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Présentation de Bolt Action Warlord Games

En dehors des jeux de guerre de science-fiction et de fantasy, la Seconde Guerre mondiale est peut-être l'une des périodes les plus jouées lorsqu'il s'agit de déplacer de minuscules soldats sur une table et de lancer des dés. Et l'un des jeux de guerre les plus reconnaissables de cette période est Bolt Action de Warlord Games.

Preuve de son éminence dans le monde des jeux de guerre, les tournois Bolt Action fleurissent aux quatre coins du Royaume-Uni. Et partout où les produits Warlord Games sont vendus, il est très probable que vous trouviez une boîte d'infanterie britannique ou un Panzer allemand (plus de nombreux autres types d'unités) de la gamme Bolt Action. Il est fort probable que tout magasin vendant des figurines de jeux de guerre en dehors des produits Games Workshop ait du Bolt Action.

Et on s'attendrait à ce que ce soit un géant du wargaming de la Seconde Guerre mondiale, compte tenu de l'impressionnant pedigree de ses créateurs. Il est écrit par le légendaire concepteur de règles, Alessio Cavatore, dont la longue liste de références dans le monde de l'écriture de jeux de guerre est un véritable « who's who » des grands et bons systèmes de règles. Non seulement cela, mais Alessio a également reçu l'aide et les contributions du puissant Rick Priestley. C'est l'homme qui a créé ce mastodonte du monde du wargaming, Warhammer. Faut-il en dire plus...

Jeu passerelle

Bolt Action est un excellent jeu passerelle vers le wargaming historique. Du moins, ce fut certainement le cas pour moi et pour de nombreux joueurs que j'ai rencontrés. Les fans de Warhammer 40,000 qui souhaiteraient faire leurs premiers pas hors des ténèbres sinistres du 41e millénaire et s'aventurer pour la première fois dans les jeux historiques pourraient faire pire que d'essayer Bolt Action.

Pourquoi ? Eh bien, pour commencer, ce n'est pas si éloigné en termes d'échelle de Warhammer. Pour commencer, c'est une échelle de 28 mm (où une figurine de la tête aux pieds mesure 28 mm). De nombreux jeux de la Seconde Guerre mondiale optent pour des tailles de troupes de 20 mm ou 15 mm dans le but de rendre l'échelle plus grande des affrontements armés de cette période. Pour un joueur, passer de la construction et de la peinture à l'« échelle héroïque » de Warhammer avec ses masses de détails complexes aux miniatures plus petites pourrait être quelque peu rebutant.

De plus, il y a quelque chose dans l'échelle de 28 mm qui semble un peu plus cinématographique. Contrairement aux modèles plus petits, cette taille de figurine permet de mieux voir les expressions sur les visages et les poses peuvent être rendues beaucoup plus claires et donc plus frappantes. Elles évoquent mieux ces scènes de films et de télévision, comme Band of Brothers ou Il faut sauver le soldat Ryan, qui nous inspirent à les faire vivre sur la table. C'est important ; une grande partie de ce qui rend un jeu de guerre si impressionnant, non seulement à jouer mais aussi à regarder, est son spectacle. Il doit être beau aussi bien que bien se jouer.

Mis à part les figurines elles-mêmes, la taille du jeu en général est similaire à ce à quoi un joueur de Warhammer 40,000 serait habitué. Généralement, les batailles se composent d'environ 30 modèles par camp, plus deux ou trois véhicules. Chaque force par camp représente un peloton ou deux.

Mais ne nous emportons pas en le considérant comme un substitut historique à Warhammer. Pour ceux qui sont déjà bien versés dans le wargaming non-Games Workshop et qui n'ont peut-être pas essayé Bolt Action, le système de règles est certainement à prendre en considération.

Se lancer dans le jeu

Pour vous lancer dans Bolt Action, vous aurez évidemment besoin d'une armée (ou deux si vous voulez inciter un ami à se lancer dans ce jeu avec vous). Les coffrets de Warlord Games contenant environ 30 figurines individuelles en plastique dur à assembler sont un excellent moyen de commencer une force, vous donnant suffisamment pour créer de l'infanterie standard, des commandants et peut-être quelques porteurs d'armes spéciales. Cela peut être complété par des véhicules et d'autres figurines de la gamme. Il existe, comme on peut s'y attendre, quelques kits de démarrage contenant tout ce dont vous avez besoin pour commencer, ce qui est idéal pour les débutants.

Tous les éléments standard attendus pour un jeu de guerre sont nécessaires, y compris un mètre ruban, des éléments de décor et des dés (à six faces).

À propos des dés, c'est là que réside l'une des mécaniques remarquables du jeu. Des dés spéciaux à six faces sont requis, avec des « commandes » imprimées dessus, notamment « courir », « embuscade », « avancer », « à terre », « tirer » et « rallier », chacune sur une face. Chaque joueur aura des dés colorés spécifiques à sa faction, afin que les joueurs sachent à qui ils appartiennent (ceci est important, comme vous le découvrirez).

Au début d'un tour, les joueurs génèrent un nombre de ces dés égal au nombre d'unités qu'ils ont en jeu. Tous ceux-ci, plus ceux de vos adversaires, sont placés dans un sac (ou tout autre contenant opaque). L'un des joueurs plonge alors la main dans le sac et, sans regarder, tire l'un des dés. C'est le joueur dont le dé est tiré qui peut activer l'une de ses unités. Ainsi, si un joueur tire un dé des parachutistes américains, le joueur de ces Yanks pourra alors utiliser l'une de ses unités.

Lorsqu'une unité est activée, elle peut effectuer l'une des activités répertoriées sur les dés, avec des règles spécifiques pour chacune. Chaque unité peut donner un ordre par tour ; une fois activée, elle ne peut plus l'être avant le tour suivant, lorsque tous les dés sont remis dans le sac.

Cet aspect du tirage de dés de Bolt Action est l'une des plus grandes forces du jeu. Il ajoute une réelle incertitude quant à qui va faire quoi, quand. Cela oblige les joueurs à prioriser et à juger constamment à la volée. Vont-ils avancer maintenant ? Ou attendent-ils de voir ce que cette unité fait là-bas avant de s'engager ? Cela donne un gameplay haletant, avec des allers-retours, qui rappelle ces scènes tendues de films. On ne sait jamais vraiment comment un tour va se dérouler ; de nombreuses parties ont été passées à s'inquiéter de savoir si son dé sera tiré ensuite.

« Dynamique » est le mot à employer pour cette pépite de règle, tout comme « excitant ». C'est certainement à des millions de kilomètres de ce style de « vous bougez et tirez sur tout ce qui est de votre côté » pendant que je me tourne les pouces en attendant mon tour de faire de même.

Dire que cette mécanique de règles a été une énorme source d'inspiration dans le monde des jeux de guerre n'est pas une exagération. C'est pour une bonne raison que Warlord l'a utilisée dans d'autres jeux et que des échos de celle-ci peuvent être entendus dans les systèmes de règles d'autres éditeurs.

Mais ce n'est pas tout pour enthousiasmer les amateurs de règles ; un autre diamant est celui des « marqueurs de suppression ». Comme dans de nombreux jeux de guerre, les unités lancent un certain nombre de dés lorsqu'elles tirent, en fonction du nombre de troupes dans chaque escouade et du type d'armes utilisées. Au moins un « coup » marqué sur une unité ennemie génère un « marqueur de suppression ». Un jeton physique est placé sur l'unité attaquée pour représenter cela. Ces marqueurs s'accumulent au fur et à mesure que d'autres attaques sont reçues, représentant la pression que subissent les troupes lorsqu'elles sont soumises à des tirs de plus en plus intenses. Toute unité munie de ces marqueurs doit effectuer un jet de moral pour pouvoir s'activer, les échecs entraînant l'incapacité de l'unité à exécuter son ordre et à se mettre à couvert (étant « clouée au sol » et ne faisant rien ce tour-ci). Plus il y a de marqueurs, moins il est probable de réussir le test de moral au lancer de deux dés. Les troupes ont différents niveaux d'expérience, celles marquées comme vétérans ayant un score de moral plus élevé et donc plus susceptibles de réussir leur test, tandis que les troupes régulières et vertes ont moins de chances de réussir.

Encore une fois, cela conduit à une expérience de jeu d'une incertitude déchirante, représentant le brouillard de la guerre d'une manière amusante et stimulante. Les plans de bataille doivent être modifiés rapidement, souvent plusieurs fois par tour, créant une action à couper le souffle.

Toutes les grandes nations sont couvertes par les modèles et les livres spécifiques aux factions de Warlord Games. Divers ouvrages de référence et extensions sont disponibles, offrant des options et des scénarios de bataille pour certaines campagnes pendant la guerre ou des armées spécifiques à choisir. Comme c'est le cas avec les livres d'Osprey Publishing, les illustrations en couleur et les photos de figurines font vraiment ressortir les livres de règles de la page.

À l'instar de la vaste série de livres de la gamme Bolt Action, les modèles de Warlord Games sont de grande taille. Il existe d'excellents kits en plastique parmi lesquels choisir, ainsi que de belles figurines en métal. La gamme de véhicules devrait ravir tous les passionnés de chars !

Les règles en elles-mêmes ne sont pas trop complexes à appréhender. En fait, certains des fans de wargame les plus ardents pourraient considérer qu'elles n'ont pas la profondeur qu'ils recherchent. Si cela peut être une bonne introduction pour les non-initiés aux wargames à thème historique, ceux qui recherchent des règles plus détaillées ne les trouveront pas ici. Certains des plus enclins à une exactitude historique totale dans leurs jeux pourraient trouver cela un peu trop irréaliste, surtout en ce qui concerne les portées des armes.

Bien que Bolt Action débouche sur un jeu d'escarmouche de niveau peloton amusant, l'adapter à des parties plus grandes peut avoir tendance à ralentir les choses. Il existe des jeux qui peuvent représenter la Seconde Guerre mondiale à une échelle plus grande que Bolt Action (Flames of War de Battlefront Miniatures me vient à l'esprit).

C'est peut-être une de mes bêtes noires, mais je sais que cela irrite aussi d'autres personnes : il n'y a pas d'index dans le livre de règles. Vous ne vous souvenez plus comment fonctionne cette règle spéciale ? Impossible de feuilleter la fin du livre pour trouver la page où elle est détaillée. Au lieu de cela, vous devrez vous creuser la mémoire pour trouver la section du livre où elle pourrait se trouver. C'est juste frustrant et cela ralentit ce qui est déjà un aspect fastidieux de tout jeu de guerre : la vérification obligatoire des règles.

Alors, le verdict ? Un excellent jeu pour ceux qui débutent dans le jeu de la Seconde Guerre mondiale et immensément amusant, avec une action haletante qui oblige les joueurs à constamment deviner les intentions de leur adversaire. Vous voulez une exactitude historique complète et totale ? Ce n'est peut-être pas pour vous.

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