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Premières impressions août 2021

Alors qu'août touche à sa fin, nos blogueurs Zatu partagent avec vous leurs dernières premières impressions de la saison. Des classiques intemporels aux peurs d'Halloween anticipées, découvrez nos dernières trouvailles de jeux.

Word On The StreetFavouritefoe

Des mots. L'orthographe. Des tuiles. Des équipes. Ça ressemble au genre de fête que j'aime. Et je suis très heureux de vous annoncer que mes premières impressions se sont avérées exactement cela ! Pas seulement mon type, cependant, mais aussi pour les autres membres de ma famille folle de jeux. Word on the Street (par CoiledSpring Games et Educational Insights) est un bras de fer avec des mots. Cela sonne comme un mélange étrange, et certainement une approche nouvelle du tir à la corde physique familier. Mais ça se joue comme c'est décrit. [Leaders politiques de ce monde, prenez note ; vous pouvez vous battre sans avoir besoin de catastrophes percutantes !].

Que ce soit à deux joueurs ou en équipes, des tuiles de l'alphabet (toutes les consonnes sauf J, Q, X et Z) sont posées sur le plateau central. Celui-ci est astucieusement conçu comme une route, avec tous les accessoires de circulation habituels colorés et parsemés un peu partout. Il y a aussi une boîte de cartes de catégories recto-verso (jaunes pour facile, bleues pour plus difficile), ainsi qu'un sablier. De chaque côté des tuiles de lettres se trouvent deux espaces. Le but du jeu est de capturer des lettres, et le premier à détenir 8 tuiles gagne !

La façon d'obtenir les lettres est la partie la plus difficile. Si vous trouvez une réponse à votre catégorie dans le temps imparti et que vous l'épellez en utilisant l'une des lettres, vous pouvez faire glisser ces tuiles d'un espace vers vous. Si vous utilisez la même lettre deux fois, vous la déplacez de 2 espaces. Allez-y et épellez "SauciSSes", et vous pourrez récupérer cette tuile "S" directement du plateau avec un glissement de 3 cases.

Ne vous inquiétez pas si vous ne trouvez pas de réponse avec 3 lettres identiques, car les tuiles déplacées restent en place. Cela dit, vos adversaires peuvent alors trouver un mot qui les ramènera à la sécurité de la ligne médiane. Ou peut-être même de leur côté ! Avec des opportunités de contester les choix de mots des adversaires, et l'option de différentes catégories de difficulté, nous avons trouvé que jouer à ce jeu avec des mini-meeples était un rêve. J'ai d'abord craint que l'absence de voyelles et d'autres lettres ne crée de la confusion. Mais il s'est pris à ce jeu comme un P-O-I-S-S-O-N dans l'E-A-U et me défie avec enthousiasme dans de petites dictées à la maison ! Et bien que cela semble simple, nous, les adultes, avons également trouvé la pression de produire des choix de mots stratégiquement forts dans le temps imparti très excitante !

Trial Of The TemplesNathan Coombs

« L'Épreuve des Temples – Un excellent rapport qualité-prix »

Ce fut ma première impression lorsque ce jeu de Emperor S4 games a attiré mon attention alors que je parcourais le site web de Zatu. Cet éditeur a de l'expérience et ayant apprécié Hanamikoji, j'étais sûr d'aimer Trial of the Temples.

C'est un jeu pour deux à quatre personnes où chaque joueur essaie de devenir le sorcier le plus expérimenté. (Pensez à Harry Potter et la Coupe de Feu). Ceci est réalisé en acquérant de l'expérience (points de victoire) en commandant des sorts de feu, d'eau et de sable. La maîtrise de ces sorts passe par l'acquisition de ressources et de cœurs de sort, et cela ne peut se faire qu'en visitant les temples clés, qui sont situés autour de l'arène centrale.

Le plateau est modulaire, avec douze zones de temple disposées comme une horloge autour des trois pistes de score. Ce jeu a tellement de petites mécaniques. Premièrement, il y a le placement d'ouvriers. Vous assignez votre mignon "Mage Meeple" à l'un des temples. Cela vous permet de collecter des ressources (cristaux) dans le but de créer des ensembles de différents sorts (collection d'ensembles). Vous pouvez ensuite utiliser ces gemmes en combinaison pour avancer le long des différentes routes de score. Avec un peu de planification, les meilleurs sorciers parviennent également à construire un petit moteur de jeu. Le jeu est très équilibré quel que soit le nombre de joueurs. Personne ne peut revendiquer la suprématie du premier joueur car il y a aussi des ordres de tour variables en jeu.

Il n'y a que cinq tours indiqués par le mouvement du soleil autour de l'arène. À chaque phase, certains temples sont plongés dans l'obscurité et de nouveaux sorts peuvent être disponibles, et l'ordre des joueurs change à chaque tour. La rejouabilité est énorme car chaque sorcier possède un plateau de joueur individualisé où certains sorts et gemmes peuvent être utilisés. La nature modulaire de la disposition des temples et le mouvement de la lumière du jour autour de l'arène signifient que chaque partie est différente.

En tant que famille, nous commençons tout juste à explorer ce jeu. Son illustration est bonne. Les mécanismes en jeu sont amusants et, au prix actuel de Zatu, le rapport qualité-prix est étonnamment bon. C'est un jeu que je suis très heureux d'avoir acheté et une critique plus détaillée est disponible ici.

The King Is Dead 2nd EditionJoe Packham

Le roi est mort ! Je veux dire, c'est triste, et tout, je me sens mal pour le gars. Mais en même temps, cet événement tragique offre une opportunité. Plus précisément, une opportunité pour un jeu formidable de manœuvres subtiles et de jeu de cartes deceptiement discret. The King is Dead a eu une 2ème édition de Osprey Games cette année et je viens de mettre mes mains graisseuses sur un exemplaire. Il est temps de partager mes premières impressions.

TKID se déroule sur cette île très sceptrale que nous appelons notre foyer. Le plateau de jeu représente la Grande-Bretagne divisée en 8 régions qui constituent la base du contrôle de zone. Les régions commencent avec 4 cubes dessus, de 3 couleurs. Les cubes sont des partisans, et les couleurs désignent leur faction. Les joueurs utilisent les 8 cartes de leur main pour manipuler la position de ces cubes de partisans tout au long du jeu. Ils collectent également une petite pile de partisans au fur et à mesure que le jeu avance. Lorsque tous les joueurs passent à leur tour, la région suivante est résolue. On compte le nombre de partisans de chaque faction dans cette région, la couleur avec le nombre le plus élevé prend le contrôle, marqué par un disque de contrôle de cette couleur.

La couleur avec le plus de jetons de contrôle à la fin de la partie est la faction principale et le joueur avec le plus de partisans de cette faction gagne. Sauf, bien sûr, si les Français envahissent ! Cela se produit si suffisamment de régions sont à égalité pour le contrôle, alors les paramètres de victoire se déplacent vers le joueur avec le plus d'ensembles de partisans dans les 3 couleurs. C'est un jeu très rapide, avec des règles super simples. Mais la profondeur stratégique est incroyable. Ces subtils changements de pouvoir causés par un jeu de cartes bien synchronisé peuvent avoir un impact énorme. Avec seulement 8 actions à répartir sur 8 régions, choisir quand utiliser chaque carte est une décision sérieusement difficile. Ce jeu semble offrir un coup de poing puissant dans un emballage petit et subtil.

The Night CageNorthern Dice

Est-ce déjà Halloween ? Comment se fait-il que ce ne soit pas encore octobre ? L'été est fini, donc le prochain événement important de ma vie est Halloween. Vive les feuilles d'automne, les pulls et les événements effrayants ! Alors, pour me mettre dans l'ambiance des horreurs, des frayeurs et autres phénomènes paranormaux, je me suis tourné vers les jeux de société. Heureusement ! J'ai récemment reçu ma copie Kickstarter de The Night Cage par Smirk and Dagger (disponible en précommande dès maintenant !). C'est un jeu coopératif de survie avec pose de tuiles pour 1 à 5 joueurs.

The Night Cage est un jeu qui se déroule dans un labyrinthe sombre. Les joueurs n'ont qu'une bougie pour éclairer leur chemin et un objectif à atteindre : acquérir une clé et se retrouver à une porte. Le problème ? L'obscurité n'est pas bienveillante. Au fur et à mesure que vous traversez le labyrinthe, la nuit dévore les chemins invisibles tandis que le labyrinthe se tord et tourne, cherchant à créer un dédale inéluctable. Ce qui est pire, c'est que l'obscurité n'est pas le danger des joueurs... des mangeurs de cire rôdent dans le paquet de tuiles, prêts à consumer la lumière de ceux qu'ils voient ! Être attaqué retire la source de lumière du joueur et réduit sa vision à sa seule tuile. Rallumer est possible, mais cela risque de faire perdre aux autres joueurs des clés, des portes et du temps.

Ma première impression est que ce jeu fait beaucoup de choses excellemment, et une chose parfaitement. La mécanique de vision limitée et de lumière fonctionne bien pour souligner l'obscurité et les dangers cachés. L'ajout des tuiles retirées lorsqu'elles ne sont pas visibles renforce la claustrophobie. Et cela, avec des composants et des illustrations magnifiquement réalisés, s'ajoute à ce qui est fait parfaitement. Le thème. Le jeu construit une atmosphère incroyable de mystère et de risque que l'abîme ne consume vos dernières lueurs. C'est incroyable et n'est surpassé que par le fait d'éteindre les lumières et de jouer à la bougie. Alors, vous vous sentez vraiment piégé dans la nuit.

Red RisingFavouritefoe

Le mois dernier a été riche en premières impressions. C'était principalement dû au fait que nous avons gardé la maison et le chat de notre super amie, Hannah, pendant deux semaines entières. Sa collection de jeux est de qualité supérieure, et nous avons eu incroyablement de chance de pouvoir choisir.

Et, alors que mes yeux parcouraient les étagères débordantes, ils se posèrent sur l'une des boîtes les plus colorées du marché ; Red Rising de Stonemaier Games. N'ayant pas vécu sous une roche, j'avais beaucoup entendu parler de ce jeu. Basé sur la série littéraire de Pierce Brown, j'avais le sentiment d'être gâté. Je ne connaissais pas l'histoire, mais j'étais curieux de me lancer.

Après y avoir joué juste assez longtemps pour discuter de nos impressions, ce fut un double hochement de tête, c'est-à-dire un coup de foudre instantané pour mon mari fou de jeux et moi. Et pas seulement parce qu'il est magnifique (même si c'est absolument le cas !). Si vous ne l'avez pas encore découvert, Red Rising est un jeu de gestion de main asymétrique qui se déroule sur une Mars dystopique 700 ans dans le futur. Vous êtes une Maison cherchant à accéder au pouvoir, au-dessus de cinq autres. Et vous y parvenez en amassant le groupe de partisans le plus efficace possible, chacun avec ses propres pouvoirs et capacités. Avec 112 différents, regroupés en 14 couleurs différentes, c'est un jeu stimulant, stratégique et vraiment agréable.

À tour de rôle, vous jouez des cartes qui déclenchent des actions, collectez de nouvelles cartes et/ou des bonus en jeu, cherchant à créer les meilleures combinaisons de personnages et de pouvoirs possibles. Principalement parce que, lorsque les déclencheurs de fin de partie se manifestent, vous voulez être au sommet de l'arc-en-ciel des points !

Certaines cartes rapportent gros en fin de partie, mais d'autres offrent de plus grandes récompenses si vous trouvez les personnages ou les couleurs avec lesquels elles fonctionnent le mieux au fur et à mesure des tours. Sur cette base, Red Rising est un jeu plein de compromis. Vous n'aurez jamais ou n'obtiendrez jamais tout ce que vous voulez. Abandonner quelque chose pour obtenir autre chose est la règle du jeu. Chaque tour est un pari, en tant que tel, mais cela fait partie du plaisir de Red Rising. C'est aussi l'accroche qui me fait revenir. Et, avec un mode solo super simple et fluide et un prix exceptionnellement raisonnable, je n'ai besoin d'aucune excuse pour mettre ce joyau de gestion de main hyper-coloré sur la table.

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