« Le Retour d’Ursula », le cinquième set sorti pour Disney Lorcana depuis son lancement en août 2023, a été un succès retentissant auprès de tous les fans. Plusieurs raisons expliquent cet immense succès, notamment le soutien que ce set apporte à de nombreux archétypes de qualité, en particulier à ceux qui se sont avérés très efficaces dans la méta-game.
Pour ceux qui l'ignoreraient, une série d'événements compétitifs connus sous le nom de "Championnats de Set" a débuté avec "Into The Inklands", le set sorti juste avant le retour d'Ursula. Ces événements sont programmés dans les dernières semaines précédant la sortie d'un nouveau set et ont été bien accueillis par les joueurs comme une opportunité de tester leurs compétences les uns contre les autres. Les prix de ces tournois sont des cartes promo Enchanted spéciales qui ne peuvent être obtenues qu'en se classant parmi les quatre premiers de n'importe quel tournoi, d'où le profil hautement compétitif de ces événements.
Alors que le championnat de set Le Retour d'Ursula est imminent, je pense qu'il serait intéressant d'examiner les trois cartes de ce set qui ont le plus influencé la méta-game. Étant donné que toute personne participant aux championnats est susceptible de les utiliser dans ses decks ou de devoir les affronter, j'ai essayé d'inclure quelques suggestions sur la manière de gérer ces cartes puissantes, ainsi qu'une explication des raisons pour lesquelles elles peuvent être d'excellents ajouts à vos decks. J'espère que vous apprécierez la lecture et si vous pensez qu'il y a d'autres cartes qui devraient être incluses dans la liste ci-dessous, n'hésitez pas à nous contacter !
Diablo, Héraut dévoué
Nous commençons notre liste avec ce qui a été la carte Légendaire la plus discutée du quatrième set et celle avec le prix le plus élevé sur le marché secondaire depuis la sortie du set. Je sais que le titre gâche la surprise, mais je pense que la plupart des joueurs auraient pu deviner que nous parlions de « Diablo, Héraut dévoué » en Émeraude, coûtant 3 encres.
Cette nouvelle version de Diablo est un excellent ajout à presque tous les decks Émeraude grâce à sa capacité à faire piocher une carte au joueur chaque fois que l'adversaire pioche. Le plein potentiel de cet effet est incroyable : les joueurs peuvent piocher une carte lorsque l'adversaire pioche au début de son tour ou lorsqu'il utilise "Que la tempête fasse rage", deux cartes lorsqu'ils chantent "Amis de l'autre côté" ou même sept cartes lorsqu'ils chantent "Un nouveau monde". Dans ce dernier cas, oui, le joueur piochera une nouvelle main de sept cartes, puis il pourra en piocher sept autres pour égaler celles piochées par l'adversaire. Il va sans dire : Diablo peut procurer un avantage considérable en cartes à tout joueur une fois qu'il est en jeu.
La seule condition requise pour déclencher la capacité de Diablo est que le personnage doit être épuisé, mais sa capacité Évasive lui serait utile pour le maintenir longtemps sur le terrain. Étant donné que le Héraut dévoué est l'un des personnages utilisant la nouvelle capacité de Décalage, la meilleure façon d'utiliser cette carte est d'avoir également quelques exemplaires de « Diablo, Espionne de Maléfique » en Émeraude coûtant 1 encre. Avec un peu de chance, ce dernier peut être joué à votre premier tour pour vérifier la main de votre adversaire à la recherche de toute menace. Au tour suivant, lorsque l'Espion est épuisé, le joueur peut le transformer en Héraut en défaussant n'importe quelle action, puis épuiser le nouveau Diablo en quêtant ou en chantant une chanson. Comme ces actions ne consomment pas d'encre, les joueurs peuvent toujours placer une nouvelle carte dans l'Encrerie pour jouer n'importe quelle carte jusqu'à un coût de 2. L'utilisation la plus redoutable de Diablo est en combinaison avec Bucky, car ce dernier peut être joué avant de décaler Diablo pour faire défausser une carte à l'adversaire. Cette combinaison peut donc lancer le mécanisme de défausse de Bucky, fournir un pioche de cartes constante et la possibilité de chanter n'importe quelle chanson à 3 coûts dès le tour 2, ce qui est une amélioration massive du tempo des précédents decks de défausse de Bucky.
Compte tenu de ses nombreux avantages, Diablo, Héraut dévoué est rapidement devenu un incontournable dans tous les decks Émeraude, et le deck Diablo/Bucky Émeraude/Acier fait partie des decks Méta les plus joués actuellement. Lorsque vous planifiez votre deck pour une compétition, vous devriez donc réfléchir à la manière de le contrer. Les deux principales faiblesses de Diablo que vous pouvez exploiter pour y parvenir sont sa faible volonté de 2 et la nécessité qu'il soit épuisé pour activer sa capacité. La première peut être facilement exploitée par n'importe quel deck Acier avec des cartes infligeant des dégâts directs comme "Tirer les canons" ou "Que la tempête fasse rage". D'autres couleurs d'Encre pourraient avoir un peu plus de difficultés, mais des cartes comme les Rubis "Dents et ambitions" ou "Bagarre", ou même l'Émeraude "Maman sait tout", peuvent toujours fournir un moyen de gérer la menace verte.
D'autre part, bannir Diablo en le défiant peut s'avérer plus difficile, car il faut soit un personnage Évasif, soit un effet pouvant forcer Diablo à défier vos personnages. Les decks Acier, plus habitués à infliger des dégâts, n'auront peut-être pas beaucoup d'alternatives pour y parvenir, tandis que les decks Émeraude auront probablement quelques bons personnages Évasifs capables de défier Diablo. Les decks Rubis, quant à eux, devront peut-être recourir à "Crochet de Maui" pour rendre un personnage évasif, tandis que les decks Améthyste pourront exploiter soit de bons personnages Évasifs, soit "Ombre de Peter Pan" pour rendre n'importe quel personnage évasif.
Dans l'ensemble, il existe un certain nombre de bonnes stratégies que vous pouvez exploiter pour faire face à Diablo, mais il est très important de prendre en compte cette menace lors de la construction de votre deck pour tout événement compétitif. Compte tenu de la probabilité de rencontrer un deck Émeraude/Acier, planifier une stratégie à l'avance non seulement améliorera vos chances de gagner ce match, mais transformera également une menace potentielle en une opportunité de monter dans le classement de la compétition.
Sisu, Sœur Avertie
La deuxième carte que vous verrez probablement sur les tables de n'importe quel tournoi est « Sisu, Sœur Avertie », un personnage Rubis coûtant 8, avec une Force de 5 et une Volonté de 4. Les decks de contrôle Rubis étaient déjà très puissants dans la méta du set précédent, mais ils avaient potentiellement du mal contre des terrains plus larges car leur seule option pour les gérer, « Soyez Prêt », pouvait être facilement retirée par des cartes comme « Ursula, Trompeuse » ou « L'essentiel ». La capacité spéciale de Sisu renforce le deck en permettant à un joueur de bannir tous les personnages adverses ayant une Force de 2 lorsque la Sœur Avertie entre en jeu. Bien que limitée aux personnages à faible puissance d'attaque, l'effet de Sisu peut être étendu avec des cartes comme « Glaçon » ou « Kida, Protectrice d'Atlantis » qui réduisent la Force des personnages adverses afin qu'ils puissent être soumis à l'effet de retrait de Sisu. En tant que personnage, Sisu ne peut pas être retirée par les cartes susmentionnées qui peuvent affecter Soyez Prêt et elle n'affecte également que les personnages adverses, ce qui est bien mieux que le retrait omni-présent obtenu avec la chanson. Cerise sur le gâteau, Sisu peut également partir en quête pour 3 Lore et peut chanter pratiquement n'importe quelle chanson, y compris Soyez Prêt pour une flexibilité maximale.
Selon votre style de jeu, la Sœur Avertie peut également bien s'intégrer à « Sisu, Guerrière Emboldie », un personnage encrable de coût 3 avec une force proportionnelle au nombre de cartes dans la main de votre adversaire, ou à « Sisu, Visiteuse Audacieuse » qui est évasive et peut bannir n'importe quel personnage avec une force de 1 lorsqu'elle est jouée. Dans les deux cas, les versions de Sisu à coût inférieur peuvent apporter un soutien/contrôle du plateau très tôt. De plus, n'importe laquelle de ces deux cartes peut être déplacée vers la Sisu plus grande pour un coût légèrement inférieur (6 au lieu de 8), ce qui signifie que l'effet de suppression peut être exploité un ou deux tours plus tôt.
Une autre carte intéressante du nouveau set qui peut apporter de la valeur à votre deck basé sur Sisu est "Flynn Rider, Ennemi intime" car elle peut octroyer 3 Lore au début de chaque tour si le joueur contrôle le Personnage avec la plus grande Force. Cela devrait être assez facile à réaliser étant donné la Force supérieure à la moyenne de Sisu, Sœur Avertie et de Sisu, Guerrière Emboldie, et peut fournir un bon moyen d'accumuler beaucoup de Lore sans trop d'effort. Le Lieu "Le Canard Boiteux, Taverne mal famée" du film Raiponce ou "Shere Khan, Prédateur menaçant" peuvent également être intéressants pour exploiter les forces de Sisu afin de gagner des Lore supplémentaires.
Outre une très longue liste d'avantages, il est important de noter que Sisu a quelques faiblesses. Malheureusement, elles ne sont pas nombreuses, c'est pourquoi cette carte est l'une des plus recherchées dans le méta-jeu actuel. La première faiblesse majeure est bien sûr son coût élevé. À moins que vous ne jouiez un
deck d'objets Saphir/Rubis, il est probable que Sisu arrive trop tard sur le plateau pour faire une différence. L'effet de Sisu n'affecte également que les personnages ayant une force raisonnablement faible, par conséquent sa valeur contre d'autres decks Rubis ou Acier peut être limitée. De plus, l'effet de Sisu ne peut être utilisé qu'une seule fois (à moins que vous ne rencontriez des decks rebond Améthyste/Rubis), ce qui le rend assez coûteux à jouer à moins qu'il n'y ait quelques bonnes cibles en jeu.
Ariel, Collectionneuse de trésors
La dernière carte ayant un impact considérable sur la méta actuelle est « Ariel, Collectionneuse de trésors », un personnage non encrable de coût 6 qui peut Quêter pour 5 si le joueur possède plus d'objets que ses adversaires. En général, l'impact de cette carte n'est peut-être pas aussi massif que les deux cartes précédentes mentionnées dans cet article, mais elle joue néanmoins un rôle très important dans la méta actuelle car elle optimise davantage l'efficacité (déjà bonne) des decks Saphir/Rubis ou Saphir/Acier. En particulier, Ariel offre à ces deux decks une plus grande flexibilité pour exploiter leurs objets afin de Quêter pour des quantités massives de Lore à chaque tour.
Avant la sortie du Retour d'Ursula, en fait, les joueurs Saphir s'appuyaient soit sur « Belle, Étrange mais Spéciale » à 4 coûts, soit sur « Tamatoa, Si brillant ! » à 8 coûts, en combinaison avec « Lucky Dime » pour obtenir plus de 10 Lore par tour. La première, Belle, peut en effet quêter pour 5 s'il y a au moins 10 Encres dans le Puits d'encre, tandis que Tamatoa peut quêter pour 1 plus 1 pour chaque objet en jeu. Pour un coût de 2 Encres, Lucky Dime peut obtenir la même quantité de Lore que ces deux personnages même s'ils sont encore en train de sécher. Les deux options se sont avérées assez puissantes, mais en même temps, pas totalement efficaces. Belle peut en effet être facilement bannie lors d'un défi ou par des dégâts directs en raison de sa Volonté de 4, tandis que le moteur Sucette – Hiram peut réduire le nombre d'objets en jeu et donc le Lore que Tamatoa peut gagner.
Ariel, collectionneuse de trésors, est cependant un très bon équilibre entre Tamatoa et Belle. Premièrement, elle peut générer un minimum de 3 Lore, soit en quêtant, soit en utilisant le Dix Cents Chanceux. Cela peut aussi passer à 5 si le joueur a plus d'objets que tous les adversaires, et dans de nombreux cas, cela peut être réalisé avec seulement un ou deux objets en jeu. Ce sont de bien meilleures chances que Tamatoa, qui aurait besoin de 2 à 4 objets pour fournir la même quantité de Lore. Deuxièmement, Ariel a une Force de 4 et « Garde », ce qui la rend plus difficile à retirer car elle ne peut pas être ciblée directement par les effets de Personnages, d'Actions et de Chansons. La seule façon de gérer Ariel est alors de la bannir lors d'un défi ou d'utiliser des effets affectant l'ensemble du plateau pour la blesser (« Prenez votre épée » ou « Soyez prêts » par exemple).
Le seul inconvénient majeur d'Ariel par rapport à Tamatoa est l'absence de capacité à récupérer des Objets de la pile de défausse. Cet aspect peut avoir un impact légèrement plus important sur les decks Saphir/Rubis par rapport aux decks Saphir/Acier, en raison de la possibilité pour ces derniers de posséder l'objet Fortisphère à 1 coût en plus de Popsicle pour augmenter le nombre d'Objets à faible coût pouvant être joués pour renforcer Tamatoa. Nonobstant cette limitation mineure, Ariel est devenue une présence constante dans presque toutes les listes de decks compétitifs utilisant le moteur d'objets Saphir.
Ceci complète notre liste de très bonnes cartes que vous devriez avoir en tête pour les prochains tournois de Championnat de Set. J'espère que vous avez déjà réussi à en tirer quelques-unes (ou toutes) et que vous avez apprécié de jouer avec elles !



