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Meilleurs jeux de négociation

Continue de te dire que ce n'est qu'un jeu. Répète après moi – ce n'est qu'un jeu. Ce n'est qu'un jeu. Ce n'est qu'un jeu. Ça va mieux maintenant ?

J'adore les jeux de négociation. Mais il faut comprendre qu'il y a des jeux qui comportent une mécanique de négociation et puis il y a les jeux de négociation. Et même là, il y a des jeux de négociation qui impliquent simplement que les joueurs fassent des échanges simples entre eux – je te donne deux moutons pour un bois – et puis il y a des jeux de négociation qui peuvent briser des amitiés ou du moins, te laisser planifier ta vengeance sur au moins un joueur.

Dans mon précédent blog sur les jeux du 21e siècle, j'ai mentionné quelques-unes des tendances des jeux du 21e siècle. Une tendance que je n'ai pas mentionnée est le solitaire multijoueur. C'est-à-dire des jeux où chaque joueur fait sa petite affaire et où l'interaction entre les joueurs est limitée. Au pire, quelqu'un prend une tuile que tu voulais, tu dois donc repenser ta prochaine sélection. Ce n'est pas du tout mon type de jeu. C'est aussi principalement pourquoi je n'aime pas les "roll and write". Je préfère les jeux avec interaction entre les joueurs, mais je veux aussi de la profondeur et non un jeu de société. Les jeux de négociation peuvent être riches en discussions vraiment intenses où l'on se demande quelle offre accepter. Quand tu décides enfin, et que tu positionnes tes troupes, tu réalises soudain que tu as été trahi et conduit dans un piège où toute ton armée a été anéantie. Et pour couronner le tout, la personne qui vient de te poignarder dans le dos (et tous les autres à la table) se moque de toi et se demande pourquoi tu as été si stupide d'accepter ce marché… Oui, je peux facilement comprendre pourquoi certaines personnes n'aiment pas jouer à des jeux de négociation. Mais d'un autre côté, il y a certains jeux de négociation où tu ne peux pas mentir, tu dois donc faire ce que tu as accepté de faire.

En faisant mes recherches pour cet article, j'ai découvert sur BGG que Monopoly est un jeu de négociation. Je n'avais jamais joué avec des négociations dans le jeu, mais c'est bien écrit dans le livret de règles :

Les propriétés non améliorées, les gares et les services publics peuvent être vendus à n'importe quel joueur en tant que transaction privée pour le montant que le propriétaire peut obtenir.

Donc, parce que l'acheteur et le vendeur doivent se mettre d'accord sur le prix, Monopoly est un jeu de négociation. Le savais-tu ?

Un autre jeu qui met en scène la négociation est Catan. En raison de la distribution des ressources dans le jeu, tu découvriras que pour gagner, tu devras échanger des ressources avec d'autres joueurs. Cela aboutit souvent à ce qu'un joueur devienne un "faiseur de rois". C'est-à-dire que tu es proche de la fin du jeu et que plusieurs joueurs essaient de te faire leur donner les ressources dont ils ont besoin pour gagner. Tu as le pouvoir de déterminer qui gagne. Parfois, la décision est automatique – le mari soutient la femme (ou vice versa) – et cela laisse toujours le ou les perdants avec le sentiment d'avoir été floués.

Le jeu de négociation le plus rapide – Pit

Les négociations prennent du temps, il faut donc veiller à ce que le jeu ne s'éternise pas (certains jeux ont des limites de temps spécifiques pour les négociations, mais beaucoup non). Et il faut aussi être conscient que, si tu ne participes pas aux négociations, le temps d'inactivité pendant les négociations peut sembler une éternité. Cependant, il existe un jeu de négociation vraiment rapide qui élimine les temps morts [et ne s'éternise jamais] – Pit. Dans ce jeu de cartes, il y a 8 couleurs (représentant des marchandises) avec 9 cartes chacune. En réduisant le nombre de marchandises pour correspondre au nombre de joueurs (donc 4 marchandises pour 4 joueurs [36 cartes]), tu mélanges le paquet et distribues neuf cartes à chaque joueur. Le gagnant est le premier à "corner le marché" (obtenir 9 cartes d'une couleur). Pour jouer au jeu, tu lèves entre 1 et 4 cartes et tu cries ce que tu proposes (par exemple, "Échange deux !" ou "Échange quatre !"). Personne ne peut voir les cartes que tu offres, mais tu regardes autour de la table pour trouver quelqu'un d'autre avec qui échanger. Si un autre joueur crie aussi "Échange deux !", tu peux échanger des cartes. Mais quelqu'un ne peut en vouloir qu'une (il crie "Échange un !"), tu dois donc décider de réduire ton offre à une et d'accepter ce marché, ou d'attendre que quelqu'un d'autre entre sur le marché. C'est tout le jeu. Tu échanges aveuglément des cartes sans savoir ce que tu vas recevoir. Il n'y a pas de temps mort dans ce jeu. Tu as quelques informations au fur et à mesure que le jeu progresse (parce que tu sais quelles cartes les autres joueurs t'ont données), mais ce n'est qu'un échange chaotique jusqu'à ce que quelqu'un gagne. Il n'y a pas de véritable négociation à proprement parler, je classerais donc cela plus comme un jeu d'échange. Pit se joue jusqu'à 8 joueurs, et une partie typique dure environ 40 minutes (mais à 8 joueurs, le temps est plus proche de 90 minutes), et je n'ai jamais joué à ce jeu une seule fois. Dès qu'il est terminé, tu voudras y rejouer.

Le plus petit jeu de négociation – Bohnanza

À première vue, Bohnanza ressemble à un simple jeu de cartes pour enfants. Toutes les cartes ont des dessins de haricots de bande dessinée – il y a des Haricots Bleus (20), des Haricots Chili (18), des Haricots Puants (16), des Haricots Verts (14), etc. Le nombre entre parenthèses est le nombre de cartes de ce type. Pour commencer le jeu, mélange les 104 cartes (8 types de haricots) et distribue 5 cartes à chaque joueur. La règle la plus importante de Bohnanza est que tu ne peux pas changer l'ordre des cartes qui t'ont été distribuées. Ainsi, la première carte que tu reçois est au début de ta main, et toutes les cartes suivantes que tu reçois vont à la fin.

Dans Bohnanza, tu es un cultivateur de haricots avec deux champs. À ton tour, tu peux planter des haricots (jouer une de tes cartes dans le champ) ou récolter des haricots (retirer les cartes que tu as jouées dans ton champ). Un seul type de culture peut être planté dans chaque champ, et plus tu plantes de chaque culture, plus tu obtiendras de pièces lorsque tu récolteras la culture. Chaque carte indique combien de cartes de ce type tu dois avoir pour obtenir 1, 2, 3 ou 4 pièces.

De plus, à ton tour, tu retournes face visible les deux premières cartes de la pioche sur la table. Tu peux garder ces cartes et/ou les échanger avec les autres joueurs. Tu ne peux échanger qu'avec le joueur actif, mais à ton tour, tu peux faire autant d'échanges que tu veux. Et ces échanges n'ont pas besoin d'être équilibrés – tu pourrais échanger 2 Haricots Bleus contre 1 Haricot Rouge – ou tu peux même simplement donner une carte à un joueur tant qu'il accepte de la recevoir.

Selon les règles, vous devez continuer à jouer jusqu'à ce que la pioche ait été épuisée trois fois, mais je trouve que cela ralentit un peu le jeu. Notre règle maison est d'utiliser le premier épuisement de la pioche comme signal que tout le monde n'a qu'un tour de plus, et dans ce dernier tour, trois cartes sont retournées (au lieu des deux habituelles). Notez que l'édition du 25e anniversaire comprend 50 cartes supplémentaires à ajouter au jeu (en tant que variante). Dans cette variante, tout le monde prend une carte de la pioche dans sa main (au lieu que seul le joueur actif en retourne deux).

La meilleure relance de jeu de négociation – Waterfall Park

Quand je pense aux jeux de négociation, deux jeux me viennent instantanément à l'esprit – Chinatown et Diplomacy. Dans le Chinatown original, vous aviez une carte de Chinatown sur la table. Il y avait aussi un jeu de cartes et un sac de tuiles. Le jeu de cartes contenait des numéros correspondant aux emplacements sur la carte. Le sac de tuiles contenait des entreprises qui pouvaient être placées à ces emplacements (fruits de mer, blanchisserie, antiquités, agence de détective, etc.). Comme vous l'avez deviné, dans Chinatown, vous êtes un homme d'affaires cherchant à créer un empire commercial. En tirant des tuiles, vous avez des entreprises et en prenant des cartes, vous avez des emplacements. Plus vous avez d'entreprises du même type les unes à côté des autres, plus vous gagnez d'argent. Donc, si quelqu'un tire une tuile ou une carte que vous voulez, vous devez négocier pour l'obtenir. Vous pouvez utiliser des tuiles, des cartes ou de l'argent.

Chinatown était épuisé depuis quelques années, mais Repros Production a sorti une nouvelle version ; elle s'appelle Waterfall Park. Ici, vous avez été engagé pour développer un parc d'attractions et vous devez décider quelles attractions installer et où les placer. Vos choix sont une boutique de cadeaux, un stand de glaces, un train fantôme, un théâtre, un carrousel, etc. Sur la table se trouve une carte d'un parc aquatique avec 40 emplacements d'un côté de la cascade, et 38 emplacements de l'autre. Lorsque vous tirez un emplacement (carte), vous placez un cadre coloré sur le plateau pour indiquer la propriété de cet emplacement. Lorsque vous construisez une attraction, vous insérez une tuile dans l'encoche sur le plateau. C'est une belle touche pour renforcer le fait qu'une fois qu'une attraction a été construite, vous ne pouvez pas la déplacer, mais la propriété peut changer (car cela implique simplement de placer un cadre de couleur différente sur l'attraction). C'est un jeu très lumineux et joyeux, qui cache la négociation impitoyable qui peut avoir lieu. Chinatown se jouait en environ une heure (90 entreprises et 85 emplacements), mais Waterfall Park se joue en seulement 45 minutes (72 attractions et 78 emplacements). Comme vous pouvez le constater, comme il y a moins d'emplacements et moins d'attractions, le jeu est plus rapide que l'original.

Je dois également mentionner qu'il y avait un autre jeu de négociation qui a failli remporter ce titre – Zoo Vadis. Zoo Vadis est une réimplémentation de Quo Vadis de Reiner Knizia. Il se joue de 4 à 7 joueurs en environ 40 minutes. Dans Zoo Vadis, il y a une carte d'un zoo sur la table (il y a quatre entrées en bas et l'Exposition Étoile est située en haut). Chacun des joueurs a 6 pions, représentant son espèce animale (rhinocéros, tigre, hyène, crocodile, etc.), et un pouvoir unique qu'il ne peut utiliser que deux fois pendant le jeu et uniquement au profit d'un autre joueur. Le long des chemins se trouvent des expositions avec des emplacements pour jusqu'à 5 animaux. Une fois que vous atterrissez dans l'une de ces expositions, vous ne pouvez avancer vers la suivante que si la majorité est d'accord pour que vous bougiez. Donc, si vous êtes le premier à vous déplacer dans une exposition à 5 emplacements, vous ne pourrez vous déplacer que lorsque deux autres animaux vous rejoindront et qu'ils accepteront de vous laisser partir. En d'autres termes, vous ne pouvez passer à l'exposition suivante que lorsque la majorité des emplacements (pas des joueurs) vote en faveur de votre déplacement.

En passant d'une exposition à l'autre, vous pourriez ramasser un jeton laurier d'une valeur comprise entre 1 et 5 lauriers (points de victoire). Ceux-ci sont dispersés à divers endroits sur les chemins (certains chemins ont des jetons et d'autres non), mais ils sont toujours réapprovisionnés lorsqu'un joueur emprunte le chemin et les ramasse. À votre tour, vous avez l'une des quatre actions (y compris déplacer le gardien de zoo et déplacer le paon), mais tout se résume à convaincre les autres joueurs d'être d'accord avec votre mouvement. Comme la plupart des jeux de négociation, vous pensez toujours "Qu'est-ce que j'y gagne ? Qu'est-ce qu'il/elle y gagne ?" Je n'étais jamais très enthousiaste pour le Quo Vadis original, mais les règles ont été ajustées (par exemple, ils ont ajouté des paons) et c'est maintenant un bien meilleur jeu. Le graphisme et la qualité de production sont également excellents.

Dans Zoo Vadis, seules les négociations immédiates sont contraignantes. Par exemple, supposons que c'est le tour du rhinocéros, et qu'il/elle accepte de payer un laurier au tigre pour son vote (afin que le rhinocéros puisse avancer sa pièce). Lorsque le rhinocéros paie un laurier au tigre, le tigre doit voter en faveur du rhinocéros. Cependant, s'ils ont convenu que si le tigre votait pour le rhinocéros maintenant, alors le rhinocéros voterait pour le tigre au tour suivant, cette action future n'est pas contraignante. Si vous vous asseyez pour jouer à un jeu de négociation, comprendre cette différence est crucial. Dans le prochain jeu, rien n'est contraignant. Je pourrais accepter (croix de bois, croix de fer) de vous offrir mon soutien dans ce tour, et ne rien livrer.

Prix du service continu – Diplomacy

Je n'arrive pas à croire que je n'avais jamais joué à Diplomacy avant il y a quelques mois. Il a été décrit comme Risk sans dés, et un jeu où l'objectif est de perdre un ami. Il y a une part de vérité dans ces deux affirmations. Au fond, Diplomacy est un jeu très simple où vous êtes confronté à une carte de l'Europe d'avant la Première Guerre mondiale. Vous êtes l'une des 7 superpuissances d'Europe – la Grande-Bretagne, la France, l'Autriche-Hongrie, l'Allemagne, l'Italie, la Russie et la Turquie. Bien que la boîte indique qu'il se joue de 2 à 7 joueurs, ce jeu ne fonctionne vraiment qu'avec 7 joueurs. En théorie, vous pourriez jouer avec moins de joueurs (par exemple, en omettant certains pays, ou en jouant 2 ou plusieurs superpuissances en même temps), mais personne dans le groupe avec lequel j'ai joué ne l'a recommandé avec moins de joueurs. Néanmoins, si vous voulez essayer, cherchez sur BGG des détails sur ce que d'autres joueurs suggèrent lorsque vous jouez avec moins de joueurs.

Dans Diplomacy, chacun d'entre vous commence avec 3 unités (armée ou flotte) et 3 centres d'approvisionnement. Avec l'ensemble complet de 7 joueurs, il reste 12 centres d'approvisionnement inoccupés. C'est important car le vainqueur est le premier joueur à atteindre 18 centres d'approvisionnement. Donc, même si vous pouviez obtenir tous les centres libres, vous devrez quand même attaquer au moins un des autres joueurs. La boîte indique qu'il se joue en 6 heures, mais ma première partie a duré un peu plus de 12 heures. Chaque tour commence par 15 minutes de négociation, puis vous vous asseyez pour écrire tous vos mouvements de troupes. Les négociations ne sont pas contraignantes. C'est-à-dire que vous pouvez accepter d'offrir un soutien à l'Allemagne au Portugal, mais ensuite déplacer votre unité vers une position complètement différente. Cependant, dans la première partie à laquelle j'ai joué, tout le monde a effectué les mouvements de troupes qu'ils avaient convenus. Mais sachez que ce jeu a une élimination de joueur, et vous pourriez être éliminé en une heure !

Alors pourquoi le jeu prend-il autant de temps ? Premièrement, il y a beaucoup de paperasse. Après avoir décidé quelles troupes vous allez déplacer, vous devez écrire tous les mouvements sur une feuille de papier. Si ce n'est pas écrit correctement, alors c'est considéré comme un mouvement illégal et rien ne se passe. Par exemple, supposons que vous vouliez changer l'ordre des troupes dans trois endroits adjacents de A-B-C à B-C-A. Vous devez tous les trois écrire le bon mouvement. Si l'un de vous ne le fait pas, alors personne ne bouge. C'est particulièrement important pour un ordre de convoi. Dans un ordre de convoi, votre marine transporte une unité de l'armée à travers la mer. C'est facile si votre marine transporte votre armée, mais vos alliés peuvent aider – votre marine transporte leur armée ou leur marine transporte votre armée. La deuxième raison pour laquelle ce jeu prend autant de temps est que les armées et les marines ne peuvent se déplacer vers des territoires adjacents que s'ils ne sont pas occupés. Vous ne pouvez pas simplement déplacer votre armée de la côte nord de l'Espagne à Munich – vous devez d'abord passer par Marseille et la Bourgogne. Et vous ne pouvez pas entrer à Marseille à moins qu'elle ne soit vide, ou que vous ayez un soutien d'une province adjacente (Gascogne, Piémont, Bourgogne ou Golfe du Lion).

J'espère ne pas vous avoir découragé de jouer au jeu. Les règles sont simples et le livret de règles est excellent avec de nombreux exemples d'ordres. La nouvelle édition de Renegade Game Studios propose des meeples en bois (des meeples canon pour l'armée et des meeples cuirassés pour la marine) qui ressortent vraiment sur la carte. Les éditions précédentes n'incluaient que de petits rectangles en carton ou des pièces en plastique bon marché, mais ces meeples rendent vraiment le jeu superbe en jeu. Je tiens à souligner que le nouveau livret de règles inclut également des suggestions de façons alternatives de terminer le jeu. Par exemple, vous pourriez dire que nous allons jouer pendant quatre heures et que celui qui a le plus de centres d'approvisionnement à ce moment-là est le gagnant.

Mais si réunir sept joueurs (pendant au moins quatre heures) est impossible, alors j'ai une alternative pour vous. En 1982, l'équipe derrière Cosmic Encounters [un autre excellent jeu de négociation] s'est attelée à créer une alternative à Diplomacy qui pourrait être jouée par un plus petit nombre de joueurs en moins de temps. Le résultat fut Borderlands, qui fut ensuite réimplémenté sous le nom de Gearworld: The Borderlands. Il se joue de 3 à 4 joueurs en moins de deux heures. Malheureusement, ce jeu est épuisé, mais lorsque le récent film Dune est sorti, l'équipe a revisité le jeu et a sorti Arrakis: Dawn of the Fremen. En fait, Future Pastimes (une entreprise qui comprend Bill Eberle, Jack Kittredge et Peter Olotka, trois des quatre concepteurs originaux de Cosmic Encounter) a conçu pas mal de jeux sur le thème de Dune, y compris le jeu original de 1979 et la récente mise à jour de Gale Force Nine. Dune propose bien de la négociation, mais je ne l'inclus pas dans cette liste, même si c'est l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Au lieu de cela, je choisis le jeu suivant.

Jeu de négociation d'alliance – Rising Sun

Rising Sun (7) est un excellent jeu de contrôle de territoire, avec des figurines et de multiples chemins vers la victoire. Rising Sun se joue sur trois saisons (techniquement quatre, mais la quatrième saison [l'hiver] n'est que le tour de score). Sur la table se trouve une carte du Japon, et vous êtes le chef d'un clan samouraï (chaque clan a ses propres capacités uniques). Il y a plusieurs phases que vous traversez à chaque saison – la mise en place saisonnière, la cérémonie du thé, la phase politique et la phase de guerre. La cérémonie du thé est la phase de négociation. C'est là que vous décidez si vous allez former une alliance, et avec qui vous la formerez.

Les alliances sont évidemment importantes dans la phase de guerre (votre allié ne vous attaquera pas), mais elles sont également importantes car lorsque vous jouez une carte dans la phase politique, non seulement vous obtenez des bonus, mais votre allié aussi. Mais, pendant la phase politique, vous ou votre allié pourriez jouer une carte Trahison et rompre l'alliance. Lorsque vous jouez cette carte, vous retirez jusqu'à deux figurines appartenant à deux joueurs différents et les remplacez par des figurines de votre réserve (si vous en avez de disponibles). Lorsque cela se produit, vous pouvez également négocier avec les autres joueurs pour obtenir un de leurs atouts en échange de ne pas retirer l'une de leurs figurines. Vous n'êtes donc pas obligé de négocier uniquement pendant la cérémonie du thé. En fait, vous pouvez négocier avec votre allié pendant la phase politique sur les cartes qu'il devrait jouer. Vous n'êtes pas obligé de former des alliances, mais il serait difficile de gagner sans en former.

Une alliance ne dure qu'une saison, donc la saison suivante, tout est pardonné (ou devrait l'être). Vous pouvez choisir de former une alliance avec un autre joueur, ou vous pouvez décider de rester avec le même allié, même s'il a joué la carte de la trahison la saison dernière. Mais il y a beaucoup de rouages dans ce jeu, et je n'en ai fait qu'effleurer la surface. Par exemple, il y a une piste d'honneur et certaines figurines sont plus puissantes lorsque vous êtes bas sur la piste d'honneur. Mais l'honneur détermine la façon dont les égalités sont brisées – celui qui a le plus d'honneur gagne. La phase de guerre ne ressemble à aucun autre jeu. Vous devez décider comment allouer vos pièces – vous pouvez choisir de tuer toutes vos troupes (seppuku), de prendre des otages ou d'engager des Ronin. Oui, le jeu a beaucoup de rouages, mais parce que chaque partie est traitée séquentiellement, je pense que c'est un jeu très facile à apprendre et à enseigner. En bref, c'est un excellent jeu ! Il se joue de 3 à 5 joueurs en environ 2 heures.

Jeu de négociation – Sheriff of Nottingham

Ce jeu est un mélange de négociation, de bluff et de corruption, qui se joue mieux à 4 (ou plus) en une heure environ. Dans Sheriff of Nottingham (14), vous avez un paquet de 216 cartes (144 marchandises légales, 60 marchandises de contrebande et 12 marchandises royales). Les cartes sont mélangées et chaque joueur reçoit six cartes. À votre tour, vous pouvez défausser jusqu'à cinq cartes (face cachée) et piocher des cartes de la réserve pour en avoir à nouveau six. Une fois que vous avez terminé, vous placez les cartes que vous avez défaussées à l'origine sur l'une des deux piles de défausse, mais maintenant vous les placez face visible. La réserve de cartes se compose donc du paquet de cartes face cachée et de deux piles de défausse face visible. Il convient de mentionner que si vous prévoyez de prendre des cartes de la pile de défausse, vous devez toujours prendre ces cartes en premier. C'est-à-dire que vous ne pouvez pas piocher dans le paquet face cachée puis aller dans les piles face visible.

Après que tout le monde ait pioché des cartes, il est temps de charger le sac du marché. Chaque joueur a une petite enveloppe en velours qui se ferme. Dans cette enveloppe, ils peuvent placer jusqu'à cinq cartes. Lorsque vous fermez le sac, vous déclarez son contenu. Quelque chose comme « Mon sac contient quatre pommes. » Le nombre de cartes doit être vrai, mais le contenu peut être un mensonge ou la vérité. Inutile de dire que vous pourriez avoir 4 marchandises de contrebande, 4 poulets, ou seulement 2 pommes et 2 poulets. Dans ce dernier cas, notez que vous ne pouvez déclarer qu'un seul type de marchandise légale – donc 2 pommes et 2 poulets n'est pas une déclaration valide. Et puis il est temps pour l'inspection !

À chaque tour, un joueur endosse le rôle du Shérif et lui seul décide d'inspecter ou non le sac du marché, et dans quel ordre les inspecter. Lorsque le Shérif prend un sac du marché, il peut accepter des pots-de-vin pour ne pas ouvrir le sac et vous laisser passer. Si vous obtenez un laissez-passer, vous montrez le contenu légal du sac et le placez face visible sur votre étal. Toute contrebande (ou marchandises royales) est gardée secrète et est simplement placée face cachée sur votre étal. Si le Shérif inspecte le sac et que le contenu ne correspond pas à votre déclaration, alors toutes vos marchandises légales sont exposées sur votre étal de marché comme précédemment, mais vous devez payer l'amende indiquée sur toutes les cartes de contrebande au Shérif, et les cartes sont ensuite mises sur l'une des piles de défausse. Si le Shérif inspecte le sac et que le contenu correspond à la déclaration, alors le Shérif doit vous payer l'amende indiquée sur toutes les cartes légales. Lorsque tous les sacs ont été inspectés (ou non), le tour suivant commence, et le joueur à la gauche du Shérif actuel devient le nouveau Shérif.

Les règles disent qu'une fois que tout le monde a joué le rôle de Shérif deux fois, le jeu est terminé et celui qui a le plus de pièces gagne. Toutes les marchandises (légales ou de contrebande) sur votre étal de marché ont des valeurs en pièces imprimées dessus, vous devez donc les convertir en pièces, et il y a ensuite des bonus pour être le joueur avec le plus de pommes, de fromage, etc. Cependant, selon le public (et les interactions précédentes entre les joueurs), je pourrais réduire le jeu à une seule rotation. Plus que tout autre mécanisme de jeu auquel je puisse penser, le plaisir des jeux de négociation dépend fortement des personnes avec qui vous jouez. Donc, si un ou plusieurs joueurs n'ont pas apprécié ce premier tour, il n'y a aucune raison de faire un second.

Je devrais mentionner que Disney et CMON prévoient de sortir Robin Hood: Sheriff of Nottingham plus tard cette année. Il utilise des personnages du film Disney, et le jeu a été révisé pour un public plus jeune.

Jeu de négociation basé sur le lancer de dés – Lords Of Vegas

Ma dernière nomination pour le meilleur jeu de négociation est Lords of Vegas. Ce jeu a clairement ses racines dans Chinatown. Sur la table, vous avez une grille avec une carte stylisée de Las Vegas. Chaque joueur a 12 dés colorés, et il y a un paquet de cartes avec des lieux. À votre tour, vous prenez une carte et vous possédez maintenant cet emplacement. En plus de l'emplacement, vous annoncez également la couleur du casino affichée (supposons qu'elle soit violette). Quiconque possède un casino violet recevra automatiquement le nombre de points sur le dé à cet emplacement (1 point = 1 million de dollars).

Revenons en arrière. Si vous regardiez de plus près la carte, vous verriez que chaque carré de la grille a une face de dé et un numéro. Par exemple, supposons que la face du dé est 5, et le nombre est 15 millions de dollars. Cela signifie que si vous voulez construire un casino à cet emplacement, vous devez payer 15 millions de dollars. Ce faisant, vous placeriez un carré de n'importe quelle couleur de casino sur cet espace, et au-dessus du carré vous placeriez un dé de votre couleur avec le numéro affiché sur la carte en haut. Donc, si vous étiez le joueur jaune, vous placeriez un dé jaune avec le 5 affiché. Si deux casinos de la même couleur sont adjacents, ils deviennent un grand casino, le patron du casino étant le joueur qui a la plus grande valeur de dé affichée. Lorsqu'un paiement en dollars est effectué (ou lorsque des points sont marqués), seul le patron du casino est payé ou marque des points. Heureusement, vous pouvez payer pour relancer tous les dés dans un casino, vous pourriez donc avoir de la chance et devenir le patron du casino.

Il y a beaucoup d'échanges et d'accords que vous pouvez faire dans ce jeu. Vous pouvez échanger des emplacements contre des emplacements et/ou de l'argent. Vous pouvez payer un autre joueur pour construire un casino violet au lieu d'un doré. Cela me surprend vraiment que BGG considère cela comme un jeu d'échange, alors qu'il devrait vraiment être considéré comme un jeu de négociation. C'est mieux à 4 joueurs et cela dure environ 90 minutes.

Conclusion

Voilà. Ce sont mes jeux de négociation préférés, mais encore une fois, je tiens à réitérer qu'ils ne conviennent pas à tout le monde. Sheriff of Nottingham est un jeu agréable et léger pour tâter le terrain. Et vous pourriez jouer à Lords of Vegas sans aucune négociation, et le jeu serait toujours très amusant, mais il deviendrait alors un pur jeu de dés.

Je tiens à mentionner honorablement deux jeux qui n'ont pas fait la liste : Sidereal Confluence et John Company. Ils étaient si près d'y arriver ! Néanmoins, il y a un excellent jeu de négociation qui était épuisé lorsque j'ai commencé à écrire cet article, mais qui est maintenant réédité par Eagle-Gryphon Games – Sid Sackson’s I’m the Boss. C'est comme le Monopoly, sauf que lorsque vous tombez sur une propriété, vous avez la possibilité de négocier un accord. C'est un jeu très simple, mais c'est très amusant si les gens se prêtent au jeu du marchandage. J'ai des sentiments mitigés quant à l'artwork, mais je les garderai pour moi.

Jusqu'à la prochaine fois, lancez ces dés, bébé !

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