Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties, alors que Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre premier jeu de société entièrement fonctionnel.
Partie 11 – Deux tables de jeu de ville et la puissance des téléphones
Je participe depuis des années aux dynamiques rencontres de jeux de société de St. Albans. Ils se retrouvent pour des sessions d'une journée entière une fois par mois et se réunissent régulièrement en semaine. Là-bas, j'apprécie la variété des jeux, les grandes tables et les gens sympathiques avec qui passer du temps. J'ai décidé d'apporter LAST STAND avec moi, espérant qu'il y aurait de l'intérêt pour un test de jeu. Je n'avais jamais vu que Paul Harris tester son jeu Scrumpy là-bas, alors j'ai pensé que ce n'était pas une occurrence courante. Alors que je disposais les composants, quatre membres se sont approchés, dont un jeune homme d'environ 14 ans. C'était la première fois que je considérais la tranche d'âge et je l'ai vu comme une occasion parfaite de tester si notre jeu était adapté à un si jeune âge.
La plupart des jeux de société ont une limite d'âge recommandée que je pensais auparavant liée davantage aux capacités cognitives. On m'a dit depuis que cela avait plus à voir avec les risques d'étouffement. Cependant, un rapide coup d'œil à mes propres jeux suggère la première explication ; Cavern Tavern (14+), Waggle Dance (10+), Camel Up (8+), Clank in Space (12+) et This War of Mine (18+) ont tous des composants de taille à peu près similaire, alors maintenant je ne suis plus si sûr. Bien sûr, il est tout à fait logique que ce dernier soit 18+ en raison de son contenu adulte et de son environnement sombre.
Mes quatre joueurs enthousiastes ont pris place, je leur ai fait un bref aperçu du jeu et c'est parti.
Le jeu a duré un peu moins de deux heures et les joueurs semblaient s'être amusés. Martin et moi avons travaillé sur des moyens de réduire la durée du jeu par rapport aux trois heures initiales, ce qui suggérait des progrès. Nous aimerions cependant toujours atteindre le chiffre magique de 90 minutes.
Les retours ont indiqué que le jeu était assez facile. Après la ruée initiale qui a mis les joueurs sur la défensive, les choses se sont normalisées avant de devenir un peu répétitives vers la fin ; ce qui renforçait l'idée que le jeu devait être plus court.
Suite à cela, Martin et moi avons travaillé à rendre les Kaiju plus stimulants et intéressants. Ils avaient auparavant un simple chiffre cible à atteindre et si les joueurs n'atteignaient pas ce chiffre, les Titans subiraient des « dégâts ». Nous avons décidé de varier considérablement cela et avons élaboré un système de chiffres cibles ayant tous des résultats différents. Par exemple, détruire un Kaiju en morceaux signifierait gagner de la Popularité (PV), un bonus pour le continent que vous avez « sauvé » et un bonus supplémentaire. Si vous le tuiez à peine, les récompenses seraient moins généreuses. Un Titan vaincu signifierait probablement subir des dégâts, perdre de la Popularité ou faire avancer les ennemis plus rapidement.
Pour faciliter les choses, j'ai décidé d'appliquer l'utilisation de symboles aux cartes et j'ai passé des heures à parcourir les polices de Microsoft Word. Finalement, j'avais trouvé une utilisation pour les Wingdings (1, 2 et 3 !), mais vous ne croiriez pas à quel point il était difficile de trouver un symbole de « poubelle » !
Enfin, le test de jeu avait révélé une difficulté pour les joueurs en fin de tour à gagner de l'argent pour construire leur Titan. J'en ai parlé à Martin et le concept de cartes de départ est apparu (à la Chimera Station), chacune avec un ensemble différent de ressources de départ. Une idée s'est formée autour de cartes nommées d'après une doctrine ou une idéologie (appelées cartes de Régime) ; par exemple, « Égalitaire » serait le touche-à-tout et l'« Oligarchie » aurait un fort départ financier. N'étant pas un expert en la matière, j'ai consulté Wikipédia et je me suis renseigné, tout en soumettant des titres potentiels à un expert politique sur un groupe Facebook appelé la Guilde des Designers de Jeux de Cartes et de Société (merci, qui que vous soyez !). Au fait, c'est une communauté vraiment utile pour quiconque souhaite créer un jeu.

Illustration conçue par Hayley
Avec les nouvelles modifications mises en œuvre, il était temps de le soumettre à un autre test de jeu. Heureusement, ce week-end-là, c'était la session d'une journée entière de Bedford qui a lieu tous les deux mois via Meet-Up. C'était une excellente occasion de régler les derniers détails avant notre test de jeu à l'UK Games Expo la semaine prochaine.
Encore une fois, j'ai observé quatre personnes jouant au jeu. L'idée est de voir comment le jeu fonctionne à quatre, puis d'explorer comment il s'adapte à moins de joueurs. Les cartes de régime ont très bien fonctionné et les récompenses pour avoir vaincu les Kaiju ont introduit de la variété. Le jeu a duré environ 100 minutes, donc il progressait.
Des retours courants ont concerné la durée du jeu, le fait d'avoir trop ou pas assez d'argent, et le fait que le jeu soit un peu trop facile et répétitif vers la fin. Cependant, un participant, Steven, a eu ceci à dire :
« Dans l'ensemble, vous avez un très bon jeu. Si je le voyais en vente dans un magasin, je l'achèterais car il a deux choses que j'aime : la manipulation de dés et le placement d'ouvriers. »
Cela m'a fait me demander s'il existe des jeux de placement d'ouvriers avec manipulation de dés de combat.
Malgré les retours suggérant que le jeu était facile, ce fut le premier test de jeu où les joueurs ont perdu la partie. Lors des deux derniers tours, un ou deux joueurs ont choisi de ne pas s'engager à attaquer le Kaiju, ce qui leur a coûté la partie. Cela s'est produit face à une menace évidente et, personnellement, je ne pense pas que le jeu soit en cause. Les joueurs s'affrontent pour gagner la partie avec le plus de points, mais il y a toujours une forte incitation à travailler ensemble pour assurer la victoire.
Après le match, l'un des joueurs, Jools, a proposé de nous concevoir un plateau pour la UK Games Expo la semaine prochaine à Birmingham. C'était gentil de sa part mais nous avons estimé qu'il n'y avait pas assez de temps. J'ai quand même pris son numéro pour quand nous serions prêts pour la prochaine étape.
J'ai également discuté avec Hayley qui a proposé de dessiner des croquis de ce à quoi les Kaiju pourraient ressembler. J'ai pris son numéro et à peine deux jours plus tard, elle avait dessiné un Kaiju aquatique amphibie et un Kaiju terrestre trapu pour s'adapter à notre thème terre/mer/air (voir image ci-dessus). Cela m'a fait me demander si nous approchions du processus artistique et de conception alors que les tests de jeu réguliers continuaient à canaliser notre petit projet vers un jeu fonctionnel.
Cela m'a également fait réfléchir à la logistique de l'auto-édition. Je veux dire, nous avions une artiste potentielle, quelqu'un qui pouvait nous concevoir un plateau, quelqu'un pour écrire le livret de règles (moi), nous avions trouvé divers fournisseurs de composants et nous avions tenu un registre de choses comme les imprimeurs et les organisations de fulfillment Kickstarter. Cela ne pouvait pas être si compliqué, n'est-ce pas ?
C'était agréable de ressentir le sentiment de progression. Je savais que nous y arrivions et je sentais certainement que LAST STAND était suffisamment au point pour être présenté à l'UK Games Expo la semaine prochaine…




