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Mécaniques de jeu de société – Jeux asymétriques

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L'un des plaisirs de la rédaction de blogs pour Zatu est de pouvoir revoir la collection de jeux et de s'émerveiller de la variété des styles et des genres de jeux sur les étagères. Fini le temps d'un défi unidimensionnel, partagé par tous, dont l'issue était déterminée par le dernier lancer de dés. Aujourd'hui, les joueurs attendent plus, et méritent une implication beaucoup plus grande. À cet égard, les jeux ont gagné en complexité. De nouvelles idées semblent engendrer de nouveaux termes aussi rapidement que des aliens envahissant un vaisseau spatial assiégé.

Dans le prochain article, nous allons dissiper une partie du mystère qui entoure l'expression "jeux asymétriques" et ensuite partir à la recherche de quelques joyaux qui gravitent dans l'univers des jeux.

Asymétrique signifie littéralement qu'un côté est différent de l'autre. Cela ne signifie pas déséquilibré, mais cela montre que la vision et la perspective varient en fonction de la position adoptée. Dans le monde du jeu, cela pourrait être associé au fait que chaque joueur a un ensemble d'objectifs différents à atteindre. Une alternative pourrait être une position de départ différente et même un ensemble de règles différentes à respecter. Dans ce genre, il existe un groupe de jeux où les joueurs ont des forces ou des capacités alternatives (pouvoirs de joueur variables), mais ceux-ci feront l'objet d'un autre article.

Dans la définition la plus large de l'asymétrie de jeu, cela signifie qu'un joueur jouera avec un ensemble spécifique de règles ou de plans qui diffèrent des autres. Il y aura une certaine similarité, de la même manière qu'une pièce d'un euro a toujours la même valeur, mais son apparence sera différente selon qu'on la regarde de face, de pile ou même de profil.

La clé des jeux asymétriques n'est pas seulement de connaître son rôle, mais d'avoir une appréciation des actions et des fonctions des autres autour de soi – comprendre les motifs et les objectifs de l'ennemi si vous voulez. Si vous comprenez leur plan de jeu et les mouvements autorisés, vous avez plus de chances de limiter leurs options. De même, si le jeu a un élément coopératif, leur personnage peut avoir une action plus appropriée, leur permettant de travailler plus efficacement que vous. Dans les jeux avec un rôle caché, cette connaissance ne sera pas disponible immédiatement. Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous pourriez être en mesure de déduire le rôle, l'objectif et le pouvoir d'un joueur à travers les actions entreprises. Pour les jeux asymétriques avec des rôles cachés, une partie du plaisir réside dans le bluff et la tentative de dissimuler vos objectifs et votre rôle dans le jeu.

Mais que sont les jeux asymétriques ?

Pour les jeux asymétriques, il existe deux grandes catégories : l'asymétrie complète ou la semi-coopération. Dans le premier cas, chaque joueur a une capacité unique et un objectif unique à atteindre à la fin de la partie (cela peut ou non être caché). Dans les jeux semi-coopératifs, cela peut prendre la forme d'un jeu « tous contre un ». Ici, selon le nombre de joueurs, plusieurs joueurs peuvent avoir un objectif commun mais être en compétition avec un ou plusieurs autres joueurs.

Les jeux asymétriques offriront une profondeur souvent introuvable dans les jeux plus anciens. Avec chaque nouveau rôle, un joueur peut profiter d'une grande rejouabilité. C'est presque comme si, à mesure qu'une facette du jeu devenait plus claire et comprise, un joueur pouvait choisir d'observer le joyau du jeu sous un autre angle et d'endosser un autre rôle.

Nos personnalités sont toutes différentes. De même, les décisions que nous prenons varieront en fonction de la façon dont nous voyons le monde. La beauté des jeux asymétriques réside dans le fait qu'il existe souvent des rôles ou des objectifs spécifiques qui sont plus adaptés au tempérament d'un individu. Ces jeux, qui apportent de la flexibilité, peuvent permettre à un joueur de personnaliser son jeu en fonction de son style. Certains préfèrent se cacher dans l'ombre, travaillant seuls contre le reste du monde – peut-être prêts à saisir les imprudents à tout moment. D'autres préfèrent une approche plus ouverte avec un élément de coopération. Les jeux asymétriques avec des rôles différents peuvent permettre à tous les types de joueurs de profiter du même jeu ensemble.

Avec de nouveaux rôles et défis, ces jeux conservent une fraîcheur et une nouvelle perspective. Cela apportera plus de plaisir et augmentera la longévité d'un jeu. On a beaucoup parlé du rapport qualité-prix et de la possibilité de profiter des jeux pendant de nombreuses années. Avec les jeux asymétriques, la profondeur et la complexité supplémentaires apportées par chaque nouveau rôle garantissent de nombreuses années de plaisir. L'investissement de temps dans l'apprentissage de chaque nouveau rôle sera récompensé.

Dans cet esprit, nous allons examiner quelques jeux asymétriques actuellement disponibles chez Zatu.

Les Dents de la Mer

C'est une représentation assez fidèle de ce film classique. En tant que jeu asymétrique, il contient également des pouvoirs de joueur variables avec un élément semi-coopératif. Comme dans le film, c'est "tous contre le requin". Les trois personnages principaux sont Brody, Hooper et le chef. Chacun d'eux devra travailler ensemble, mais ils ont des capacités spécifiques pour s'entraider. Le requin, en revanche, n'a qu'à manger les nageurs, ou les autres joueurs, et éviter de se faire attraper. C'est vraiment une "bataille à trois contre un". Cependant, malgré un plus grand nombre d'humains, ce jeu est toujours finement équilibré et les Dents de la Mer gagneront souvent.

Les Dents de la Mer se déroule en deux actes, représentés de chaque côté du plateau de jeu. Les performances d'une équipe dans le premier acte apporteront certains avantages et bonus à la deuxième phase. Initialement, le requin terrorise Amity Island. Avec un mouvement caché, il tentera d'attaquer autant de nageurs que possible sur les quatre plages. L'île est divisée en une série de zones. C'est à Brodie et Hooper de se jeter à l'eau pour dissuader le requin. Le Chef ferme les plages, reste à l'affût et approvisionne le bateau en barils et fournitures pour tenter d'attraper le requin.

Le deuxième acte voit Les Dents de la Mer attaquer l'Orca. À chaque attaque réussie, ce petit bateau est lentement détruit, jetant peut-être les trois membres d'équipage à l'eau. S'ils restent trop longtemps, ils deviendront des appâts pour requins. Les Dents de la Mer n'a pas tout à sa guise. Les hommes sont armés d'armes rudimentaires et essaieront de porter un coup mortel avant que le bateau ne coule.

C'est un jeu tendu, amusant et divertissant de Ravensburger, que la famille appréciera certainement, mais il pourrait dissuader les jeunes enfants de se baigner à la plage cet été.

Room 25

Ceci fait partie de mes cinq meilleurs, voire trois meilleurs jeux. Bien qu'il y ait de nombreuses mécaniques charmantes en jeu (mouvements pré-programmés, bluff, pouvoirs de joueur variables, etc.), c'est l'asymétrie qui est amusante.

Il s'agit d'un défi semi-coopératif pour deux à six joueurs (ou huit avec l'extension Saison 2). En tant que prisonniers dans une prison futuriste, vous devez vous échapper par la sortie (Room 25) dans un nombre de tours défini. Il est vaguement basé sur les films de science-fiction, The Cube et The Running Man. Chaque pièce de la prison est présentée sous forme de carte faisant partie d'une grille de 5x5. Leur contenu n'est révélé que lorsque les joueurs explorent. Beaucoup d'entre elles contiennent des pièges et des dangers, et quelques-unes causent une mort instantanée ! Chaque joueur dispose d'un ensemble standard de capacités : explorer, jeter un œil, pousser, etc., et celles-ci doivent être "pré-programmées" au début de chaque tour.

Cependant, chacun a une capacité spécifique pour aider. Pour certains, il s'agit de transporter un joueur vers une autre tuile. Pour d'autres, ils pourraient détruire une pièce [et les pièges à l'intérieur entre crochets]. D'autres pourraient se cacher des gardes ou ouvrir des espaces verrouillés. Le succès de l'équipe dans Room 25 dépend de la façon dont les joueurs travaillent ensemble pour utiliser ces capacités spécifiques afin de surmonter les dangers.

L'asymétrie se manifeste sous la forme des rôles cachés et des plans de fin de partie donnés au début du jeu. L'extension Saison 2 (qui est maintenant standard dans Room 25 Ultimate) apporte avec elle des gardes. Jusqu'à trois joueurs se voient secrètement attribuer ce rôle. Il y a des traîtres au milieu des autres prisonniers. Leur objectif est de s'assurer que personne ne s'échappe, ou mieux encore, de s'assurer que les prisonniers finissent par mourir. Cependant, s'ils devaient révéler leur véritable identité, ils pourraient subir le même sort. Pour les gardes, il s'agit donc d'« assister » les plans d'évasion en explorant la prison, mais pas trop. Pour les « vrais prisonniers », il est plus facile de ne faire confiance à personne et d'espérer que les gardes n'atteignent pas la sortie avant eux.

Ce jeu restera à coup sûr l'un de mes préférés pour les années à venir.

Root

C'est un jeu mignon sur de petits animaux vivant ensemble dans un monde utopique à la "Vent dans les saules", n'est-ce pas ? Rien n'est plus éloigné de la vérité !

C'est une guerre totale pour la domination. Chaque joueur prend une espèce ou une faction et se bat pour le contrôle de la nature sauvage. Le jeu de base comporte quatre groupes : les chats, les oiseaux, les lapins et les loups (vagabonds). Pour gagner, une faction doit avoir accumulé 30 points de victoire. Cependant, Root est véritablement asymétrique en ce sens que chaque joueur gagne des points de victoire d'une manière unique. De même, les actions disponibles sont très variées avec une limite à ce qui est possible.

Le plateau de Root est une représentation d'une forêt, traversée par des sentiers forestiers avec une série de clairières. Celles-ci séparent également le terrain en parcelles d'arbres. C'est dans ces différents espaces forestiers que certaines factions établiront leur foyer. Cependant, la paix est de courte durée car la domination ludique d'une clairière conférera des pouvoirs et des points supplémentaires. Avec des objectifs, des capacités et des opportunités de score distincts, les actions d'un joueur peuvent affecter de manière disproportionnée les autres. Les chats chercheront à construire des bâtiments dans les zones boisées bordées par les sentiers. Pour que cette faction réussisse, un fort élément de construction de moteur est nécessaire. Pour construire des bâtiments, ils devront développer, maintenir et faire croître une économie solide et interconnectée basée sur le bois.

Les oiseaux, dans la Dynastie Eyrie, visent à construire et à protéger leurs perchoirs. Les oiseaux sont plus agressifs, cherchant à prendre le contrôle des clairières disséminées sur le plateau – plus leur présence est grande, plus leur récompense est élevée.

Les lapins qui ont formé l'« Alliance de la Forêt » sont beaucoup plus « pacifiques ». Ils marquent des points en diffusant la sympathie pour leur cause. La faction de l'Alliance rassemble les animaux mécontents de la situation actuelle. Des alliances se forment et, avec cela, une sympathie pour une cause est générée. Avec le temps, les partisans pourraient inciter à la rébellion et, à partir de cette base, un pacte militaire pourrait se développer. Cela pourrait alors défier les autres factions.

Les Loups Vagabonds peuvent avoir une action plus "Jekyll et Hyde", choisissant soit d'aider, soit même de nuire aux autres factions. Pour certains, la possibilité de jouer sur tous les fronts d'un conflit tout en augmentant sa zone d'influence est un défi amusant. Des points peuvent être marqués en améliorant les relations avec une faction ou en affaiblissant les factions hostiles aux "amis" du vagabond.

Les objectifs de points de victoire constituent une partie de la condition de victoire finale. Cependant, cela peut également être modifié par la lecture de cartes de domination spécifiques aux factions. Toutes ces subtilités donnent un jeu finement équilibré pour un maximum de quatre joueurs. Les règles peuvent être difficiles et spécifiques aux factions, mais avec un peu de temps, Root sera extrêmement gratifiant.

Risk

Le dernier jeu de notre série asymétrique est Risk. On pourrait le décrire comme un jeu de guerre de contrôle de territoire à l'ancienne où les joueurs visent la domination mondiale et l'anéantissement complet de tous les autres. En effet, c'était le seul objectif de la version originale de 1959 - La Conquête du Monde.

Soixante ans plus tard, les jeux ont évolué. Et avec eux, les règles d'engagement. Dans la dernière version de Risk, au lieu que les zones de départ soient déterminées aléatoirement par des cartes, chaque joueur se voit attribuer des pays et des zones qu'il contrôle initialement. Ceux-ci sont accompagnés d'une capitale qui doit être préservée si possible. Avec ces positions de départ équilibrées, cela signifie que tandis qu'un joueur pourrait avoir la sécurité relative de défendre l'Australasie, un autre pourrait contrôler l'Afrique plus facilement. Les joueurs familiers avec Risk comprendront que plus le nombre de pays contrôlés est grand, plus le nombre de troupes qui peuvent être recrutées pendant un tour est élevé. La sécurité relative de l'Océanie est compensée par l'acquisition constante de puissance militaire par un autre.

L'élément asymétrique réside dans ses plans de jeu et ses objectifs. Bien que l'objectif original de la domination mondiale soit toujours présent, il existe maintenant une série d'objectifs plus petits. Ceux-ci, bien qu'encore redoutables, signifient que les objectifs de chaque joueur pourraient être très différents. Le but d'un joueur pourrait être de détruire complètement l'équipe verte. Ces objectifs sont mieux dissimulés car les autres joueurs pourraient involontairement aider aux plans de ce joueur. Ils pourraient viser à s'étendre dans des territoires déjà possédés par l'équipe verte. L'équipe verte pourrait alors être détruite, permettant au premier joueur de gagner.

Risk n'est pas pour tout le monde. Il existe de nombreux ajouts et variations, y compris un jeu Risk Legacy. C'est l'un de ces jeux qui montre comment les goûts des joueurs ont permis à un vieux classique d'être modifié, réinventé et mis à jour.

Zatu Review Summary

Les Dents de la Mer - Le Jeu

Les Dents de la Mer - Le Jeu

£23.59

£29.99

Score Zatu

88%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Nathan Coombs
Zatu Games
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