'y a pas de discussion sur les choix), et le contenu de la carte défaussée n'est jamais vu. La carte mission indique également quelle couleur sera l'atout pour la main.

Les joueurs reçoivent également une carte rôle. Toutes ces cartes, sauf une, indiqueront Agent ; la carte différente indiquera Insider. Quel que soit le nombre de joueurs, il y a trois conditions de victoire :

  • Les Agents gagnent s'ils réussissent un nombre spécifique de missions (par exemple, 7 dans une partie à 4 joueurs)
  • L'Insider gagne s'il obtient un nombre spécifique de jetons d'information (par exemple, 5 dans une partie à 4 joueurs)
  • Si aucune de ces victoires directes ne se produit, le groupe vote pour savoir qui est l'Insider. S'ils ont raison, les Agents gagnent. Sinon, l'Insider gagne.

En cas d'égalité (par exemple, les Agents réussissent 7 missions et l'Insider gagne 5 jetons d'information dans la même main), alors l'Insider gagne. L'Insider peut gagner des jetons d'information en remportant des levées (celui qui remporte la levée obtient un jeton d'information). Mais n'importe quel joueur peut utiliser un jeton d'information pour changer la couleur de l'atout en celle de la carte qu'il vient de jouer (en plaçant un jeton d'information sur la carte). Ainsi, si plusieurs joueurs utilisent le jeton d'information de cette manière dans une main, le gagnant de la levée pourrait recevoir trois jetons d'information ou plus en un seul tour.

Ce jeu est tellement amusant, et il est très rapide (20-30 minutes). Sur les 25 parties environ que j'ai jouées, j'ai vu tous les résultats possibles. Parfois, les cartes distribuées à l'Insider signifient qu'il n'y a aucun moyen de l'arrêter (donc l'Insider gagne directement). Ou, les cartes mission sont tout simplement impossibles à remplir (compte tenu des mains que les gens ont) et quand il y a un vote, le groupe est divisé sur qui est l'Insider, et l'Insider gagne. Mais l'Insider est seul contre beaucoup, donc si les autres

peuvent comprendre qui il/elle est, ils pourraient être en mesure de les arrêter. Vous pouvez joyeusement discuter de qui pourrait être l'Insider et analyser les cartes qu'ils ont jouées jusqu'à présent pour étayer votre argument, mais il n'est pas permis de discuter des cartes que vous avez actuellement en main. Je dois souligner que tous les agents doivent suivre la couleur (si le bleu a été mené et que vous avez une carte bleue, vous devez la jouer même si cela signifie que la mission échoue), mais l'Insider peut jouer n'importe quelle carte. Donc, si quelqu'un joue une carte verte alors que le bleu a été mené, vous le soupçonnez instantanément d'être l'Insider. Bien sûr, il prétendra n'avoir plus de cartes bleues. Vous devrez simplement le surveiller pour voir s'il joue une carte bleue dans une levée ultérieure. C'est pourquoi ce jeu est davantage un jeu de traître caché qu'un jeu de levées. Dès le début du jeu, vous sentez que chacun de vos mouvements est scruté par les autres joueurs. Si une carte mission facile est choisie, vous observerez combien de levées le premier joueur remporte, car c'est le premier suspect. Si une mission difficile est choisie, vous vous demandez si le premier joueur l'a choisie pour s'assurer que le groupe ne réussirait pas. C'est un excellent jeu si vous aimez les échanges verbaux.

Le jeu comprend également un jeu de cartes Rôle Spécial. Lorsque vous vous sentez à l'aise avec le jeu, vous pouvez remplacer les cartes Agent par un (ou plusieurs) de ces rôles. Vous pouvez même remplacer l'Insider par un personnage appelé Professeur No. Si cette carte est utilisée, chaque fois qu'un joueur accumule 4 jetons d'information (dans une partie à 4 joueurs), il doit révéler son identité. L'objectif du Professeur No est d'atteindre la fin du jeu en ayant gardé son rôle secret (c'est-à-dire en ayant accumulé moins de 4 jetons d'information). S'il y a un vote, les joueurs qui ont révélé leur identité ne peuvent pas voter. Dans nos parties, nous avons préféré jouer avec la carte Professeur No plutôt qu'avec la carte Insider.

John Hunt – Hansa Teutonica

Ne vous laissez pas décourager par le thème et l'aspect artistique, car Hansa est absolument fantastique !! J'ai apprécié ce jeu de plus en plus à chaque partie et je n'ai encore jamais rencontré de joueur qui ne l'ait pas vraiment apprécié. Au fond, c'est un jeu de train en fait… ou plutôt c'est un jeu de construction de routes où l'on bâtit un réseau de comptoirs commerciaux à travers l'Allemagne médiévale. Mais c'est aussi tellement plus. Vous passez la première partie du jeu à améliorer vos actions : le nombre d'actions que vous pouvez faire à un tour, le nombre de cubes que vous pouvez déplacer, le nombre de cubes que vous ramenez à votre réserve lorsque vous effectuez une action de rafraîchissement… ce genre de choses. Puis, à un certain stade, vous commencez à vous orienter vers la construction active d'un réseau commercial qui rapportera probablement la majorité des points de fin de partie.

Une décision clé est de savoir quand et comment vous faites cela, et comment votre stratégie se développe à travers les deux éléments du jeu. Tout cela est excellent, mais ce n'est pas le meilleur, le meilleur étant l'interaction entre les joueurs. Lorsque vous travaillez à améliorer vos capacités ou à construire des comptoirs commerciaux, vous placez des cubes sur chacun des espaces entre deux villes. Mais en plus de les placer sur des espaces vides, vous pouvez également choisir de déloger un ou plusieurs cubes d'un adversaire.

Évidemment, c'est un peu "prends ça" ; cependant, lorsque vous le faites, vous devez dépenser un cube supplémentaire pour ce privilège, et le joueur délogé peut également déplacer ce cube et un cube gratuit du stock général vers des espaces sur une route adjacente. Ainsi, chaque petite vexation procure également un petit avantage au destinataire. De là naît un vaste espace de décisions tactiques : remplir l'espace vide laissé sur une route dominée par un autre joueur en espérant être délogé ; éviter de devoir déloger des joueurs en développant vos options de déplacement ; déloger plusieurs cubes sur une route vitale pour ralentir un adversaire à un moment crucial du jeu. C'est absolument brillant – courez acheter la Big Box dès maintenant.

Pete Bartlam – Ark Nova

Ark Nova vient d'arriver (grâce à une belle baisse de prix ZATU !) et il est à la fois magnifique et merveilleux, et n'a pas quitté ma table depuis. Si vous ne le connaissez pas, c'est un jeu de construction de zoo tournant autour de l'énorme pile de cartes aux couleurs vives présentant une vaste gamme d'animaux, d'oiseaux et de reptiles des 5 continents. On l'a appelé un Zoo Tycoon de table, mais une comparaison plus précise serait avec Terraforming Mars, car vous essayez de construire des installations grâce à une astucieuse interaction de cartes et un placement d'ouvriers.

C'est cependant lui faire une légère injustice, car il possède une mécanique de tour de jeu unique, simple et élégante. Vous avez cinq actions, dont une est effectuée à chaque tour : construire un enclos ; abriter des animaux ; obtenir des sponsors ; faire une association ; obtenir des cartes. Elles s'alignent dans les emplacements 1 à 5, représentant la puissance de cette action. Placer un animal de taille 3 dans votre zoo nécessite une carte Animaux de niveau 3 ou plus, et vous avez besoin d'un enclos pour cela avec une construction de niveau 3 ou plus. Après avoir joué une action, cette carte est déplacée vers l'emplacement 1 et toutes les autres actions remontent. Ces cartes Action sont recto-verso et peuvent être améliorées pour augmenter leurs capacités. Mais attention ! Vous ne pouvez améliorer que 4 des 5 actions, alors planifiez lesquelles seront les plus utiles.

De même, lorsque vous formez une association avec un autre zoo, vous ne pouvez vous associer qu'avec un maximum de 4 des 5 continents. Ce sont des décisions comme celles-ci tout au long du jeu qui rendent Ark Nova intéressant. Les actions alternent jusqu'à ce qu'une Pause soit atteinte et que vous et vos marqueurs soient rafraîchis. Une pause thé alors !

Il y a un moyen de gagner dans Ark Nova mais, à coup sûr, la joie du jeu est d'avoir tous ces adorables animaux dans votre zoo !

Hannah Blacknell – White Castle

Il est rare que ma première partie d'un jeu me fasse une impression aussi phénoménale que la nouvelle offre de Devir, The White Castle. C'est un jeu de draft de dés et de sélection d'actions où vous essayez, désespérément, de créer le meilleur possible avec le peu que vous avez.

Situé au Japon, le plateau de jeu comporte trois zones principales : le jardin, le terrain d'entraînement et le château, et vous passerez du temps à essayer d'y faire entrer vos ouvriers. C'est le seul moyen réel d'obtenir des points de victoire significatifs. Mais voici le piège.

Pendant ce jeu, nous n'avons que neuf misérables tours. Dans tout le jeu ! Mais vous pouvez faire tellement de choses avec ces tours si vous pouvez exécuter des combos. Certains effets en cascade vous donneront l'impression d'être la personne la plus intelligente du monde.

Si vous cherchez le prochain jeu intelligent et incroyable, avec de magnifiques illustrations et composants, et un gameplay à la hauteur, alors essayez The White Castle et revenez me dire à quel point vous l'aimez !

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