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Une masterclass sur les machines de Turing, quatrième partie : le passage au niveau expert


Cet article est la première partie d'une série d'articles sur le jeu avancé pour le jeu Turing Machine. Vous pouvez trouver une liste de tous les articles ainsi que quelques avertissements importants ici.

Au cours des trois dernières semaines, nous avons joué à Turing Machine en mode Classique, en utilisant deux principes clés :

PRINCIPE 1 : AUCUN VÉRIFICATEUR NE PEUT ÊTRE REDONDANT

Une implication importante du principe 1 est qu'aucun vérificateur n'est autorisé à nous donner toutes les informations qu'un autre vérificateur nous donnerait.

PRINCIPE 2 : LE CODE CORRECT SERA UNIQUE

Une implication importante du principe 2 est que chaque couleur doit être définissable de manière unique.

Cette semaine, nous allons nous lancer dans le mode Expert. Soyons clairs, trois bonnes parties de Turing Machine ne font pas de vous un expert. Donc, si ce saut vous effraie, c'est normal. Ce mode va être difficile, car il est, en fait, destiné aux experts. Mais même s'il va être difficile, il va aussi être très amusant. Et je serai là avec vous à chaque étape.

Si vous pensez sincèrement que vous n'êtes pas encore prêt pour le mode Expert, ce n'est pas un problème. Allez jouer encore à Turing Machine ! Jouez avec vos amis, jouez en solo pour prendre tout le temps dont vous avez besoin pour vous entraîner, jouez en ligne et voyez si vous pouvez lentement commencer à épater les gens avec votre capacité à résoudre les problèmes les plus faciles en un ou deux tests. Cet article sera toujours là quand vous reviendrez.

Bon, maintenant que ces mauviettes sont parties, préparez-vous pour une aventure brillante mais mouvementée ! Pour notre première partie en mode Expert, nous utiliserons 4 vérificateurs, mais comme il s'agit du mode Expert, cela signifie que nous aurons 8 cartes. Voici les vérificateurs que nous utiliserons, et si vous voulez jouer à la maison, utilisez le code de jeu #D4B IDV sur le site web de Turing Machine.

Jusqu'à présent, nous avons pu faire référence à chaque vérificateur en utilisant le numéro de carte, mais cela va devenir difficile maintenant. Je continuerai donc à désigner les cartes comme des vérificateurs, et à utiliser le numéro de carte, mais si je dois faire référence à une colonne de cartes, j'utiliserai les lettres standard de Turing Machine, c'est-à-dire le vérificateur A pour la première colonne jusqu'au vérificateur D pour la quatrième colonne.

Commençons par examiner le vérificateur 8. Nous pouvons dire quelque chose à propos de ce vérificateur en utilisant le Principe 1, qui s'applique à tous les modes de jeu de Turing Machine. Le vérificateur 8 ne peut pas tester la présence de trois 1, car cela rendrait tous les autres vérificateurs redondants.

Nous devons faire une pause ici et noter une différence très importante entre le mode Classique et le mode Expert. La semaine dernière, nous avons vu que certaines cartes de vérificateurs ont des options qui ne sont pas mutuellement exclusives, ce qui signifie qu'exclure un test d'un vérificateur n'empêche pas nécessairement cette condition d'être vraie dans le code final.

Cependant, le vérificateur 8 est une carte Facile/Standard, avec des options mutuellement exclusives, ce qui signifie que nous pouvons voir qu'il n'y a pas trois 1 dans le code, n'est-ce pas ? Malheureusement non. Cette hypothèse que nous avons faite précédemment est basée sur un fait fondamental pour le mode Classique, à savoir que chaque vérificateur est actif, et ce n'est pas vrai pour le mode Expert. Si le vérificateur D est en fait réglé sur le vérificateur 20, et que le vérificateur 8 est essentiellement un leurre, le code pourrait toujours contenir trois 1, à condition que cela ne rende pas un vérificateur actif redondant.

Pour l'instant, cependant, nous pouvons toujours noter que le vérificateur 8, s'il est actif, ne teste pas trois 1. C'est toujours une information utile, mais elle n'est pas aussi utile qu'elle l'aurait été en mode Classique. Nous pouvons également exclure que le vérificateur 8 teste deux 1 ; si c'est le cas, cela rendrait les vérificateurs 21 et 16 redondants.

Examinons maintenant le vérificateur 20. Si le vérificateur 20 teste un nombre triple, les vérificateurs 21 et 24 seront tous deux redondants, ce qui signifie que les vérificateurs 16 et 5 seraient tous deux actifs. Mais comme un nombre triple exige que chaque nombre ait la même parité, nous pourrions utiliser le vérificateur 16 pour obtenir la parité du bleu, rendant le vérificateur 5 redondant. C'est donc impossible, et le vérificateur 20 ne teste pas un nombre triple.

Maintenant, regardons le vérificateur 24. Si celui-ci teste 3 nombres dans l'ordre croissant, nous savons que le bleu est inférieur au jaune qui est inférieur au violet. Cela signifie que quel que soit le vérificateur testé pour le vérificateur C, il sera redondant, nous pouvons donc immédiatement supprimer cette option.

Okay, nous avons probablement fait le maximum ici en termes d'analyse initiale. Nous sommes loin d'être aussi avancés qu'en mode Classique, mais c'est à prévoir, car le mode Expert s'appelle ainsi pour une raison.

La question est : quel code tester, et où le tester ? Et, maintenant, préparez-vous, car je ne suis pas sûr que vous allez aimer la suite.

Nous devons parler d'intuition. Turing Machine est un jeu de déduction logique, et l'intuition peut donc sembler un peu un mot sale quand on y joue. Mais l'intuition est, en fait, très importante dans Turing Machine, surtout quand on aborde des niveaux de jeu plus élevés. Et mon intuition me dit que les vérificateurs 16 et 5 pourraient tous deux être actifs.

D'où vient cette intuition ? Elle vient principalement d'avoir joué des centaines de parties de Turing Machine. Mais quelle est la base de cette intuition ? C'est principalement la différence entre le vérificateur 16, qui est dans ce jeu, et le vérificateur 17, qui ne l'est pas. Le vérificateur 17 teste le nombre de nombres pairs, et la distinction entre ces deux vérificateurs est d'une importance capitale.

Vous voyez, le vérificateur 16 ne peut nous dire qu'au moins deux des nombres du code sont pairs ou impairs, mais il ne peut pas nous dire la parité du troisième nombre. Cela signifie qu'il apparaît souvent avec un autre vérificateur qui peut nous renseigner sur la parité d'un nombre spécifique, et c'est généralement la parité différente, afin que chaque nombre puisse être défini de manière unique.

Notez que nous ne nous fions pas à cette intuition pour résoudre le code ; je ne soutiens pas que parce qu'ils apparaissent généralement ensemble, ils sont donc absolument actifs. Mais nous pouvons absolument utiliser cette intuition pour identifier les cartes à tester.

Donc, avec ça en tête, je vais tester le code 123, et tester contre le vérificateur B. Puisque nous savons que le vérificateur 24 ne peut pas être 3 nombres dans l'ordre croissant, j'espère un "tick" ici, car cela nous dira avec certitude que le bleu est pair. En testant ce vérificateur, nous obtenons un "tick", donc avec un peu d'intuition et un peu de chance, nous avons résolu un des vérificateurs. Nous avons réussi à identifier que le vérificateur B est réglé sur le vérificateur B, et qu'il teste un bleu impair.

Regardons à nouveau le vérificateur 20. Si le vérificateur 20 est actif, le vérificateur 21 sera redondant et le vérificateur 16 sera actif. Si le vérificateur 16 teste un plus grand nombre de pairs, cela nous dira que le violet et le jaune sont tous deux pairs, mais s'il teste un plus grand nombre d'impairs, cela ne nous dira qu'au moins un du jaune et du violet est impair.

Nous avons déjà démontré que le vérificateur 20 ne teste pas un nombre triple.

Si le vérificateur 20 teste un nombre double, plus de nombres pairs signifie que le violet doit être égal au jaune, ce qui rendrait le vérificateur 13 redondant, et le vérificateur C serait réglé sur le vérificateur 11. Mais nous n'aurions aucun moyen de définir le code de manière unique. Si le bleu est inférieur au jaune, nous pourrions avoir bleu 1 avec jaune 2 et violet 2 ou jaune 4 et violet 4, ou nous pourrions avoir bleu 3 avec jaune 4 et violet 4. Par symétrie, si le bleu est supérieur au jaune, nous pourrions avoir bleu 5 avec jaune 4 et violet 4 ou jaune 2 et violet 2, ou nous pourrions avoir bleu 3 avec jaune 2 et violet 2. Et bleu égal à jaune est immédiatement exclu puisque le bleu est impair et le jaune est pair.

Si le vérificateur 20 ne teste pas de répétition, nous avons le même problème pour des raisons légèrement différentes. Si le vérificateur 16 teste un nombre pair plus élevé, puisqu'il n'y a pas de répétition, le jaune et le violet doivent tous deux être des nombres pairs différents. Dans ce cas, nous aurons besoin du vérificateur 13 pour résoudre le violet et le jaune, mais il n'y aura alors plus de vérificateurs pour définir le bleu. Donc encore une fois, le code ne sera pas défini de manière unique. Cela signifie que le vérificateur 20 ne peut pas être actif.

Nous savons donc maintenant que le vérificateur D est réglé sur le vérificateur 20, et qu'il teste zéro 1 ou un 1. Revenons au vérificateur 21. S'il teste une paire, nous ne pourrons pas définir le code de manière unique : si le vérificateur C teste l'égalité, nous ne pourrons pas identifier la valeur de la paire. Si le vérificateur C teste une inégalité et qu'il y a un 1, ce sera la valeur la plus basse de l'inégalité, mais nous ne pourrons pas définir la valeur de la paire. Si le vérificateur C teste une inégalité et qu'il n'y a pas de 1, comme il nous reste deux impairs et deux pairs comme options, il y aura trop de possibilités.

Si le vérificateur 21 ne teste pas de paire, nous n'aurons pas de répétition ou nous aurons un nombre triple. Si le vérificateur C teste une égalité, nous aurons un nombre triple, ce qui est impair d'après le vérificateur B, mais encore une fois, il pourrait s'agir de trois 3 ou de trois 5. Si le vérificateur C teste une inégalité, nous n'aurons pas de répétition, avec le bleu impair et éventuellement un 1 défini par le vérificateur D. Mais avec ou sans un 1, il y aura toujours trop de possibilités.

Cela signifie que le vérificateur 21 ne peut pas être actif. Avec le vérificateur 16 actif, plus de nombres impairs laisseraient trop d'options pour que nous puissions définir le code de manière unique. Le vérificateur 16 teste donc un plus grand nombre de nombres pairs, ce qui signifie que le violet et le jaune sont pairs. La seule façon de les définir de manière unique sera si le vérificateur 13 les compare entre eux (et qu'ils ne sont pas égaux), l'un d'entre eux étant un 2 et l'autre un 4. Cela signifie que le vérificateur 8 doit tester un 1, car tester zéro 1 laisserait le bleu soit un 3, soit un 5, et donc non défini.

Nous pouvons donc en fait faire cela avec un deuxième test. Nous avons déjà le code 123 pour le premier tour, nous testons donc contre le vérificateur 13, et nous obtenons un résultat négatif. Puisque nous savons que cela doit comparer le jaune et le violet, nous avons que le jaune doit être plus grand que le violet, et le code final est donc 142.

Notez que même si nous jouons en Expert, nous n'avons eu besoin que de deux tests. La machine a eu besoin de huit tests massifs pour résoudre cela. En général, mon expérience a montré que la machine n'est pas mauvaise pour utiliser le Principe 1 (aucun vérificateur ne peut être redondant) et pas aussi bonne pour utiliser le Principe 2 (le code doit être défini de manière unique). Il n'est donc pas surprenant que nous ayons battu la machine avec une bonne marge, puisque nous nous sommes beaucoup appuyés sur le principe 2 pour ce casse-tête.

La semaine prochaine, dans notre dernier article de cette série, nous passerons au redoutable mode Cauchemar, où nous ne savons pas quel vérificateur lettré est connecté à quelle carte de vérificateur (aïe !). Si cette pensée ne vous remplit pas d'une angoisse existentielle, vous pouvez jeter un coup d'œil anticipé au puzzle que nous utiliserons avec le code de jeu #G48 H0D sur le site web de Turing Machine.

Zatu Review Summary

Machine de Turing

Machine de Turing

£31.90

£35.99

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Chris Nash
Zatu Games
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