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Journal d'une jeune designer – #7 À l'épreuve de l'amitié


Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties alors que Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre premier jeu de société entièrement fonctionnel.

Septième partie – Mettre les amitiés à l’épreuve

Ce fut le premier essai prolongé de Kaijukazi avec des personnes autres que Martin et moi.

J'avais récemment noué de nouvelles amitiés avec Sam et Callum grâce aux jeux de société et nous avions commencé à nous rencontrer sporadiquement en dehors de la session bimensuelle à Milton Keynes. Callum, grand, ressemblant un peu au chanteur de Keane, avait le genre d'esprit qui se délectait de résoudre les problèmes. Sam, un jeune homme chinois relativement mince, était nouveau dans le monde des jeux de société et avait donc encore une approche optimiste et ouverte du passe-temps ; non corrompu par des années de jeu. Notre jeu nous semblait être entre de bonnes mains, tout en restant conscients du fait que le feedback pouvait être un peu biaisé pour éviter de nous blesser.

Je me sentais reconnaissant envers Sam et Callum d'avoir accepté d'être nos cobayes. Je considérais que c'était une grande demande d'inviter quelqu'un à passer quelques heures de sa journée à jouer à un jeu incomplet. Dans ma tête, en tout cas, je trouvais cela plutôt peu attrayant. Cependant, Martin m'a rappelé qu'il y avait souvent un certain prestige à jouer à un jeu potentiellement réussi à ses débuts.

Apparemment, vous obtenez le droit de vous vanter auprès de vos amis, vous donnant la permission de dire des choses comme « Oh ça ? Oui. J’y ai joué il y a une éternité ! » J'ai remarqué que pas mal de Kickstarters incluaient leurs testeurs dans les manuels, comme si avoir son nom imprimé conférait un certain statut parmi vos amis joueurs de société.

Alors que je disposais toutes les pièces de notre jeu de fortune, il semblait y avoir une anticipation palpable et je suis heureux de dire qu'elle ne venait pas seulement de moi. J'ai parcouru les règles et nous nous sommes lancés.




Les trois heures passèrent assez vite et les retours indiquèrent que nous avions un jeu agréable, bien que plutôt long. Sam et Callum eurent de nombreuses suggestions qui formèrent la base d'une nouvelle refonte. Les mécaniques tinrent bien l'examen et plurent particulièrement à mon ami stratège, Callum. Il dit qu'il appréciait les choix qu'il avait pendant le combat et j'appréciai sa tentative réussie de "casser" notre système de revenus.

Pour notre prochaine refonte, nous avons ouvert davantage de cases de placement d'ouvriers (WPS), augmenté ou diminué certaines des récompenses des WPS et déplacé quelques WPS sur les plateaux de joueurs après avoir décidé de ne pas avoir de WPS communautaires sur le plateau. Ensuite, nous avons ajusté la santé du Kaiju, introduisant de plus grandes conséquences en cas de défaite et redessiné les cartes robot. Nous nous sommes demandé si l'utilisation d'un système de « bousculade » pour les ouvriers serait viable, mais il semblait que certains emplacements seraient exploités à l'infini.

Plus tard cette semaine-là, j'ai organisé un test de jeu à deux joueurs pour voir comment les changements fonctionnaient, puis j'ai rencontré Martin la semaine suivante pour une séance de brainstorming, plutôt que notre habituel test de jeu. En conséquence, nous avons modifié la piste ennemie, ajusté le plateau du joueur et modifié la santé et les récompenses du Kaiju. Nous avons également clarifié et nettoyé le langage de certaines cartes ; notamment les cartes Tactiques.

Il y avait un sentiment certain d'affinage plutôt que de refonte, ce qui était agréable. Les choses semblaient prendre forme car nous ne redessinions pas complètement à chaque fois. Le titre provisoire pourrait cependant encore être amélioré…

Prochaine fois dans la série Designer pour la première fois – L'attrait durable

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