Février est le mois de l'histoire LGBTQ+. C'est un moment où les personnes LGBTQ+ et leurs alliés peuvent se concentrer sur l'apprentissage de l'histoire trop souvent cachée de la lutte pour l'acceptation, la représentation et l'égalité. C'est aussi le moment d'honorer et de célébrer les contributions de pionniers et de pionnières comme Marsha Johnson, Barbara Gittings et Alan Turing pour n'en citer que trois.
Dans le jeu de table, la représentation et l'inclusion s'améliorent mais pourraient encore être meilleures. Des designers comme Nikki Valens, Isaac Vega et Tim Armstrong, ainsi que de bons alliés comme Eric Lang et Elizabeth Hargrave, augmentent la visibilité des personnes et des problèmes LGBTQ+, mais trouver des exemples pour cet article a été plus difficile que je n'aurais voulu.
Bien que cet article de blog cherche à promouvoir les designers LGBTQ+, la représentation et le pouvoir des jeux à créer des communautés positives, il est important de reconnaître que toutes les personnes LGBTQ+ ne seront pas aussi enthousiastes à propos d'Unicorn Fever ou d'un set Golden Girls Funkoverse que moi. Un concepteur de jeux LGBTQ+ peut mettre ce qu'il veut dans son jeu (voir Dead of Winter d'Isaac Vega !). Les personnes LGBTQ+ sont aussi diverses que le reste du monde, ce qui est reconnu dans notre premier jeu à l'honneur…
Diversité : Legacy of Dragonholt – Gavin Hudson
Il est juste et triste de dire que la communauté des JdR a probablement un peu d'avance sur la communauté des jeux de société en termes de représentation et d'inclusion à l'heure actuelle. (Bien qu'il y ait encore une bonne dose de contrôle par les cis, blancs, hétérosexuels persistante dans les deux). Cela a du sens, étant donné qu'un groupe de JdR a une certaine liberté pour concevoir ses propres personnages et récits dans les règles et les limites du système, ce qui signifie qu'ils peuvent davantage adapter le jeu à leurs intérêts.
Dans Legacy of Dragonholt, Nikki Valens apporte une partie de cette conception de monde ouvert à une expérience de type jeu de société. Le jeu lui-même défie les définitions strictes de genre ; mélangeant la conception de personnages de JdR et la prise de décision avec la structure d'un jeu narratif. Le résultat est un jeu avec lequel mes amis et moi nous sommes beaucoup amusés sur Skype pendant le premier confinement. Nous appréciions la liberté qu'il nous donnait de jouer notre propre métajeu sur son échafaudage.
Sans vouloir spoiler, l'histoire est également riche en représentation LGBTQ+. Il y a quelque chose de désarmant et de suprêmement positif à entrer en contact avec des récits queer dans le cadre d'une expérience de jeu de rôle en groupe, lorsqu'il s'agit de pousser à des tables de jeu plus inclusives.
Valens elle-même a déclaré dans une interview en 2019 avec There Will Be Games : « C'est juste un désir d'être vu et accepté. L'« agenda » que Dragonholt met en avant est que les personnes queer, de genre non-binaire, les personnes de couleur et tous les groupes minoritaires et marginalisés existent et que nous apprécions les jeux tout autant que les hommes blancs cisgenres hétérosexuels qui essaient désespérément de nous ignorer. »
Legacy of Dragonholt est en effet un défi à certaines orthodoxies qui peuvent freiner les personnes LGBTQ+ dans les jeux. Un défi délivré de manière délicieusement ludique et charmante. En permettant aux joueurs d'être eux-mêmes, il les encourage subtilement à accepter également les personnages qui les entourent. Cela ne peut être qu'une bonne chose. Plus de cela, s'il vous plaît !
Il n'est pas seulement important que les jeux soient inclusifs et accueillants, nos tables doivent l'être aussi. Fournir un espace de soutien dans un groupe de jeu peut assurer un lieu sûr très nécessaire pour les personnes LGBTQ+. Ici, Craig Smith montre comment n'importe quel jeu, avec le bon groupe, peut créer une communauté. Trouver l'acceptation et l'amitié par le biais de l'avenue surprenante de la Trahison.
Inclusion : Betrayal at House on Haunted Hill – Craig Smith
J'ai récemment lu "La Bibliothèque de Minuit" du merveilleux Matt Haig. Un livre sur une personne qui a la chance de revivre des parties de sa vie si elle avait pris des décisions différentes. Après l'avoir lu, j'ai fait ce que la plupart des gens font probablement. J'ai commencé à penser aux différentes décisions que j'aurais pu prendre dans ma vie. En grandissant, l'un de mes plus grands regrets était de ne pas avoir fait mon coming out plus tôt. Quand les gens disent que vous ne devriez le faire que lorsque cela vous semble juste, ils ont bien sûr absolument raison. Cependant, j'ai eu l'impression de passer à côté d'une acceptation qui était là depuis le début. Ainsi que la confiance de vivre ma vie comme je le voulais.
Quand j'ai déménagé à Manchester en 2014, j'avais fait mon coming out à un petit groupe d'amis. L'un d'eux habitait à une courte distance de l'endroit où je déménageais. Un soir, il m'a invité à jouer à Betrayal at House on the Hill avec certains de ses amis. C'étaient des amis qui l'avaient accueilli lorsqu'il avait déménagé à Manchester deux ans auparavant. Entre eux, ils organisaient à tour de rôle des soirées jeux de société une fois par mois.
Je suis arrivé et j'ai été présenté à tout le monde. À peine avais-je franchi la porte que le jeu a été déballé et que le plaisir a commencé. Je n'avais jamais joué auparavant, alors bien sûr, c'est moi qui ai fait le fantôme et suis devenu traître. J'ai eu beaucoup de mal à comprendre les règles, ce qui, heureusement, n'a fait qu'ajouter à l'hilarité. De plus, j'avais déjà joué à des jeux de société, mais cette nuit a été le catalyseur de quelque chose de plus grand. C'est ce que ça faisait d'être à l'aise dans ma propre peau.
La soirée jeux de société est alors devenue un événement mensuel pour moi aussi. Dans cet espace sûr, j'ai trouvé le bonheur et un sentiment d'appartenance. Alors même si le jeune Craig a l'impression d'avoir manqué quelque chose en ne faisant pas son coming out plus tôt, le Craig actuel est heureux que cela se soit passé comme ça. Qui sait ce qui aurait été différent dans mon histoire ?
Bien sûr, des tables accueillantes dépendent de la participation de tous. L'histoire LGBTQ+ contient également une longue liste d'alliés hétérosexuels et cisgenres qui ont apporté leur force et leur soutien à la communauté. Souvent en se mettant en première ligne pour ce faire. Les bons alliés écoutent d'abord et utilisent leurs propres plateformes pour faire avancer et ouvrir de l'espace aux voix LGBTQ+. Ma collègue de Zatu et alliée LGBTQ+, Favouritefoe, partage ses réflexions sur l'importance de la diversité et de la représentation et sur la façon dont les éditeurs peuvent écouter et répondre aux préoccupations de la communauté :
Représentation : Fog of Love – Favouritefoe
Lorsque l'occasion m'a été donnée de célébrer les jeux qui reconnaissent la diversité et l'inclusivité dans le jeu de société, j'ai sauté sur l'occasion. Et, bien que je sois la première à admettre que mon statut cis ne me qualifie en aucun cas pour me prononcer sur les luttes injustes et inacceptables auxquelles sont confrontés les membres de la communauté LGBTQ+, je suis une alliée. Je défendrai sans équivoque les designers, les créateurs, les jeux et les éditeurs qui encouragent activement l'égalité. Parce que, franchement, la discrimination positive est le seul type de parti pris qui devrait perdurer.
Dans cet esprit, mon choix pour cette fonctionnalité a été facile. Fog of Love, conçu par Jacob Jaskov et édité par Hush Hush Projects. C'est un jeu pour deux où les joueurs créent des personnages. Ils inventent des histoires à partir d'un certain nombre de traits secrets. Puis ils jouent les hauts et les bas d'une relation quotidienne ensemble. L'espoir est que leur amour résistera à l'épreuve du temps.
Commençant par des cartes "scènes" remplies de l'excitation du premier rendez-vous, puis passant par des aspects plus difficiles du partage de la vie avec une autre personne. Ce jeu est une simulation dans laquelle les joueurs sont susceptibles de voir des reflets d'eux-mêmes et de leurs propres expériences. Dans un autre exemple où l'art imite la vie, la possibilité de destins incompatibles façonnant les stratégies de chaque joueur dans ce jeu est également un miroir des relations dans le monde réel.
Mais est-ce un jeu ou est-ce une expérience ? Occupant la zone liminale entre le jeu coopératif et un jeu plus auto-orienté. Sans oublier de brouiller la frontière entre les jeux de société traditionnels et les RPG. Fog of Love est une métaphore en carton de la plupart des relations. Un récit faiblement structuré où l'ordinaire peut parfois conduire à des aperçus humains plutôt extraordinaires.
Bien que Fog of Love soit essentiellement un test stimulant sur la façon dont vous pensez que votre partenaire réagira aux situations présentées et comment vous réagirez à votre tour, il y a un mouvement positif et bienvenu loin de l'identité de genre. Cependant, cela va-t-il assez loin ?
En réponse directe aux préoccupations concernant la pertinence LGBTQ+ au sein du jeu, les éditeurs ont invité Nikki Valens à consulter sur les illustrations de la boîte et les scénarios qui étaient plus proches des meilleures pratiques de l'industrie en matière de représentation des relations LGBTQ+. Ajoutez à cela le fait que Nikki conçoit maintenant également une extension qui se concentre spécifiquement sur les relations queer. Il est clair que ce jeu en développement mérite une place sous les projecteurs LGBTQ+.
Réflexions finales
Je suis un grand partisan du travail du projet Trevor et de son message selon lequel « ça ira mieux ». Et, bien que cela ait été le cas et que ça le soit, mieux n'est pas le meilleur. J'espère que ce bref article vous a donné un aperçu des progrès réalisés par les personnes LGBTQ+ et des étapes qu'il reste à franchir.
À son meilleur, le jeu de société peut être un formidable moteur de changement. En jouant et en explorant autour de la table et en nouant des amitiés et des relations autour d'un jeu, les préjugés peuvent être remis en question et surmontés. Pourtant, cela ne se produit pas par magie. Les joueurs doivent activement rendre leurs tables accueillantes. Les éditeurs ont également un rôle à jouer en favorisant et en fournissant des plateformes aux voix LGBTQ+ et en veillant à ce qu'elles soient représentées avec précision dans leurs jeux.



