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Horreur à Arkham – Par un débutant, pour les débutants

Épisode 1 – Comment en est-on arrivé là ?

Je ne suis pas censé être ici.

Disons les choses ainsi : je sais ce qu'est la natation, par exemple, et j'ai essayé sans que cela me tue encore. Le fait est que je connais mes limites quand il s'agit de nager. J'ai une idée de certains mouvements, mais il est préférable que mes pieds puissent toucher le fond. Est-ce que je me dirigerais avec confiance vers le grand bain de la piscine pour m'y jeter sans brassards gonflables ? Certainement pas, mon petit.

Pourquoi, alors, ai-je fait exactement la même chose en me plongeant dans le monde déroutant des jeux de société ?

Je suis une débutante, et je me débat comme si mes brassards avaient des fuites.

Ce n'est pas exactement un hasard. Et nous éviterons de dire que les dés du destin m'ont amenée ici, car ce serait un peu trop évident. Il y a cependant des raisons. Plusieurs.

Un peu d'honnêteté d'abord, car je pense que cela nous servira bien dans ce voyage. Pendant mon adolescence, il y a eu une série d'aventures avec quelques jeux légendaires qui font frissonner ceux d'entre nous qui les ont connus. J'idolâtrais HeroQuest à 13 ans, mais personne d'autre ne le faisait. J'ai même acheté deux extensions pour un jeu auquel je ne pouvais pas jouer, tant j'étais obsédée. En fait… j'ai essayé de jouer le jeu à la fois comme MJ et comme héro. Ce fut aussi déchirant et désastreux que vous pouvez l'imaginer. Space Crusade est apparu et a suscité plus d'intérêt au sein du groupe. De là, nous nous sommes orientés vers les versions Avancées des deux titres. Cependant, c'était pendant les années de lycée, où nous jouions chez un ami qui concoctait également un schnaps de pêche maison. Il n'avait pas le goût de pêche. Il avait le goût de l'Enfer. Je ne me souviens même plus de la couverture de ces jeux ultérieurs, encore moins d'une seule règle. Une chose dont je me souviens : le schnaps de l'Enfer nous donnait des gaz.

Dernier point de clarification : quelqu'un m'a dit un jour que toutes nos cellules se renouvellent tous les sept ans. Logiquement, cela signifie que mon temps avec ces jeux s'est déroulé il y a environ cinq vies et trois quarts. Certains jours, je ne me souviens plus pourquoi je suis allée dans la cuisine, donc il n'y a aucune chance que je me souvienne des détails plus fins d'Advanced HeroQuest.

C'est là dans l'ADN, n'est-ce pas ? Cet amour des jeux et de la narration. Cette soif n'est pas morte : elle est entrée en hibernation.

Les années intermédiaires ont vu des parties sporadiques de jeux de rassemblement familial standard. Vous connaissez la chanson, Monopoly, Cluedo, Cranium, une ou deux fois par an, tout au plus.

Et puis...

Oh mon dieu, et puis...

Nous nous retrouvons chez Waterstones Newcastle et nous nous égarons dans un coin du magasin où nous sommes entourés d'œuvres d'art merveilleuses. Chaque boîte semble contenir un monde entier qui n'attend que d'être exploré. Je les veux toutes immédiatement. Je verrai un autre jour où je pourrais les ranger. Je pointe du doigt deux jeux plusieurs fois dans l'espoir vain que l'un d'eux apparaisse lors de mon prochain anniversaire.

Les deux l'ont fait. J'ai littéralement l'autre moitié la plus merveilleuse. Horreur à Arkham JCE et Horrified sont entrés dans ma maison, et ma vie ne sera plus jamais la même. (Oh mon amour, à quoi m'as-tu aidé à faire ?)

Le monde des jeux de société en 2024 est déroutant. La quantité de choix est stupéfiante. Il y a une foule de nouveaux termes à comprendre. Il y a le jeu coopératif, compétitif, solo. C'est facile à suivre. Un jeu euro lourd n'est pas nécessairement fabriqué en Europe. Je veux dire, de quoi parlez-vous ? Les petites figurines en bois d'un certain type s'appellent des meeples. Je ne sais pas pourquoi. Il y a le placement d'ouvriers (cet ouvrier est déjà assez placé, merci), la construction de moteur (plus de travail ?), et d'autres, et encore d'autres.

Quel que soit le type de jeu que vous essayez en premier, la qualité des composants sera probablement exceptionnelle. Si vous êtes comme moi, vous passerez des heures à apprécier le processus de déballage, et ce, avant même de jouer au jeu. Voici le truc : ne vous inquiétez pas trop de la multitude de termes et de choix, faites simplement ce que j'ai fait. Choisissez la première chose qui vous saute aux yeux.

Évidemment, j'aime les choses plus effrayantes, d'où mes choix macabres. J'ai écrit un deuxième article d'opinion sur Horrified ailleurs sur ce blog (version courte – si vous êtes fan des monstres Universal, alors le thème est « diaboliquement » bien exécuté), alors plongeons-nous dans Arkham Horror le Jeu de Cartes Évolutif.

Vous vous souvenez de cette analogie avec la natation que j'ai évoquée plus tôt ? Oui, vous vous en souvenez. Le passage de jeux comme Cranium à Arkham Horror JCE équivaut à barboter dans la pataugeoire, puis à se téléporter brusquement et à se retrouver accroché à l'extrémité vibrante d'un plongeoir de quinze pieds.

Regarder l'illustration de la boîte était déjà assez excitant pour commencer, mais ouvrir la boîte et feuilleter les cartes magnifiques, c'était comme lire le livre qui a changé et influencé vos goûts pour toujours (au cas où vous vous poseriez la question (je suis sûr que oui) pour moi, c'était Salem's Lot de Stephen King, un parallèle poétique étant donné que King cite Lovecraft comme une influence majeure). C'était le point de non-retour : plus moyen de faire marche arrière.

Ce qui a suivi fut des montagnes russes de plaisir, de confusion, d'hésitation et une première partie qui, d'un point de vue technique, fut un désastre.

Pour les non-initiés, la boîte contient un guide « Comment jouer », un guide de campagne et un livre de règles de 32 pages. Oui, trente-deux. L'édition du Monopoly que je possédais enfant avait les instructions imprimées à l'intérieur du couvercle. Nous nous sommes retrouvés en territoire inconnu et nous n'avons pas apporté suffisamment de provisions. Mon autre moitié a suggéré que, pour ma santé mentale, j'apprenne d'abord le jeu et que je la lui présente une fois que je le maîtriserais bien (elle n'a absolument pas fui en hurlant, honnêtement). Avec la confiance d'un fou, j'ai détaché des dizaines de pièces de leurs feuilles de carton (quelle satisfaction !), m'attendant à commencer bientôt. Je me suis plongé dans la lecture du premier guide, hochant la tête comme si je savais ce qui se passait. J'ai arrêté de lire. J'ai relu quelques passages. J'ai réfléchi à ces passages. J'ai jeté un autre coup d'œil aux cartes. J'ai considéré la sélection de personnages. Je me suis interrogé sur les jetons de chaos. J'ai pensé à la mise en place. Puis j'ai remis tout le bazar dans la boîte. Je devais faire des recherches.

Cette dernière phrase est un code pour « j'ai paniqué ». Qu'est-ce que j'avais en ma possession ? J'en avais peur. Je ne pouvais pas arrêter d'y penser. À chaque heure du jour et de la nuit, il me narguait par-dessus mon épaule, se levant au-dessus du bord de mon univers comme les Grands Anciens eux-mêmes. J'ai regardé un tas de vidéos YouTube – gloire à la Toob – et j'ai trouvé quelques fantastiques vidéos explicatives qui m'ont aidé à assembler les règles que j'avais lues. Horreur à Arkham a commencé à prendre sens. Oui, c'est un jeu, mais c'est aussi une histoire complexe que vous, le joueur, participez à raconter. Gagnez ou perdez, cette histoire progressera.

En tant qu'écrivain de fiction paranormale, cette notion m'a captivé. Avant que vous n'interveniez (je vous vois venir de loin), je suis tout à fait d'accord sur le fait que la nature même d'un jeu de société et la nécessité d'interagir avec lui créeront une narration au sein de cette session de jeu. La tension croissante, les erreurs, les rebondissements du destin. C'est une forme de narration très différente des mots sur une page et elle est tout aussi captivante.

Un conseil de fou : regardez la vidéo tutorielle officielle de Fantasy Flight Games pour le jeu. Il n'existe pas de meilleur guide de démarrage. En vingt-cinq minutes, il explique les concepts fondamentaux et parcourt les deux premiers tours du scénario un. C'était comme la scène de "Le sapin a des boules" où Griswold branche enfin les bonnes fiches et toutes les guirlandes lumineuses de la maison s'illuminent (mais elles ne clignotent pas, Clark).

Enfin, j'étais prêt.

Ha ha. Ouais, bien sûr.

J'ai vraiment, vraiment apprécié la mise en place. J'ai choisi de jouer deux enquêteurs en solo, ce qui impliquait de mettre en place deux jeux de trente cartes selon la recommandation du manuel. J'ai maintenant appris ce qu'est un jeu de construction de deck. (Je suis autodidacte, vous savez. Ce qui explique sans doute la multitude d'erreurs.)

J'ai fait ce qu'on m'a dit, en choisissant les bonnes cartes pour les decks d'entraînement, et ces instructions ont mis en lumière deux choses qui m'ont alerté sur le potentiel exponentiel d'Arkham Horror JCE. Premièrement, que le deck de chaque investigateur doit être construit à partir de types spécifiques et jusqu'à des niveaux spécifiques (des niveaux ?! ). Deuxièmement, qu'à l'achèvement d'un scénario, les points d'expérience gagnés peuvent être dépensés pour améliorer les cartes (améliorer ?! ). Au cas où vous ne le remarqueriez pas, j'ai trouvé cela incroyablement excitant. Ma partie préférée des RPG de jeux vidéo est généralement le système de montée en niveau, où l'effort que vous mettez dans le jeu entraîne une augmentation de la puissance de votre personnage. Final Fantasy 7 m'a d'abord montré ce frisson dans la seconde moitié des années 90 : c'est une boucle de rétroaction tellement satisfaisante, une qui était sur le point de m'attirer à nouveau. Est-ce que ça vaut la peine de traîner pour essayer de battre ce goule afin que je puisse récupérer ces points d'expérience juteux et choisir une carte pour Roland à améliorer ou à remplacer ?

Oui. La réponse est toujours oui.

Scénario un alors ! La Nuit des Zélotes, première partie : Le Rassemblement. Ooo, les zélotes se rassemblent. À quoi sont-ils zélés, hein ? Et est-ce mon affaire ? La présentation de ce jeu est exceptionnelle. Les illustrations à elles seules valaient le prix d'entrée. Ce n'est peut-être qu'un "simple paquet de cartes", mais celui qui a inventé l'"Acte" et l'"Agenda" comme deux pages d'un livre est un génie sous-payé. En commençant le scénario, cependant, j'ai pensé que le petit nombre de lieux – cinq – s'avérerait quelque peu limitant. La seule campagne fournie avec le jeu de base ne contient que trois scénarios, et le premier étant si court, je les parcourrais en un rien de temps. J'espérais en avoir plus pour mon argent. Eh bien, j'étais sur le point d'en avoir beaucoup.

Cette première partie de mon premier JCE a été criblée de premières impressions qui ont été transpercées par le .38 spécial de Roland. Parfois, c'est génial d'avoir tort.

Première tâche : sortir du bureau. Tous mes enquêteurs devaient réussir un test de compétence contre un indice d'occultation assez faible et recueillir suffisamment d'indices. S'ils ne pouvaient pas gérer quelque chose d'aussi basique, alors il n'y avait aucun espoir pour le reste du jeu, haha. Dans le domaine de l'écriture d'histoires, on appelle cela de l'anticipation. Presque immédiatement, le bureau a été frappé par un brouillard obscurcissant, ajoutant +2 à l'indice d'occultation du lieu. Je n'ai pas les mots pour décrire à quel point il a été difficile de s'échapper de cette seule pièce, dès le début du scénario. C'est aussi là que j'ai découvert l'amour de Wendy pour les jetons de chaos de -3 ou -4, ruinant ainsi chaque test de compétence qu'elle effectuait. Elle ne pouvait tout simplement pas s'en lasser. Dire que c'était décourageant serait un euphémisme. J'imaginais les deux enquêteurs mourir alors qu'ils ne parvenaient pas à trouver une poignée de porte.

Peut-être que le jeu n'était pas pour moi

Heureusement, les soi-disant enquêteurs ont réussi à s'échapper, pour tomber dans un monde de souffrance. Chaque mouvement était gâché par de terribles tirages de cartes et de jetons de chaos. Wendy est tombée sur un goule et a eu du mal à éviter la bête malgré un niveau d'agilité élevé : c'était comme si elle avait oublié à quoi servent les jambes et les pieds. Roland, quant à lui, a découvert une incroyable mais brève série de chance, réussissant deux tirs fulgurants sur le prêtre goule – et qu'est-ce que ça faisait du bien ! Quelle montée d'adrénaline de réussir ces coups contre un ennemi aussi puissant, une petite victoire qui semblait monumentale. Y avait-il encore de l'espoir pour ma bataille contre les Sans Nom ? Thématiquement, j'ai réalisé que la difficulté du jeu jouait en sa faveur.

Après réflexion, ce fut le moment où Horreur à Arkham s'empara de moi entièrement. Les enquêteurs n'étaient que deux petits humains confrontés à des obstacles insurmontables. Ça ne devait pas être une partie de plaisir.

Cet élan a cédé la place au désespoir une fois de plus alors que Roland ratait si lamentablement les deux tirs suivants qu'il aurait aussi bien pu viser quelque chose au milieu de la semaine prochaine. Et il a pris un coup. Aussi vite, la défaite avait été arrachée aux mâchoires de la victoire. La mort semblait inévitable. Où était passée sa bonne fortune ? Pourquoi, Wendy l'avait piquée bien sûr, partant s'attaquer à l'une des situations de fin de partie que je ne révélerai pas ici, de peur de gâcher les choses pour la seule autre personne qui n'a pas encore joué "Le Rassemblement". J'ajouterai cependant que, dans un revirement choquant, Roland a tiré la carte Policier et a essentiellement sacrifié le malheureux officier aux crocs du prêtre goule. Un peu une âme sombre, notre Roland.

Quel jeu ! J'aurais dû commencer ce hobby il y a des années. Je suis resté debout à la table pendant cinq minutes après, examinant l'état final, ne voulant pas encore tout ranger. Ça m'a animé toute la nuit. Je n'arrivais pas à croire qu'un jeu – un jeu de cartes solo – puisse être si électrisant. Arkham Horror est censé être un défi parce que cela rend vos succès d'autant plus significatifs.

Pour tout vous dire, j'ai fait toutes sortes d'erreurs pendant la partie, certaines que je soupçonnais sur le moment, d'autres que j'ai découvertes plus tard. Par exemple, je faisais chasser tous les monstres par les investigateurs dans la maison comme dans un épisode de Scooby-Doo, qu'ils soient engagés avec un joueur ou non, qu'ils soient chasseurs ou non. De plus, un symbole est sorti des jetons de chaos dont je n'ai pas pu déchiffrer le sens dans le livret de règles, malgré tous mes efforts. Est-ce que cela a altéré l'expérience ? Pas du tout. Cela m'a fait me demander comment le scénario se serait déroulé si j'avais eu une meilleure idée de ce que je faisais, mais vous savez quoi ? J'ai fait des erreurs. Et alors ? Plus important encore, j'ai passé un excellent moment.

Sans même parler de passer aux campagnes suivantes, j'envisageais déjà de rejouer le premier scénario. Que se passerait-il si je tirais des cartes différentes et faisais des choix différents ? Comment les autres investigateurs s'en sortiraient-ils ? Tant pour les doutes sur la longévité du jeu. Inévitablement, l'esprit dérive vers les nombreuses extensions disponibles pour Arkham – je ressens déjà l'attrait sombre de l'Héritage de Dunwich, et je me demande ce qui m'attend un jour sombre à Innsmouth ? Ensuite, il y a les autres jeux de société de l'univers d'Arkham, et c'est ce que ce hobby vous fait, n'est-ce pas ? Un ou deux excellents jeux pour commencer – Horrified et Arkham Horror pour moi – et une ou deux expériences fantastiques et vous êtes pris et vous ne voulez plus jamais partir.

Vous envisagez de vous lancer dans ce hobby mais vous ne savez pas par où commencer ? Arrêtez d'y penser. N'ayez pas peur. Plongez-y et faites des erreurs. Vous passerez un moment incroyable, croyez-moi.

Et voyons où nous en sommes, hein ? Ensemble.

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