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Journal d'une jeune designer – #5 Noms et visages


Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties, alors que Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre premier jeu de société entièrement fonctionnel.

Cinquième partie – Noms et visages

Après avoir apporté les modifications mentionnées dans le dernier article, nous avons créé et joué notre deuxième prototype.

Aargh ! Les Kaiju sont arrivés trop vite et nos ouvriers n'avaient pas assez à faire. Il en a résulté une forme de placement plutôt nonchalante – « Je suppose que je vais aller… ici. » Un autre problème est apparu avec le fonctionnement du premier joueur. Vers la fin de la partie, si vous n'étiez pas le premier joueur, vous manquiez l'occasion d'attaquer le seul Kaiju restant (car ils étaient trop faciles). Cela laissait l'autre joueur sans grand-chose à faire. Des changements étaient nécessaires, mais ils semblaient assez évidents.

Martin et moi avons discuté de la possibilité de présenter le jeu au Wyvern’s Den – un forum pour les concepteurs afin de présenter leurs maquettes – lors de l'UK Games Expo de cette année. J'étais partant mais je soupçonnais que j'aurais besoin d'un prototype plus présentable. À l'époque, c'était début mars et trois mois me semblaient, du moins pour moi, un temps décent pour préparer les choses. Martin était plus sceptique, mais parfois il faut un réaliste dans ce genre de situations.

Dans la semaine, Martin a parlé à Matt Green, le concepteur de Flicky Spaceships, qui avait déjà bravé le Den avec un autre jeu mais n'avait pas trouvé l'expérience utile. Il a ajouté que, pour être éligible, il fallait présenter un prototype fabriqué pratiquement entièrement fonctionnel. Alors peut-être Martin avait-il raison… trop tôt. Pourtant, Matt nous a suggéré de postuler à l'Expo pour un espace de démonstration, ce que nous avons fait.

Avec Mike Nudd, nous connaissons Matt depuis près de 20 ans grâce à notre amour partagé du JCC Vampire : The Eternal Struggle. À peu près au même moment, nous avons appris que Mike avait conçu son propre jeu de société basé sur la licence. Je me souviens m'être dit à l'époque comment ?!

Plus tard, Mike a conçu Waggle Dance et Dice Hospital. Puis Paul Harris de Handycon, que nous connaissions du groupe de jeux de société de St. Albans, avait commencé à concevoir des jeux. Peu de temps après, Matt a fait publier son jeu. Des gens que nous connaissions avaient « réussi » et j'étais ravi pour eux. J'adore quand les gens prennent des risques et tentent de nouvelles choses, comme je l'avais fait auparavant (j'en parlerai plus tard). Ça marche vraiment si vous y allez !

Peut-être y avait-il aussi un autre sentiment quelque part… l’espoir… ? Qu'un jour, peut-être, j'aurais un jeu publié ? En y repensant maintenant, je suis sûr qu'une partie de moi commençait à réaliser que sortir son propre jeu ne semblait pas si impossible et lointain.

Dans la semaine, Martin et moi avons commencé à réfléchir à des titres car Kaijukazi nous préoccupait toujours. Beaucoup de bons noms semblaient déjà avoir été utilisés sous diverses formes dans les médias. Pourtant, des mots comme Acier, Sentinelle, Gardien, Titan et Union se démarquaient.

Nous nous sommes mis à chercher des alternatives, alors j'ai essayé d'évoquer des images de ce que le jeu représentait pour moi. Chaque fois que je pensais au Jaeger, j'avais ce désir de planter mes pieds et de serrer les poings en pensant vas-y ! Je voyais les robots comme quelque peu enracinés dans le sol ; un objet inamovible comme dans le paradoxe de la force irrésistible. Ils me rappelaient les Ents du Seigneur des Anneaux ; puissants et déterminés dans leurs mouvements. Je voyais chaque robot comme une sentinelle géante et silencieuse, surveillant l'horizon ; apparaissant comme un moyen de dissuasion immobile et intimidant contre toute attaque.

J'ai examiné ma propre collection et les titres semblaient se diviser en trois catégories : ceux qui décrivent ce qui se passe (Run, Fight or Die), des titres initialement abstraits qui, avec un peu de recherche, donnent une idée du jeu (Waggle Dance, Tavarua, Viticulture) et ceux qui ne sont qu'un titre (Celestia, Seasons). Je suppose qu'une quatrième catégorie décrit simplement une licence de quelque sorte comme Thunderbirds ou Alien mais nous n'avions pas vraiment à nous en soucier.

Lorsque j'ai réfléchi au nom de quelque chose, j'ai appris auparavant à garder le nombre de syllabes bas ; pas plus de quatre, mais idéalement deux. Les noms les plus populaires dans la société moderne en ont deux : Goo-gle, Face-book, Twit-ter, Redd-it, Net-flix. Il est judicieux de les garder bas car je pense que c'est ce qui rend un nom « accrocheur ».

Nous avons convenu de garder l'esprit ouvert à ce sujet, en supposant qu'un titre se présenterait vers les dernières étapes de la conception. L'objectif, pour l'instant, semblait être de tester, tester, tester !

Ensuite, dans la série "Créateur pour la première fois" – Les temps des tests

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