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Zatu Review Summary

Score Zatu

77%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Dans Zombicide: Washington Z.C., 1 à 6 joueurs relèvent de tout nouveaux défis pendant l'apocalypse zombie. L'extension pour Zombicide: 2nd Edition ajoute six nouveaux survivants et 10 nouvelles missions, qui peuvent être jouées dans un tout nouveau mode campagne. Ici, la progression du joueur est sauvegardée entre les scénarios, ce qui lui permet de commencer avec un meilleur équipement et des compétences accrues au début de la mission suivante. Le temps n'est pas non plus du côté du survivant, avec la toute nouvelle mécanique jour et nuit. Certes, ils peuvent rester cachés des zombies dans l'obscurité, mais cela signifie aussi plus de hordes de zombies à combattre au lever du jour.

Sur le long terme

Comme je l'ai dit dans ma critique de Zombicide : 2e édition, je suis un grand fan de la série. J'ai dévoré chaque itération du cadre moderne comme un zombie affamé de cervelle. J'étais donc extrêmement excité de mordre à pleines dents dans cette nouvelle extension et encore plus excité d'essayer le tout nouveau mode campagne. J'ai utilisé Zombicide comme un jeu passerelle pour la majorité de mon groupe de joueurs. L'idée que la série se ramifie dans un mode campagne et que je puisse l'utiliser comme un jeu passerelle vers les titres "legacy" est donc une perspective excitante.

Qu'y a-t-il dans la boîte ?

Étant une extension, vous ne trouverez pas le trésor habituel de figurines qui a fait la renommée de CMON. Certes, vous obtenez 6 nouveaux survivants et 2 compagnons, mais c'est tout en ce qui concerne les figurines. Vous obtenez les 6 cartes d'identité des survivants, qui détaillent leurs compétences et leurs avantages qui peuvent être débloqués en montant de niveau. Vous obtenez également six nouvelles tuiles de jeu, qui composent diverses sections de la Maison Blanche.

Dans Zombicide: Washington Z.C., 1 à 6 joueurs relèvent de tout nouveaux défis pendant l'apocalypse zombie. L'extension pour Zombicide: 2nd Edition ajoute six nouveaux survivants et 10 nouvelles missions, qui peuvent être jouées dans un tout nouveau mode campagne. Ici, la progression du joueur est sauvegardée entre les scénarios, ce qui lui permet de commencer avec un meilleur équipement et des compétences accrues au début de la mission suivante. Le temps n'est pas non plus du côté du survivant, avec la toute nouvelle mécanique jour et nuit. Certes, ils peuvent rester cachés des zombies dans l'obscurité, mais cela signifie aussi plus de hordes de zombies à combattre au lever du jour.

Sur le long terme

Comme je l'ai dit dans ma critique de Zombicide : 2e édition, je suis un grand fan de la série. J'ai dévoré chaque itération du cadre moderne comme un zombie affamé de cervelle. J'étais donc extrêmement excité de mordre à pleines dents dans cette nouvelle extension et encore plus excité d'essayer le tout nouveau mode campagne. J'ai utilisé Zombicide comme un jeu passerelle pour la majorité de mon groupe de joueurs. L'idée que la série se ramifie dans un mode campagne et que je puisse l'utiliser comme un jeu passerelle vers les titres "legacy" est donc une perspective excitante.

Qu'y a-t-il dans la boîte ?

Étant une extension, vous ne trouverez pas le trésor habituel de figurines qui a fait la renommée de CMON. Certes, vous obtenez 6 nouveaux survivants et 2 compagnons, mais c'est tout en ce qui concerne les figurines. Vous obtenez les 6 cartes d'identité des survivants, qui détaillent leurs compétences et leurs avantages qui peuvent être débloqués en montant de niveau. Vous obtenez également six nouvelles tuiles de jeu, qui composent diverses sections de la Maison Blanche.

Il y a un tas de nouvelles cartes d'équipement en quatre saveurs - Standard, Avancé, Armes Pimpées et le tout nouveau deck Services Secrets. Celui-ci contient de toutes nouvelles armes et équipements exclusifs à Washington Z.C., y compris les très utiles lunettes de vision nocturne, vitales lorsqu'il fait nuit (plus d'informations à ce sujet un peu plus loin). Dix ensembles de cartes Objectifs (un pour chaque mission), un Humvee, des faisceaux lumineux, six dés Tout ou Rien, des fiches de campagne de survivant, le cadran Jour & Nuit et un livret de règles complètent le contenu.

Quoi de neuf?

Tout d'abord, il y a le mode campagne, essentiel. Il permet aux joueurs d'emmener des survivants à travers une boucherie de dix missions. Vous combattrez dans les rues familières de Zombicide: 2e édition jusqu'à la Maison Blanche. En chemin, les survivants auront les objectifs principaux habituels à accomplir pour chaque mission. Mais cette fois-ci, il y a aussi des cartes objectif éparpillées sur chaque carte qui donnent des tâches supplémentaires. Sans trop entrer dans les spoilers, celles-ci vont du simple nettoyage de zombies, à l'escorte et la réunification de familles, en passant par l'armement et le tir du canon d'un char. En plus de ces nouveaux objectifs, certaines missions sont accompagnées de notes qui ne doivent pas être lues avant d'y être invité. Parfois, celles-ci bouleverseront une mission et annuleront l'objectif initial. Certaines ont même des succès, qui sont notés sur les fiches de campagne des joueurs et peuvent affecter certaines choses dans les missions ultérieures.

Armes et Expérience

Dans Zombicide standard, une fois qu'une mission est terminée, c'est tout. Il est temps de ranger. Mais dans Washington Z.C., la progression est conservée et les survivants peuvent gagner des points d'expérience de campagne (CXP). Ceux-ci sont utilisés pour faire monter les survivants de niveau séparément de leur niveau d'adrénaline habituel et leur permettent de choisir des compétences uniques et permanentes sur la feuille de campagne. Les survivants peuvent également garder les armes qu'ils trouvent sur le champ de bataille, mais seulement s'ils réussissent un "contrôle d'arme". C'est là que les personnes qui préfèrent les jeux plus tactiques vont grogner.

La plupart des armes dans Washington Z.C. ont un numéro dans un cadenas dans le coin supérieur gauche (celles qui n'en ont pas sont immédiatement perdues à la fin de la mission). Ce numéro de cadenas représente le nombre de dés "Tout ou Rien" qui doivent être lancés pour un contrôle d'arme. Une fois lancés, les joueurs doivent vérifier s'ils ont lancé un "1", qui est représenté par un symbole de bris sur le dé. Le fait de lancer ne serait-ce qu'un seul de ces symboles signifie que l'arme se brise et est remise dans le deck. Si le lancer est réussi (un qui n'a pas de symbole de bris), cette arme est reportée à la mission suivante. C'est purement basé sur la chance. J'ai eu un survivant qui a perdu toutes ses armes après chaque mission et un autre qui a réussi à garder sa Kalachnikov dorée du début de la campagne jusqu'à la toute fin.

Survivants, écoutez bien

Les dés Tout ou Rien ont aussi une autre utilité. La plupart des armes de Survivant ont maintenant un nombre rouge au-dessus du nombre habituel qui indique combien de dés sont lancés lors du tir. Ce nombre rouge indique combien de dés supplémentaires peuvent être utilisés. Malheureusement, ceux-ci doivent provenir de la réserve de dés Tout ou Rien et, comme lors des contrôles d'armes, lancer un symbole de bris casse l'arme. C'est une tactique à haut risque et à haute récompense qui peut potentiellement sortir un Survivant d'une mauvaise passe.

Les feuilles de campagne suivent la progression de la campagne. Les joueurs y enregistrent leur nombre de CXP. Ceux-ci sont gagnés grâce à certaines cartes objectif et en faisant passer le niveau d'adrénaline des Survivants à l'orange, puis au rouge. Les niveaux d'adrénaline se réinitialisent au bleu après chaque mission, ce qui signifie qu'il est possible de gagner un minimum de deux CXP par mission et par survivant.

24/7

Il y a aussi une nouvelle mécanique jour et nuit. L'heure de début du cadran est dictée par la mission. La fin de chaque tour fait avancer le cadran d'une heure. Une fois qu'il atteint 19h, la carte est plongée dans l'obscurité. La portée de chaque arme est réduite à 0-1 et chaque lancer de dés doit atterrir sur un six pour toucher. En gros, toute la carte se transforme en une pièce sombre du Zombicide standard. Et les joueurs devront survivre 12 tours pour atteindre 7h du matin et la lumière du jour à nouveau. Heureusement, il y a plus de lampes de poche disponibles, les utiliser éclaire une zone pour tout le monde et annule la règle de nuit pour cette zone particulière. Malheureusement, cela attire aussi les hordes de morts-vivants plus que le bruit. Il y a aussi des lunettes de vision nocturne, qui annulent la règle de nuit pour le Survivant qui les porte.

Une autre fonctionnalité intéressante entre en jeu lorsqu'un survivant subit un total de trois blessures. Dans le Zombicide standard, le survivant meurt et la mission se termine par un échec. Dans Washington Z.C., les autres survivants ont une chance d'atteindre leur camarade tombé, mais ils doivent le faire avant la fin du prochain tour. S'ils parviennent jusqu'au survivant blessé, celui-ci est secouru, retiré du plateau et vit pour se battre un autre jour.

Jouer au jeu

Les 10 missions voient 1 à 6 joueurs prendre le contrôle de six survivants (encore une fois, il n'y a pas d'ajustement pour moins de joueurs). Ils seront chargés d'accomplir certains objectifs principaux. Des cartes objectifs sont parsemées sur chaque carte, offrant aux survivants des tâches supplémentaires. Les survivants et les zombies agissent de la même manière que dans Zombicide : 2e édition, je ne le répéterai donc pas ici. Une fois une mission terminée, les joueurs vérifient s'ils ont gagné des succès et/ou des CXP. Ils lancent également des dés "Tout ou Rien" pour voir quelles armes ils reportent à la mission suivante, ce que j'ai déjà mentionné.

Laisser un héritage

Zombicide: Washington Z.C. est un excellent moyen d'introduire les gens aux jeux Legacy. C'est simple et facile à comprendre mais, malheureusement, il y a quelques éléments qui entravent le plaisir et sa longévité.

Premièrement, les cartes objectifs pour chaque mission sont excellentes et plusieurs des récompenses pour les avoir complétées valent le détour. Le seul problème est qu'elles ne changent pas lorsque l'on rejoue une mission, même les emplacements sont les mêmes. Certes, il y en a quelques-unes qui sont à choix multiples, mais finalement les choix aboutissent à la même récompense mais à des étapes différentes du jeu. Certaines cartes objectifs introduisent des mécanismes intéressants. L'une d'elles, qui nous permettait de tirer avec un char si nous trouvions les bonnes munitions, était remarquable. Ce serait génial de voir plus de cartes objectifs dans les futurs titres de Zombicide.

Nouveaux ajouts

Le cycle Jour & Nuit est également une excellente touche. Il ajoute un élément tactique qui manquait aux itérations précédentes. Vous pouvez choisir de vous faufiler dans l'obscurité pour accomplir des objectifs, mais cela peut signifier qu'au lever du jour, vous serez submergé.

Dans certaines missions, vous pouvez anticiper la fin et en tirer parti pour obtenir des CXP rapidement. Malheureusement, certaines missions peuvent se terminer brusquement. Il nous est arrivé d'en avoir quelques-unes qui se sont terminées juste au moment où nous commencions à nous échauffer et à manquer de précieux CXP.

Les fiches de campagne sont un ajout amusant, mais vous n'en obtenez que 24 au total. Assurez-vous d'avoir vos plastifieuses ou photocopieuses ! Certaines des compétences que les joueurs peuvent gagner grâce aux CXP sont excellentes. "Profil bas" élimine la règle des tirs amis, grandement améliorée mais toujours agaçante. "Réflexes de combat" est un autre favori, qui permet à un survivant de lancer une attaque gratuite sur un groupe de zombies dès qu'ils apparaissent. Cela a rendu le nettoyage de pièces dans la Maison Blanche une expérience infiniment plus fluide.

Réflexions finales

Mon plus gros problème avec Washington Z.C. est cependant la mécanique des dés Tout ou Rien. CMON a voulu en faire une tactique à haut risque et haute récompense, mais cela ne fonctionne pas. Sur toute la campagne, mon groupe ne s'est jamais retrouvé dans une situation où nous pensions que cela valait la peine de perdre une arme pour deux ou trois kills supplémentaires. Malheureusement, ce problème a un effet en cascade sur le nouveau pool de Survivants. Trois d'entre eux ont plusieurs compétences liées à "Tout Donner", ce qui les rend assez inutiles au début de chaque mission. Cela crée un déséquilibre parmi les Survivants. Mon groupe s'est contenté des Survivants trouvés dans Washington Z.C. pour rester thématique, mais nous avons très vite regretté notre équipe bien-aimée de la 2e édition.

Au final, Zombicide: Washington Z.C. introduit de nouvelles mécaniques fantastiques qui augmentent le besoin de réflexion tactique. La campagne est un plaisir à jouer. Cependant, elle devient vite répétitive lors d'une relecture, à moins que ce ne soit avec un groupe différent. La mécanique des dés "All Out" fonctionne sur le papier mais ne fonctionne certainement pas comme prévu. Mais, encore une fois, si vous aimez Zombicide, vous aimerez celui-ci. Si vous n'aimez pas Zombicide, il n'y a rien ici pour vous et la mécanique des dés "All Out" vous fera mal à la tête.... mmmm des cerveaux.

Zatu Review Summary

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77%

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