Matt
Mon jeu du mois que je viens d'acheter. J'y avais pensé depuis un moment. C'est un jeu de 2016 pour un à quatre joueurs, publié par Indie Boards & Cards. C'est le jeu de construction de deck coopératif Aeon’s End.
Vous incarnez un mage brèche qui prépare et lance des sorts pour vaincre un grand méchant et ses sbires, tout en vous protégeant, vous et la ville de Gravehold. Les mécanismes de construction de deck sont standards, comme une main de cinq cartes et l'utilisation de votre deck de départ pour obtenir des cartes plus grandes et meilleures. Cependant, il y a quelques rebondissements astucieux qui le distinguent vraiment pour moi. Tout d'abord, vous ne mélangez jamais votre deck. L'ordre dans lequel vous défaussez les cartes est important et ajoute une couche supplémentaire au jeu.
Cela élimine également le hasard de la satisfaction des combinaisons de cartes, ce qui appartient au passé. Les joueurs disposent d'un certain nombre de "brèches" dans lesquelles ils peuvent lancer des sorts. Mais elles ne s'activent qu'au début de votre tour. Il existe un deck d'ordre de tour aléatoire qui simule la nature chaotique de la bataille. Vous pouvez avoir des tours malchanceux où la némésis frappe deux fois de suite, ce qui ajoute au plaisir et à la nature divertissante du jeu. Il y a tellement de choses que j'adore dans ce jeu.
Le jeu offre une grande rejouabilité dès la sortie de la boîte, avec huit mages brèches jouables, quatre némésis et un tas de cartes de gemmes, de sorts et de reliques différentes. Cela confère au jeu différents défis et augmente considérablement la rejouabilité. Il existe plusieurs petites extensions qui ajoutent plus de mages, de cartes de némésis et de cartes de marché.
Le jeu propose des points de décision intéressants, notamment sur les cartes de marché à privilégier, les brèches à ouvrir, l'attaque des sbires ou de la némésis. Il se joue également très bien en solo en contrôlant deux personnages à la fois, et des règles sont prévues pour le jeu en solo pur. Je suis ravi d'avoir acheté un exemplaire du jeu et je m'amuse beaucoup à jouer à Aeon's End.
Bod
Citadelles est un jeu qui aurait vraiment besoin de plus d'amour. Je ne le vois pas beaucoup, mais tous ceux avec qui j'y ai joué l'ont apprécié. Citadelles est un jeu de cartes de construction de ville se déroulant dans un monde médiéval fantastique. Le jeu implique la sélection de cartes et la collection d'ensembles, avec un peu de déduction et une pincée de "prends ça".
Le but du jeu est d'obtenir l'argent nécessaire pour construire un ensemble de bâtiments dans votre ville. Chaque bâtiment vaut des points. Il y a des points bonus pour avoir terminé huit structures en premier et pour avoir construit des ensembles. Certains bâtiments ont même des pouvoirs spéciaux pour vous aider à marquer des points supplémentaires.
À chaque tour, les joueurs choisissent secrètement des cartes de personnage, chacune ayant une capacité spéciale. Peut-être choisirez-vous l'assassin qui force un autre personnage à sauter son tour, ou le voleur qui lui dérobe tout son argent. L'Architecte qui peut dessiner et construire davantage, ou le Seigneur de guerre qui obtient des pièces supplémentaires pour les bâtiments militaires et peut détruire d'autres structures...
Une fois que les joueurs ont choisi une carte, ils jouent à tour de rôle dans l'ordre du numéro sur leur carte. Si un joueur a choisi un personnage qui peut causer des problèmes aux autres, il devra déduire quels personnages sont en jeu, et encore plus utilement, qui pourrait avoir sa carte cible.
Avec des personnages qui peuvent vous voler votre argent ou même vous retirer des cartes de bâtiment de votre main, un peu de prise de risque entre également en jeu. Attendez-vous un gros achat ou prenez-vous des bâtiments à faible score pendant que vous le pouvez ?
Citadelles se joue de 2 à 8 personnes et fonctionne bien. À deux ou trois joueurs, la déduction est très importante, à des nombres plus élevés, il est essentiel de rester discret et de contrôler vos adversaires.
Avec Citadelles, il y a beaucoup de jeu dans cette petite boîte. Étant simple, amusant et petit, je le trouve parfait pour les soirées jeux dans un pub ou un café.
Louis
Un jeu en particulier s'est démarqué pour moi en février. Maracaibo a été sur ma table plus de fois que probablement n'importe quel autre jeu, ces derniers mois, et il continue d'être une partie enrichissante à chaque fois. C'est pourquoi c'est de nouveau mon jeu du mois.
Maracaibo est sans aucun doute mon jeu préféré de Pfister. Il combine de nombreux mécanismes familiers de ses autres jeux, mais d'une manière ou d'une autre, ils semblent s'emboîter de manière plus intéressante dans Maracaibo. La gestion de main, le contrôle de zone, les cartes multi-usages, le mouvement en rondelle/la sélection d'actions sont tous apparus dans d'autres jeux de Pfister, il est donc difficile de dire pourquoi cette combinaison particulière est si forte.
Avec Maracaibo, Pfister tente quelque chose de nouveau. Le marché du jeu est de plus en plus inondé de jeux de type "legacy" ou "campagne", notamment des versions "legacy" de jeux existants, il semble donc inévitable que nous puissions voir un jeu de campagne de My Pfister. Ce que nous avons avec Maracaibo est un bon jeu qui est amélioré par un mode campagne - le jeu "de base" est parfaitement jouable, et en fait il y a très peu de différence entre celui-ci et la version campagne du jeu.
Cependant, la campagne de Maracaibo introduit un récit, et avec cela viennent des modifications temporaires au plateau - certains espaces deviennent inutilisables, d'autres sont améliorés. Ce n'est pas aussi transformateur que, disons, Pandemic Legacy (qui est sans aucun doute la référence, étant donné à quel point il a amélioré le jeu de base). Cependant, le récit et les ajustements au plateau rendent le jeu plus captivant, c'est pourquoi mon groupe de jeu y revient sans cesse.
Nous sommes à peu près à la moitié de la campagne. Et c'est suffisant pour maintenir notre intérêt. Pourvu que ça dure... ou du moins jusqu'à la fin de la campagne.
Callum
Ce mois-ci a été misérable. Tempêtes, misère et moins de jeux que prévu. Heureusement, un classique rapide est passé sur la table de nombreuses fois pour que nous puissions nous disputer et nous brouiller pour savoir qui était vraiment un Duc. Notre jeu du mois est Coup de Indie Boards & Cards. C'est un jeu de rôle caché, d'élimination de joueurs pour 2 à 6 joueurs.
L'idée de Coup est simple : être le dernier debout. Chaque joueur a deux "influences", représentées par des cartes de personnage. Perdez votre influence, perdez la partie. Chaque influence fait quelque chose de différent et a un pouvoir variable, mais le truc ici, c'est que vous ne révélez jamais qui vous êtes. Et à ce stade, oui, nous l'admettons, cela ressemble à un jeu de mensonge. Parce que c'en est un. Vous devez être capable de mentir pour manipuler le jeu. Mais pas nécessairement pour gagner ! Si vous pensez que quelqu'un dit un gros mensonge, vous pouvez le démasquer. Si vous avez raison, boom ! Il perd une influence. Si vous avez tort, vous perdez une influence.
Cette méfiance constante laissera tout le monde se demander comment le jeu va se terminer. La réponse est le nom du jeu. Tout au long du jeu, vous gagnerez des crédits qui peuvent être dépensés pour utiliser des capacités d'influence, ou pour effectuer un coup d'État. Un coup d'État est une élimination instantanée et supprime immédiatement l'influence d'un autre joueur. Le jeu n'est jamais sur la table plus longtemps qu'il ne le faut, mais il sera de nouveau sorti en un rien de temps !
Coup est un jeu où vous commencerez toujours en tant que Duc. Tout le monde commencera toujours en tant que Duc. C'est inévitable. En fait, si vous n'êtes pas le Duc, vous éveillerez des soupçons ! Il y a beaucoup de tension dans Coup et, parce que le nombre de crédits et d'influence de chacun est toujours affiché, les tensions montent rapidement. Vous voudrez accuser, mais vous devrez rassembler des preuves, puis vous passerez du temps à mentir vous-même. C'est incroyablement angoissant, mais tellement ridiculement amusant ! De plus, le jeu est rapide et facile d'accès. Nous l'avons utilisé à la place de jeux de société avec de plus grands groupes et nous finissons toujours par jouer quatre parties ou plus !
Notre partie préférée de Coup implique son extension : Coup : Réforme. Elle introduit plus de traîtrise et remplace l'influence de l'Ambassadeur par celle, plus puissante, de l'Inquisiteur. Cela permet aux joueurs de changer une influence et de regarder celle d'un autre joueur. Elle inclut également des factions auxquelles les joueurs peuvent appartenir. Le jeu reste entièrement un chacun pour soi, mais il inclut la possibilité de forcer les gens à changer de faction afin que vous puissiez les cibler ou qu'ils ne puissent pas vous cibler ! C'est le jeu qui vous montre à qui vous ne pouvez pas faire confiance et qui vous permet de montrer vos capacités de déduction.
D'innombrables fois, nous avons été stupéfaits de l'efficacité de nos joueurs les plus manifestement silencieux. Si jamais vous avez un grand groupe de personnes qui ne jouent pas aux jeux en général, jouez à Coup. Et préparez-vous à vous disputer, à mentir et à coup d'État pour remporter la victoire !
Tom
Mesdames et messieurs, démarrez vos moteurs ! Rallyman GT est une sortie de 2020, mais une réincarnation de son prédécesseur, Rallyman. Holy Grail Games l'a eu dans le garage pendant un certain temps, ajustant toutes sortes de choses sous le capot. Il propose maintenant des pistes que vous pouvez construire vous-même, composées de grands hexagones de la taille de Takenoko. Cela offre un gameplay modulaire brillant. Chaque fois que vous jouez, la piste sera unique.
Rallyman GT est une course, avec des éléments de prise de risque et de placement de dés. Il possède un mécanisme de jetons de concentration fascinant. Mais je m'emballe – laissez-moi faire marche arrière et vous parler des règles…
Les joueurs contrôlent une voiture. Il y a différentes voies sur la piste. Pour avancer, une voiture doit soit accélérer d'une vitesse, soit ralentir d'une vitesse. C'est réalisé en plaçant des dés de vitesse. Premièrement, il y en a six – un pour les vitesses 1 à 6. Il y a aussi des dés pour "rouler" (rester dans la même vitesse), offrant aux joueurs une certaine flexibilité. Il y a aussi des dés de freinage, au cas où vous auriez besoin de freiner brusquement et de rétrograder de plusieurs vitesses. Comme dans la vraie vie, il faut ralentir dans les virages ! Les joueurs commencent par planifier leur tour, en plaçant des dés dans les voies qu'ils souhaitent avancer.
Le problème, c'est que certaines faces de ces dés affichent des "dangers". Si les joueurs dépassent un certain nombre de dangers avec leurs dés, ils feront un dérapage. Ils peuvent donc lancer les dés un par un et décider quand s'arrêter, si ces symboles ! commencent à s'accumuler. Ou bien, ils peuvent prendre des risques, rouler "à fond" et lancer tous les dés en même temps. La récompense pour ce dernier choix ? Des jetons de concentration. Vous pouvez utiliser ces jetons plus tard pour garantir un passage sûr – c'est-à-dire que vous pouvez les dépenser plus tard pour ne pas lancer de dés. Cela offre un merveilleux équilibre entre la prise de risque maintenant pour obtenir un tour génial plus tard. Les fans de Formula D vont adorer !
Neil
Cataclysm: A Second World War place les joueurs à la tête d'idéologies conflictuelles au début des années 1930 et leur demande : "Que feriez-vous ?"
Au début, les nations composant chaque idéologie sont asymétriques, politiquement et économiquement, reflétant leur position historique relative - les démocraties apaisantes et coloniales, le communisme en tourmente, les fascistes expansionnistes.
Les actions et les événements qui suivent permettent aux joueurs de diriger leur idéologie dans toutes sortes de directions tangentielles. Des alliances se forment, des gouvernements s'effondrent, des traités diplomatiques sont conclus puis rompus dans une course aux armements qui mène à un conflit inévitable. Mais c'est la façon dont Cataclysm vous y emmène via le mélange innovant de mécanismes qui rend le jeu si captivant.
C'est un jeu vaste, qui prend vraiment toute une journée dans sa campagne complète, avec une courbe d'apprentissage significativement abrupte. Le nombre impressionnant d'options et de possibilités à travers les sept nations jouables frise l'écrasant au début. Cependant, Cataclysm a un arc narratif merveilleux qui garantit des dividendes pour votre investissement et votre persévérance.
Toute l'étendue de la guerre est incluse : le jour J, la guerre du Pacifique, l'Afrique du Nord, la guerre civile en Espagne. Cependant, il s'agit de votre version de la Seconde Guerre mondiale.
La Pologne restera-t-elle épargnée lorsque les Allemands envahiront l'Angleterre ? Les Soviétiques envahiront-ils la Perse alors que la Grèce éclate en guerre civile ? Les États-Unis retarderont-ils leur implication jusqu'à ce que le Japon prenne pied sur l'Australie continentale ?
Et peut-être le plus important : comment cela se terminera-t-il ?
John
Dans la lignée du mois dernier, je choisis un autre jeu de type "dudes on a map" de Matagot comme Jeu du Mois – cette fois Kemet : un jeu de contrôle de zone/guerre moyenne fantastique, percutant et rapide, par les créateurs de Cyclades et Inis.
Pourquoi j'aime tant ce jeu ? Eh bien, le thème égyptien ancien est luxuriant, sombre et évocateur. J'adore les trois « suites » de tuiles de pouvoir de joueur (la plupart) uniques – 16 à choisir dans chaque couleur : rouge (attaque), bleu (défense) et blanc (prière/économique). Les acheter vous donne quelque chose de spécial pour influencer votre façon de jouer et vous donner un avantage sur vos adversaires. Les possibilités de combo semblent illimitées, et bien que j'essaie de jouer différentes stratégies à chaque partie, j'ai toujours du mal à ne pas continuer à prendre le scorpion géant. Il me donne une mini-figurine terriblement vile que je peux placer avec une armée de mon choix pour augmenter les ravages qu'elle fait sur le plateau – je veux dire, qui ne voudrait pas d'un scorpion géant ?
Les règles elles-mêmes – scorpion ou non – encouragent, sans forcer, une approche agressive et risquée avec des troupes se téléportant à travers le plateau dans des mouvements audacieux pour gagner des points de victoire en battant des ennemis ou en occupant les précieux lieux de temple. Combattre des batailles implique de choisir une carte de combat parmi six dans votre main plutôt que de lancer des dés, et augmente le sentiment de stratégie sur la chance – d'autant plus que vous en choisissez une à jouer et une à défausser. Il en reste quatre pour le prochain combat et deux pour le combat suivant avant qu'elles ne vous reviennent toutes – des choix difficiles à chaque fois. Et la résolution après la bataille laisse souvent l'attaquant et le défenseur perplexes, se demandant s'il faut tenter de conserver un lieu avec les troupes restantes ou choisir de les sacrifier plutôt que de laisser un adversaire potentiellement facile à prendre.
Kemet, comme ses frères, a la réputation de "taper le leader", mais je peux vivre avec ça. Cela signifie simplement que le timing doit faire partie de votre stratégie. Je trouve que la fin de partie est généralement très serrée, avec souvent trois joueurs sur cinq qui se disputent la victoire au dernier tour.
C'est grand, tapageur et sanglant. Ça sent l'Ameri-Trash et pourtant, j'ai vu de vrais joueurs "Euro" pur jus adorer chaque minute de ce classique absolu ! Achetez-le, jouez-y et amusez-vous à massacrer vos amis au service des dieux antiques.



