Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties, où Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre premier jeu de société entièrement fonctionnel.
Partie 15 – Dé-dé-dé-défis
Suite à mes vacances, quelque peu axées sur les jeux de société, j'ai entamé une période de changement. Mon contrat avec mon employeur s'est terminé et je passais à autre chose. Je ne suis pas très doué pour le changement, mais j'avais un plan pour travailler à temps partiel pour mon entreprise tout en cherchant un autre emploi qui soutiendrait davantage mes revenus.
Mon plan était de me consacrer une journée par semaine au projet LAST STAND, mais cela dépendait un peu de la disponibilité de Martin lorsque j'avais besoin de son avis. Lui aussi faisait face à un changement de carrière via un départ volontaire, bien qu'il ne soit pas clair quand cela aurait lieu. Je suis sûr qu'il était prêt à saisir l'occasion, car il avait ouvertement exprimé à quel point il n'aimait pas son travail. À toutes fins utiles, il semblait juste que le rôle n'était pas épanouissant et inutilement difficile, ce qui avait tendance à affecter son humeur.
J'avais beaucoup écouté Jordan Peterson, psychologue clinicien et conférencier, dans divers podcasts et vidéos YouTube. Il parlait de l'importance essentielle de ressentir un sens à sa vie. Il se concentrait principalement sur les hommes et soutenait qu'une vie sans grand sens contribuait à l'augmentation du suicide masculin. Je ne suggère pas que Martin soit à risque, mais je voyais notre petite entreprise comme une voie possible pour lui vers quelque chose de plus en accord avec sa passion. Je doute que cela nous procure un sentiment de but maintenant, mais il y a peut-être un potentiel dans le futur. Parfois, il faut juste essayer des choses, mais cela prend du temps, un peu comme un « investissement à court terme, gain à long terme ».
Le temps est une drôle de chose, cependant. Je prétendais souvent être occupé lorsque les gens me demandaient comment j'allais. Je veux dire, occupé est généralement ce que l'on appliquerait au travail et à la vie de famille, car les deux peuvent vous éloigner de vos loisirs et intérêts. Cependant, si je devais répondre honnêtement, ce serait plutôt comme : « Oui, je vais bien. Chaque semaine, j'arrive à trouver le temps de regarder en boucle environ 16 heures de Netflix et environ cinq heures d'UFC, tout en essayant de caser 14 heures de jeux de société. Je travaille aussi sur mon jeu, j'écris un blog et je postule pour un autre emploi. »
Je pense que beaucoup de gens peuvent se reconnaître dans le fait de dépendre de ces intérêts pour nous éloigner du stress de la vie, mais j'ai aussi connu des moments où ils prenaient le dessus et ce n'est pas une bonne chose. J'ai remarqué que je frôle cela en ce moment et je fais des choses pour m'assurer de ne pas retomber dans de vieux comportements... jusqu'à présent, tout va bien.
Il a fallu environ deux mois avant que Martin et moi ne parlions en profondeur de LAST STAND, mais nous avions précédemment convenu qu'il serait dommage de perdre notre élan. D'une certaine manière, cela nous a motivés ; savoir tout le travail que nous avions déjà accompli. Il était toujours possible que nous abandonnions et passions à autre chose, mais l'investissement de temps déjà consenti nous empêchait d'envisager cette idée.
J'ai clairement senti que nous étions contraints de continuer et lorsque nous avons finalement réussi à trouver le temps, c'était bien de reprendre là où nous nous étions arrêtés après nos tests de jeu à l'Expo et avec la communauté. Basés sur les retours utiles que nous avons reçus, nous avons mis en œuvre un système qui permettait aux joueurs de s'investir plus rapidement dans le jeu. Cela impliquait de créer un marché de parties de corps de Titans, d'introduire le système de manipulation des dés plus tôt et d'intégrer un système de déplacement. Nous savions toujours que nous devions réduire la durée du jeu et ces changements auraient un petit impact sur cela. Nous nous sommes demandé si réduire le nombre d'ennemis tout en les faisant attaquer plus rapidement aiderait également.
J'ai apprécié cette partie de la conception et c'était un processus intéressant de tester LAST STAND : noter le résultat puis développer des solutions pour améliorer le jeu. Parfois, les correctifs étaient assez pratiques et certains avaient un impact plus important sur d'autres parties du jeu, mais nous n'avions pas encore réussi à le "casser".
C'était bon de retrouver le rythme et on avait l'impression d'entrer dans une nouvelle période de conception et de tests.





