Il y a quelques mois, je suis devenu le fiduciaire de l'une des écoles du centre de Swindon – un lycée comptant une très forte proportion d'élèves dont l'anglais est la deuxième langue. [L'anglais comme langue additionnelle est le terme utilisé de nos jours]. L'école accueille également tous les élèves qui ont été évacués de Kaboul et d'Afghanistan et qui vivent à Swindon et dans le North Wiltshire.
Depuis de nombreuses années, l'école organise un club de jeux de société après les cours, une fois par semaine, pendant une heure. Ayant découvert cette activité de fin d'après-midi et mon intérêt piqué, j'ai pensé y faire un saut pour voir ce qu'il y avait au programme de la journée.
Leçon n°1 : Il n'y a rien de mal aux échecs
Ma première visite au club de jeux de société m'a montré la diversité des origines des élèves. La plupart étaient des garçons, avec environ une demi-douzaine de filles. La sélection initiale de jeux était, à vrai dire, assez peu inspirante. Sans surprise, tout le monde s'est tourné vers les jeux et plateaux d'échecs. En quelques minutes, une douzaine de parties étaient en cours, certaines plus collaboratives, d'autres étant encore en train de maîtriser les mouvements du cavalier. Ce que j'ai vu, c'était une passion pour l'apprentissage et une volonté d'être mis au défi.
En un quart d'heure, j'avais été enrôlé dans une partie. Voici la difficulté à laquelle j'ai été confronté. Devais-je jouer ma partie stratégique normale en me concentrant sur l'obtention d'une victoire, ou devais-je la garder légère et amusante pour maintenir le rythme ?
Au final, j'ai choisi une voie médiane. J'ai pensé : « Cela doit être éducatif et instructif. »
Chaque mouvement que je faisais, je m'assurais d'expliquer mes raisons, révélant toutes mes pensées. [Je joue aux échecs depuis près de cinq décennies et cela fait de nombreuses années que je n'ai pas perdu une partie !] Le jeune de huitième année a apprécié et a rapidement commencé à utiliser certaines de mes tactiques de blocage de pièces contre moi ! Le résultat n'était pas important, mais il s'agissait d'un garçon dont le jeu avait progressé à pas de géant.
Les élèves ont tous dit qu'ils aimaient l'ambiance détendue, mais qu'ils étaient intéressés à essayer quelque chose de nouveau. C'est là que mon expérience des jeux de société et le catalogue de Zatu se sont avérés utiles.
Quels jeux auront du succès auprès de ce club ?
Durée d'attention
Il y a quelques problèmes pratiques à prendre en compte, le premier étant le temps. Au maximum, seulement 50 minutes sont disponibles. Les jeux doivent pouvoir "démarrer rapidement", avec un temps de mise en place minimal. La plupart des adolescents préféreraient se lancer directement dans quelque chose plutôt que de passer un quart d'heure à lire les conditions de mise en place.
Le club de jeux utilisait la bibliothèque. Les jeux devaient être terminés et rangés à la fermeture de l'école. Cela signifiait que tout nouveau jeu devait pouvoir être terminé dans un délai défini, ou avoir la possibilité de désigner un gagnant à un moment précis. Les jeux courts, de type "fillers", conviendraient probablement le mieux.
Règles simples
Avec suffisamment de patience, la plupart des joueurs peuvent apprendre un nouveau jeu. Cependant, ces jeux de société scolaires devaient être relativement faciles à comprendre. Les élèves avaient peu d'expérience de jeu préalable. Leur seule conception des jeux de société était celle des "lanceurs de dés" comme le Ludo ou le Monopoly ! Les concepts de placement d'ouvriers et de « drafting » leur étaient aussi étrangers que certaines langues.
Ces élèves devaient pouvoir prendre les composants, installer un jeu et commencer avec un ensemble de règles relativement courtes. Cela permettrait aux autres de se joindre rapidement et de commencer un nouveau jeu avec un minimum de tracas.
Composants
Combien de fois avez-vous égaré un seul composant, et un jeu n'est plus jouable ? Aussi prudents que soient les élèves, il y a toujours un risque que de plus petites pièces soient oubliées lors du rangement. Parfois, des composants peuvent tomber sous une table et être oubliés. Cela peut être acceptable à la maison, mais comme l'école est nettoyée et aspirée tous les soirs, toute pièce tombée sera perdue à jamais.
Les composants devaient être suffisamment robustes et de taille suffisante pour que leur perte soit remarquée. De même, les composants plus grands pourraient être remarqués par le personnel de nettoyage et déplacés, plutôt que retirés.
Bien que les composants en carton soient résistants, les pièces en bois ou en résine ont une plus longue durée de vie. Cela signifie qu'elles resteront intactes malgré un jeu relativement robuste. Tous les jeux choisis doivent avoir des composants tels que le jeu durera. Je ne dis pas que tous les élèves ne prennent pas soin des jeux, mais certains joueurs ont certainement un sentiment de protection vis-à-vis de leurs jeux personnels. Les adolescents à l'école n'éprouvent peut-être pas les mêmes attachements émotionnels !
Éducatif
Certains des meilleurs jeux pour enfants et adolescents sont ceux qui enseignent une nouvelle compétence, mais de manière si amusante que les joueurs sont tellement pris par le jeu que l'élément « éducatif » devient une seconde nature. Les joueurs de jeux de société témoignent tous des compétences qui se développent avec une pratique régulière du jeu – négociation, raisonnement, planification, etc.
Ces compétences sont toutes vitales pour les élèves dans le monde du travail, alors pourquoi ne pas choisir des jeux qui pourraient encourager ces aspects d'une personnalité à se manifester ?
Dans quelques années, ces élèves seront confrontés à des défis sur leur lieu de travail et peut-être certaines de ces compétences pourront-elles les aider à progresser également.
Compétences linguistiques
Dans cette école, près de 40 % des élèves ont l'anglais comme deuxième langue ou langue alternative. Un certain nombre d'élèves, fuyant des pays déchirés par la guerre, ont vu leur éducation interrompue. Une bonne maîtrise de l'anglais est essentielle, non seulement pour les évaluations scolaires, mais aussi pour s'intégrer dans la diversité de la culture britannique que nous aimons. Les jeux qui encouragent l'orthographe, les jeux de mots et le raisonnement verbal peuvent y contribuer.
Coopération, pas confrontation
Trop souvent, les jeunes évaluent leur valeur par rapport aux autres. La compétition est très bonne en ce sens qu'elle pousse les gens à faire le point sur leurs capacités et à s'améliorer. Cependant, la beauté de certains jeux réside dans l'expérience partagée de résoudre les défis ensemble et de « vaincre le jeu ». Cette conversation et cette négociation d'un jeu coopératif encourageront l'esprit d'équipe. C'est particulièrement précieux car cela montre aux élèves que la somme du tout est supérieure à la somme des parties individuelles. Les jeux coopératifs peuvent encourager les moins capables, et aussi montrer que chacun peut apporter une contribution utile à la discussion.
Observation et mémoire
Outre les aspects éducatifs, il est parfois bon de ralentir et d'observer. Cela contribuera à améliorer les compétences de la mémoire qui pourraient être émoussées à l'ère des smartphones et de l'accès instantané aux faits, etc. Certains jeux de rappel rapide encourageront également les réponses verbales, ce qui aidera également les compétences linguistiques.
Une fois les paramètres ci-dessus définis, il était temps de prendre contact avec Amber et Beth au siège de Zatu et de parcourir le catalogue. Tous les jeux ne correspondaient pas à toutes les catégories, mais une superbe sélection de jeux a été choisie ; Bananagrams, Dragonwood, Colourbrain et Forbidden Island ne sont que quatre exemples marquants.
Bananagrams
Imaginez un jeu de Scrabble rapide, sans les contraintes d'un plateau, et la liberté de mélanger vos lettres et de recommencer. Bananagrams se joue simultanément par des joueurs assis autour de la table avec 200 tuiles de lettres. Commençant avec juste une poignée de tuiles, chaque joueur crée son propre mini-mots croisés. Dès qu'un joueur a "légalement" posé toutes ses tuiles, il crie "peel" et tout le monde doit en piocher deux de plus. Le jeu continue avec l'attrapage frénétique des lettres, chaque joueur espérant ne pas attraper le "K" ou le "V". Ceux-ci semblent plus difficiles à placer qu'un "X" ou un "Z" ! Une fois les 200 tuiles prises et la pose effectuée, le score dépend du nombre total de mots créés (horizontalement et verticalement).
Pour le club de jeux de société de l'école, Bananagrams est parfait. L'installation prend environ 20 secondes, le temps que les joueurs retournent les tuiles de lettres. N'importe quel nombre de joueurs peut y participer. La plupart des parties durent environ 5 à 7 minutes. Le rangement prend le temps de balayer les tuiles dans un sac en forme de banane. Les lettres sont de taille standard Scrabble et faciles à repérer si elles tombent. De même, avec 200 lettres, le jeu peut continuer même si une ou deux sont égarées.
Bananagrams a enseigné de nouveaux mots aux élèves ; EM et EN [mesures d'imprimeur] et est excellent pour renforcer l'orthographe.
Dragonwood
Il s'agit d'un jeu de cartes et de dés qui développe la compréhension des probabilités. Les joueurs affrontent des créatures mythiques dans le but d'être l'aventurier le plus réussi. Cinq bêtes sont disposées sur la table. Elles peuvent être vaincues en jouant des cartes de la main [soit une suite, des couleurs identiques ou des nombres identiques]. Le nombre total de cartes jouées déterminera le nombre de dés autorisés à être lancés. La somme totale des dés doit dépasser celle indiquée sur la carte de créature pour que la bête soit vaincue.
Les animaux peuvent tous être vaincus, mais leurs forces et leurs vulnérabilités varient et dépendent de la méthode d'attaque. Les joueurs doivent donc choisir la méthode d'attaque la plus appropriée. De même, en comprenant les probabilités d'obtenir certains scores avec une poignée de dés, cela peut influencer les décisions.
Les élèves se sont pris d'affection pour Dragonwood. Six personnes peuvent jouer car il y a suffisamment de cartes. L'élément d'une quête mythique est amusant et le décompte des bêtes vaincues lors du score final apporte toujours un sentiment de compétition. Les dés sont grands et, grâce à un emplacement spécifique dans la boîte pour chacun, il est clair lorsqu'un composant est manquant.
Dragonwood est un autre excellent jeu de remplissage. Pour les élèves dont l'anglais est une langue alternative, les dés, les nombres et les cartes de personnages colorées le rendent très accessible au sein du club de jeux de société.
Colourbrain
Ce jeu semble très populaire auprès des filles du club de jeux de société. Peut-être sont-elles simplement plus observatrices que les garçons ?
C'est un jeu polyvalent qui peut être joué en équipe ou en coopération. La manière dont les élèves de Swindon ont choisi de jouer est en deux équipes, chacune ayant un jeu de cartes de couleurs. La réponse à chaque question est une seule couleur ou un groupe de couleurs. La première équipe à afficher les bonnes cartes de couleurs en guise de réponse gagne la carte.
Colourbrain traverse les pays dans son étendue. Certaines questions comme « Quelles sont les couleurs du drapeau suédois ? » [jaune et bleu] peuvent être connues par certains. « Quelle couleur vient avant l'orange dans une séquence de feux de circulation ? » [vert] nécessitera un peu de connaissance du Royaume-Uni. Les composants ne sont qu'une série de cartes de couleurs et un ensemble de questions.
Colourbrain prend quelques secondes à sortir de la boîte et, en tant que jeu d'équipe, n'importe quel nombre de personnes peut y participer. D'autres variantes sont disponibles, comme Junior Colourbrain ou même Disney, mais pour nos adolescents, la version standard semble parfaite.
L'Île Interdite
J'ai sélectionné ce jeu pour le club de jeux de société afin de démontrer que tous les jeux de société n'ont pas besoin d'un plateau ! Les jeux coopératifs peuvent procurer un réel sentiment de plaisir partagé. Le principe du jeu est que vous et vos compagnons de jeu devez explorer une île à la recherche de trésors et retourner au site d'atterrissage de l'hélicoptère pour un héliportage sûr. Cependant, pendant le jeu, l'île, représentée par une série de tuiles, commence à sombrer sous les vagues.
Au fur et à mesure que l'île s'engloutit, il devient plus difficile de se déplacer. Les joueurs doivent coopérer pour collecter suffisamment de cartes au trésor dans leur main, échanger des cartes s'ils sont co-localisés. En même temps, avec des mouvements limités, ils doivent consolider les tuiles de l'île et ensuite retourner en sécurité. Chaque joueur possède une compétence unique supplémentaire qui peut aider à la tâche.
Forbidden Island est un jeu avec des composants solides. Les tuiles sont immédiatement reconnaissables et les pièces de trésor suffisamment grandes pour ne pas être perdues. La mise en place initiale peut prendre environ trois minutes pour poser les tuiles et distribuer les cartes. De même, les premières parties nécessitent une implication et des conseils importants, en se souvenant que ce sont des joueurs qui n'ont jamais joué à des jeux comme celui-ci auparavant. La plupart des parties de Forbidden Island durent environ 30 minutes et peuvent donc être terminées pendant le club après l'école. Avec différents niveaux de compétence, je prévois que les élèves voudront être plus mis au défi à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience.
Ce ne sont là que quatre des nombreux jeux qui ont été utilisés pour approvisionner le club de jeux de société de la Lawn Manor Academy. Dans un autre article, nous présenterons des alternatives également appréciées par les élèves. Peut-être cela inspirera-t-il d'autres personnes à s'impliquer dans des clubs après l'école et à s'amuser en même temps.



