Il existe toute une foule de jeux de chemin de fer et la plupart des magasins de jeux en auront un ou deux. Je ne vais pas entrer dans les détails d'un titre en particulier, mais plutôt en parler de manière générale, donc cela s'applique autant à 1829, ou 1856, ou à tout autre titre. Les puristes pourraient arguer qu'il existe deux variantes, l'une concernant le choix des actions et la gestion de portefeuille, et l'autre la prédiction et la manipulation des actions, et il est vrai de dire que la seconde est plus impitoyable.
En fin de compte, les jeux 18XX sont des jeux qui consistent à gérer des compagnies de chemin de fer et à générer de la richesse. Il y a donc des éléments de construction de voies ferrées et d'investissement dans des locomotives, ainsi que de gestion financière et d'actions et de parts, et le gagnant est toujours le joueur qui a accumulé la plus grande fortune personnelle grâce au jeu. Le gameplay est impitoyable, car les joueurs investissent ou vendent des actions de diverses compagnies de chemin de fer dans le but d'augmenter leur propre richesse personnelle ou de forcer un adversaire à dépenser de l'argent pour soutenir une compagnie de chemin de fer en difficulté financière.
Sachez que la plupart de ces jeux sont assez complexes et longs. Un jeu 18XX typique, avec cinq joueurs ou plus, prendra plus de quatre heures, et certains plus de six. Ces jeux ont tendance à avoir une courbe d'apprentissage assez abrupte et un livret de règles assez épais, et peuvent ne pas convenir aux âmes sensibles. Alors, qu'est-ce qui fait que ces jeux sont restés populaires pendant des décennies ?
Gameplay
Le jeu commence généralement par une sorte d'enchère pour déterminer le stock initial. Ensuite, et dans tous ces jeux 18XX, le tour est divisé en deux phases : un tour d'actions et un tour d'opérations.
Tour d'actions
Au tour d'actions, les joueurs achètent et vendent des actions. Plus il y a d'actions achetées dans une compagnie de chemin de fer, plus celle-ci est riche et plus elle a de quoi investir, tandis que la vente d'actions réduit la valeur marchande des autres actions de cette compagnie de chemin de fer. Normalement, les joueurs peuvent, à tour de rôle, soit acheter une action, soit vendre un nombre quelconque d'actions d'une compagnie de chemin de fer, et un tour d'actions se poursuivra jusqu'à ce que tous les joueurs aient terminé d'acheter et de vendre. Au tour d'actions, seules les actions sont achetées et vendues, et leur valeur peut monter ou descendre en fonction de ces ventes, aucune autre action n'est possible.
Les joueurs détenant le plus grand nombre d'actions dans une compagnie de chemin de fer sont considérés comme l'actionnaire majoritaire et sont responsables de l'exploitation de la compagnie de chemin de fer pendant le tour d'opérations.
Tour d'opérations
Les joueurs effectuent plusieurs actions pendant le tour d'opérations :
- Poser des tuiles de voie (tuiles hexagonales) sur un plateau de jeu pour créer des routes rentables ou bloquer des routes pour les adversaires. Au fur et à mesure que le jeu progresse, différentes voies deviennent disponibles, augmentant le rendement financier de l'exploitation des locomotives. Il peut s'agir de tronçons de voie plus complexes ou d'améliorations urbaines qui augmentent les revenus.
- Exploiter des locomotives. Chaque locomotive qu'un joueur possède peut opérer à partir des marqueurs de gare (jalons) du joueur, à condition qu'ils ne soient pas bloqués par les marqueurs de gare des adversaires. Cette action génère des revenus pour la compagnie de chemin de fer, qui peuvent être versés aux actionnaires ou conservés dans la compagnie en tant que financement. Cependant, bien que la rétention soit souvent nécessaire, elle entraîne une baisse de la valeur des actions.
- Acheter et vendre des locomotives. Les locomotives avec un numéro plus élevé peuvent parcourir de plus grandes distances et générer plus de revenus, mais elles ne deviennent disponibles qu'à mesure que le jeu progresse, et à certains moments, les locomotives avec des numéros plus bas sont mises au rebut. Les compagnies sans locomotive ne peuvent pas exploiter de locomotives, donc ne peuvent pas générer de revenus, les actions perdent de leur valeur, et elles doivent, en tant qu'action, acheter la locomotive la moins chère disponible à la première occasion possible.
- Il peut y avoir plus d'un tour d'opérations entre les tours d'actions, et le nombre de tours d'opérations augmente généralement à mesure que le jeu progresse. De cette façon, le jeu s'accélère au fur et à mesure de son déroulement.
Les éléments clés de la compétition
Ne vous y trompez pas, ces jeux 18XX sont extrêmement compétitifs…
- La manipulation de l'ordre du tour peut être très importante pour déterminer qui achète ou vend des actions en premier.
- Les actions vont monter et descendre au fur et à mesure qu'elles sont achetées et vendues, et seules les entreprises les plus désirables ou rentables verront la valeur de leurs actions augmenter très régulièrement. Un actionnaire majoritaire peut même vendre toutes ses actions dans une entreprise, créant ainsi un nouvel actionnaire majoritaire ; c'est particulièrement probable si une compagnie de chemin de fer est en difficulté financière ou a besoin d'investir dans de nouvelles locomotives.
- Les locomotives peuvent être échangées entre les compagnies de chemin de fer. De cette façon, un joueur peut protéger les revenus d'une compagnie de chemin de fer dont il est actionnaire majoritaire, au détriment d'une autre compagnie de chemin de fer dont il est également actionnaire majoritaire. Ce genre de chose est particulièrement utile si le joueur en question envisage de vendre sa participation majoritaire dans la compagnie laissée sans locomotive (à condition, bien sûr, qu'il puisse le faire avant que tous les autres ne vendent leurs actions – voir la manipulation de l'ordre du tour).
- À certains moments du jeu, de nouvelles locomotives deviennent disponibles et les plus anciennes peuvent être mises au rebut. Cela peut laisser un adversaire comme actionnaire majoritaire d'une compagnie de chemin de fer qui n'a pas de locomotive.
- Les tuiles de voie peuvent être jouées pour augmenter les revenus d'une compagnie de chemin de fer en sécurisant une route précieuse, ou pour bloquer une compagnie de chemin de fer détenue par un adversaire. De même, les marqueurs de gare peuvent être utilisés pour sécuriser des routes précieuses ou bloquer d'autres compagnies.
- Étant donné que les joueurs auront un large portefeuille d'actions, y compris celles de compagnies de chemin de fer où un adversaire est actionnaire majoritaire, il faut veiller à investir dans la bonne compagnie de chemin de fer et, si possible, à protéger cet intérêt.
- Si à tout moment une compagnie de chemin de fer doit acheter une locomotive et ne peut pas se la permettre avec les fonds de la compagnie, alors l'actionnaire majoritaire doit faire l'achat sur sa fortune personnelle.
Gagner aux jeux 18XX
Le gagnant est le joueur qui a amassé la plus grande fortune personnelle lorsque la banque est à court d'argent. La fortune est calculée à partir de la richesse personnelle plus la valeur monétaire de chaque action détenue. L'argent détenu dans les compagnies de chemin de fer n'est pas inclus. En fin de compte, il s'agit de ce portefeuille d'actions – achetez et vendez judicieusement.
Jeux 18XX – Dernières réflexions
Les jeux 18XX sont longs et complexes. Ils proposent un marché financier riche et détaillé d'actions, associé au développement de lignes de chemin de fer et à la génération de revenus, et il existe un très bel équilibre entre ces aspects. En fin de compte, il s'agit de générer de la richesse personnelle et non de la richesse pour la compagnie de chemin de fer, bien que l'investissement dans l'entreprise soit bien sûr une étape nécessaire pour créer cette richesse personnelle. Ce sont des jeux extrêmement compétitifs et impitoyables, par exemple 1830 est sous-titré "et barons-voleurs" pour une très bonne raison, mais ils simulent un environnement commercial rude et impitoyable.
Si ces jeux vous attirent et que vous êtes nouveau dans ce domaine, alors 1846 est peut-être une bonne introduction. 1830 est un classique et très bien noté. J'adore 1856 bien qu'il soit plus brutal sur l'échelle de la cruauté. Mais ne vous limitez pas à mes opinions, il existe de nombreux titres alternatifs et tous sont amusants, stimulants et compétitifs.
Retournez aux années 1800, entrez dans l'époque pionnière des chemins de fer et essayez d'amasser votre propre fortune personnelle. Le thème est puissant et le contenu et le jeu sont fidèles au thème.





