Steven Gibney – Carcassonne
Cette année, l'une de mes résolutions de début d'année était de réduire le nombre de jeux que j'achète et de me concentrer plutôt sur les extensions des jeux que je possède déjà. Ce mois-ci, je me suis concentré sur l'un de mes jeux préférés : Carcassonne. J'ai choisi de commencer l'année avec ce jeu pour deux raisons. Premièrement, j'ai eu la chance de recevoir une extension, "Auberges et Cathédrales", pour Noël. Deuxièmement, c'est l'un des premiers jeux que j'ai achetés, il me semblait donc approprié de commencer la nouvelle année avec lui.
La version de base de Carcassonne est un jeu classique de placement de tuiles, avec des tuiles représentant une combinaison de villes, de routes et de monastères. Chaque joueur place sa collection de meeples sur la carte qui s'agrandit, dans le but de marquer le plus de points. Les points de victoire sont attribués en fonction de la pièce de paysage sur laquelle le meeple est placé.
Carcassonne est simple, facile à apprécier et possède une grande rejouabilité. Ce dernier point est d'autant plus renforcé par le nombre d'extensions – il y en a au moins 10 que je connais, et il y en a probablement d'autres que j'ai manquées. La première extension ajoute de nouvelles tuiles qui augmentent le nombre de points que l'on peut potentiellement gagner en complétant des éléments, mais si vous ne les complétez pas pendant le jeu, vous n'en tirez aucun point. Cela vous force à choisir une stratégie : investissez-vous dans de petites victoires garanties ou risquez-vous de tenter de marquer gros avant que les tuiles ne s'épuisent ? D'après mon expérience de ce mois-ci, je lorgne déjà sur les autres extensions de Carcassonne, qui ajoutent de tout, des marchands et des voleurs aux ponts et aux bazars, pour n'en citer que quelques-unes.
Jacob Dunkley – Obsession
Mon cadeau de Noël à moi-même fut Obsession, un jeu qui, à première vue, ressemble à Downton Abbey le jeu de société, mais plutôt que d'être quelque chose qui ne m'intéresse pas, j'ai été attiré par le thème de ce jeu, l'Angleterre victorienne. C'est un jeu dans lequel vous incarnez l'une des familles influentes du Derbyshire qui a connu des moments difficiles, mais pendant le jeu, vous rénoverez votre domaine, embaucherez des domestiques et développerez votre jeu personnel de la noblesse qui pourra participer à des activités sur votre domaine. À chaque tour, vous organiserez une activité et jouerez des invités de votre main pour augmenter votre réputation, attirer de nouveaux invités et gagner de l'argent pour améliorer votre domaine en achetant de nouvelles tuiles sur le marché du constructeur, tout en courtisant la main de l'un des Fairchild qui apportera un prestige supplémentaire et, plus important encore, des points de victoire à votre famille.
Jusqu'à présent, nous y avons joué plusieurs fois depuis que nous l'avons reçu et bien que la première partie ait pris un peu plus de temps que prévu, une fois que l'on a compris le déroulement des tours et les règles, ce n'est en fait pas un jeu trop complexe mais riche en thème. L'art est parfait, grâce à l'utilisation d'anciennes photographies victoriennes et le jeu est livré avec des boîtes de joueurs et un rangement presque opulents qui ajoutent au charme du jeu, lui conférant un émerveillement presque "boîte de chocolats" à l'ensemble du paquet.
Je n'ai pas encore gagné une partie d'Obsession, mais chaque fois que nous y avons joué, il semble y avoir plusieurs stratégies différentes pour essayer de s'assurer le plus de points, que ce soit en maximisant sa réputation, en constituant un deck de gentry de plus haute réputation ou en améliorant son domaine avec des bâtiments de grande valeur. Le jeu est rapide et maintenant je connais bien le déroulement du jeu, et cela se joue en un peu plus d'une heure pour une partie à 2 joueurs, bien que je n'aie pas encore joué avec plus de joueurs. Il existe également une très bonne extension, "Upstairs, Downstairs", que je ne possède pas mais dont je sais qu'elle ajoute beaucoup au jeu de base et qui aidera à maintenir l'intérêt de ce jeu une fois que j'aurai suffisamment joué au jeu de base. Il serait trop facile de dire que je deviens obsédé par mon choix de jeu du mois, mais il n'y a pas de secrets parmi les classes supérieures de l'Angleterre victorienne.
Arnaldo Amaral – 7 Wonders Duel
Il y a une raison pour laquelle ce jeu est affiché sur mon profil comme mon jeu préféré. Parfois, je passe des mois sans y jouer, ce qui fut le cas cette fois-ci (nous avons tellement de jeux de société à 2 joueurs que nous avons tendance à alterner entre eux pour justifier de les avoir tous, ahah) mais chaque fois que nous ramenons 7 Wonders Duel sur la table, cela nous frappe à nouveau : ce jeu est gé-nial !
La version de base de 7 Wonders Duel est un jeu de construction de ville, d'économie et de draft ouvert qui apporte différentes mécaniques pour maintenir les joueurs en haleine, comme le bras de fer, la collection d'ensembles et de multiples conditions de victoire. Un joueur peut gagner 7 Wonders Duel de trois manières : domination militaire, domination scientifique et par victoire civile. Les matchs sont super stratégiques et uniques grâce à la façon dont tout est mis en place, et cela allume vraiment cette flamme compétitive parmi les joueurs pour essayer de déjouer leur adversaire. Facilement un des 10 meilleurs jeux de tous les temps pour moi, il devient encore meilleur lorsqu'il est accompagné de l'une des extensions. Cette fois-ci, ce fut 7 Wonders Duel : Agora.
Cette extension propose un nouveau plateau appelé le Sénat, composé de six chambres distinctes qui offrent aux joueurs des avantages une fois qu'ils en prennent le contrôle. En plus de cela, elle ajoute également 2 nouvelles merveilles, 2 nouveaux jetons de progrès et une nouvelle condition de victoire appelée domination politique : si un joueur parvient à prendre le contrôle de toutes les chambres du sénat, il gagne automatiquement la partie.
Pour ce faire, les joueurs peuvent ajouter à leur ville des cartes Sénateur, dont le pouvoir varie en fonction du nombre de bâtiments civils qu'ils possèdent, et des cartes Conspirateur qui vous permettent de préparer et d'utiliser des conspirations, des cartes à effet unique avec de puissants pouvoirs qui peuvent changer le cours d'une partie.
Il est impossible de surestimer à quel point nous aimons ce jeu et, objectivement, à quel point il est bon. Il y a une raison pour laquelle il est classé 18ème sur BGG en ce moment, même s'il a presque dix ans : il est vraiment excellent ! Si vous n'y avez pas encore joué, vous vous faites du tort.
John Hunt – Blood On The Clocktower
J'avais hésité à l'acheter. Je m'étais dit qu'il ne pouvait pas être tellement meilleur que Werewolf. Qu'il ne pouvait pas valoir son prix. Qu'il ne pouvait pas offrir une expérience de déduction sociale qui ne dégénérerait pas en pure affirmation et fanfaronnade. Et puis j'ai reçu une invitation pour un week-end d'anniversaire de 50 ans et j'ai craqué. J'ai revu les critiques, lu les manuels en ligne et je suis allé l'acheter. Je suis tellement content de l'avoir fait.
Clocktower a toujours un ADN commun avec son ancêtre Mafia/Loup-Garou mais, bon sang, c'est une bête beaucoup plus évoluée. Les règles qui corrigent l'élimination des joueurs sont si simples mais l'implication continue des fantômes et la tension en fin de partie lorsqu'ils décident d'utiliser leur dernier vote sont phénoménales. Le conteur en tant que MJ est non seulement très amusant mais permet un niveau de curation qui aide à gérer le flux d'informations et de désinformations avec un grand et positif effet. Et la conception sophistiquée des rôles permet une variété et une interaction éclatantes. Personne dans Clocktower n'est juste un villageois – certains détiennent des informations avec lesquelles ils commencent le jeu, certains acquièrent des informations au fur et à mesure du jeu et d'autres ont des pouvoirs pour aider et protéger la ville. De même, la variété des démons et des sbires et leurs pouvoirs maintiennent l'expérience excitante et fraîche : rarement l'arc d'une partie est simple, et des effets comme des villageois qui sont involontairement ivres ou empoisonnés par un sbire ouvrent l'espace des possibles.
Les valeurs de production sont solides, le Grimoire est un accessoire génial, et le volume de contenu avec trois packs de personnages et l'ajout de voyageurs et de fables offrent une grande rejouabilité… ce que j'espérais étant donné le prix. Nous avons joué à 7-13 et si 7 était très agréable, plus on est de fous, plus on rit. Ce que je dirais, c'est que j'ai joué avec un bon nombre de non-joueurs et la grande majorité a adoré et a trouvé cela addictif – donc c'est accessible et cela ne supprime pas certaines des barrières aux jeux de déduction sociale, mais ce fut une expérience beaucoup plus civilisée que de nombreux jeux de Loup-Garou. Dans l'ensemble, un pouce levé retentissant de ma part.



