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Zatu Review Summary

Score Zatu

70%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
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Vous avez toujours rêvé de faire une virée dans une machine volante faite maison, le tout pour accumuler des points de victoire ? Eh bien, j'ai une bonne nouvelle pour vous.

Introduction

Voici une autre critique de Pack O Games, et YET me semble vraiment différent de tous ceux auxquels j'ai joué jusqu'à présent. Il a quelques… nuances… et même s'il ressemble un peu à la Patience de l'horloge, il y a une partie intéressante de sélection de cartes d'action qui maintient le tout de manière plutôt agréable. Enlevez les cales… !

Vous avez toujours rêvé de faire une virée dans une machine volante faite maison, le tout pour accumuler des points de victoire ? Eh bien, j'ai une bonne nouvelle pour vous.

Introduction

Voici une autre critique de Pack O Games, et YET me semble vraiment différent de tous ceux auxquels j'ai joué jusqu'à présent. Il a quelques… nuances… et même s'il ressemble un peu à la Patience de l'horloge, il y a une partie intéressante de sélection de cartes d'action qui maintient le tout de manière plutôt agréable. Enlevez les cales… !

Configuration

J'ai déjà mentionné que les titres Pack O Games n'ont pas peur d'avoir des nombres de joueurs étrangement spécifiques, et ici il n'y a pas d'exception puisque ce jeu n'est jouable qu'à 2 ou 3 joueurs, merci beaucoup.

La petite boîte contient quatre types de cartes différentes – tout à fait dans l'esprit de mettre le plus possible dans des paquets de la taille d'un chewing-gum. Premièrement, nous avons les 3 cartes de dirigeable – donnez-en une à chaque joueur. Ensuite, il y a les 12 cartes de capsule temporelle (numérotées de 1 à 12) que vous mélangez et disposez face cachée dans un ordre aléatoire mais en imitant la disposition des chiffres sur une horloge.

Il y a deux cartes d'aiguilles d'horloge (une grande aiguille et une petite aiguille pour ceux qui ont appris les horloges analogiques à l'école primaire…) et elles sont placées au milieu du cercle de cartes, pointant vers la position 12. Encore une fois, c'est un espace imaginaire de 12 heures puisque toutes les cartes sont face cachée. Il y a quelques cartes "marqueurs" d'horloge que vous n'utiliserez que pour le positionnement un peu plus tard dans le jeu, mais elles peuvent être mises de côté au début. Enfin, il y a 10 cartes d'action que vous devez bien mélanger.

Les joueurs placent leurs dirigeables sur les emplacements de départ autour de l'horloge (6 heures et 9 heures pour un jeu à deux joueurs, et en ajoutant 3 heures pour trois joueurs). Les vaisseaux peuvent faire face dans n'importe quelle direction. Et nous sommes pratiquement prêts à prendre notre envol.

REGARDEZ ce que vous faites

Regardez parce que c'est un thème temporel, vous voyez ? Plus sérieusement, blagues de mauvais goût et plaisanteries d'école primaire mises à part, les règles sont très claires : vous devez savoir à quoi ressemble une horloge analogique pour pouvoir jouer à ce jeu. Lire cela m'a fait réfléchir à la façon dont la société a évolué, et m'a aussi rappelé la blague que ma fille me fait parfois, selon laquelle je suis "né à la fin des années 1900" – merci ma puce.

Il y a six étapes à chaque tour. Quatre d'entre elles sont très simples, mais comme vous pouvez l'imaginer, c'est dans les deux autres que se déroule la majeure partie du jeu.

Nous commençons par avancer le temps. L'horloge avance d'une heure (donc de 12 heures à 1 heure au premier tour) et si la nouvelle carte capsule temporelle vers laquelle la petite aiguille pointe n'a pas de dirigeable dessus, vous la retournez.

Les étapes deux et trois sont des phases de draft de cartes. Mélangez les cartes (étape 2) et distribuez-les face cachée, trois à chaque joueur, en mettant de côté les cartes inutilisées pour le tour. Les joueurs en sélectionnent ensuite une et la drafter face cachée, en passant les deux cartes restantes dans le sens des aiguilles d'une montre et en répétant (étape 3).

Maintenant, nous entrons dans la partie "faire des choses" de votre tour en tant que joueur, où vous jouerez deux des trois cartes que vous avez draftées, mais vous ferez cela une carte à la fois, de sorte que chaque joueur joue sa première carte dans l'ordre, puis sa deuxième. La troisième carte est toujours défaussée.

Chaque carte comporte deux symboles en haut relatifs aux différentes actions que vous pouvez effectuer. Vous pouvez choisir de faire un ou les deux symboles et vous pouvez les faire dans n'importe quel ordre :

– Mouvement – ceux-ci sont en forme d'engrenages (ce qui correspond parfaitement au thème des dirigeables) et vous pouvez vous déplacer exactement du nombre d'espaces indiqué par les grands trous au centre de l'engrenage. Par exemple, un engrenage divisé en quatre vous permet de vous déplacer exactement de quatre espaces autour du cadran de l'horloge. Un engrenage sans lignes de division permet un seul mouvement. Vous devez effectuer la totalité du mouvement de la carte que vous jouez et vous devez aller dans la direction où votre dirigeable est actuellement orienté.

– Retourner/faire pivoter – ce symbole vous permet soit de faire pivoter votre dirigeable pour qu'il fasse face dans la direction opposée (par exemple, passer de face à sens horaire à face à sens anti-horaire) soit de retourner n'importe quelle carte capsule temporelle inoccupée pour qu'elle passe de face visible à face cachée ou vice-versa.

– Avancer le temps – cela vous permet d'avancer l'horloge d'une heure, mais vous ne pouvez pas utiliser cette action pour la ramener à 12 heures, car cela mettrait fin au jeu.

– Prévoir – cela vous permet de regarder secrètement n'importe quelle carte capsule temporelle inoccupée ou de regarder la main d'un autre joueur. Je serai honnête et dirai que cette deuxième capacité est une que j'ai rarement utilisée.

Les symboles sont faciles à comprendre et vous avez toujours un certain contrôle sur ce que vous obtenez en main, et sur la quantité des cartes choisies que vous décidez d'activer.

Nous entrons maintenant dans le domaine des points…

Capturer des capsules temporelles

C'est ici que nous allons nous emparer de quelques points juteux. Avec un peu de chance. Un dirigeable capturera une capsule temporelle sur laquelle il a atterri si :

1. C'est une capsule temporelle face visible et

2. L'heure indiquée par l'horloge est égale ou inférieure à la valeur de la capsule temporelle… Prenons un exemple.

Disons que votre dirigeable se trouve sur la carte capsule temporelle face visible qui indique 6. Si les aiguilles de l'horloge indiquent 6 heures ou plus tard, vous pouvez la capturer. Si les aiguilles de l'horloge indiquent une heure plus tôt (dans cet exemple, 5, 4, 3, 2 ou 1 heure), vous ne pouvez pas la capturer encore.

Vous devrez peut-être relire ça – ça m'a pris du temps à comprendre, pour être honnête. La version courte est "vous pouvez toujours capturer une carte si elle est égale à l'heure actuelle ou à une heure antérieure".

Mais attendez – il y a plus !

Si vous êtes sur la carte qui correspond exactement à l'heure indiquée par l'horloge, vous pouvez prendre toutes les autres cartes face visible et inoccupées tant qu'elles correspondent à une heure passée. Il y a donc un bonus potentiellement important à arriver exactement au bon endroit au bon moment.

Et peut-être commencez-vous à voir comment les capacités des cartes s'empilent un peu. Vous savez toujours quelle carte correspondra au tour actuel, donc si vous pouvez la trouver, y arriver et retourner les cartes passées, vous pouvez potentiellement marquer beaucoup de points d'un coup. De même, vous pouvez utiliser un symbole de retournement pour empêcher un adversaire de faire exactement cela. C'est une combinaison intéressante de planification sournoise et stratégique.

Dans tous les cas, les capsules temporelles capturées sont retirées du jeu et placées devant vous, et votre dirigeable retourne à son emplacement sur l'horloge. C'est aussi là que les cartes « marqueurs » interviennent, car elles vous aident à vous souvenir où se trouvent les positions 12, 3, 6 et 9 si ces cartes sont retirées.

Calcul des scores

Le jeu se termine si, à la fin d'un tour, la petite aiguille pointe à nouveau vers 12, auquel cas vous additionnez toutes les valeurs des capsules temporelles que vous possédez et le joueur ayant le plus de points gagne. En cas d'égalité, le joueur ayant la capsule de la plus faible valeur gagne.

Dernières réflexions

J'ai des avis différents sur celui-ci. Comme je l'ai dit pour SLY, celui-ci ne sera probablement pas mon préféré, mais la concurrence est rude, donc ce n'est pas nécessairement un point négatif.

Je pense que cela peut parfois sembler un peu chaotique et cela le devient de plus en plus à mesure que les capsules temporelles sont capturées. Les cartes marqueurs vous aident à voir où se trouvent les points 3, 6, 9 et 12, mais les cartes d'action de mouvement tiennent toujours compte des capsules manquantes, vous devez donc faire de plus en plus attention au fur et à mesure que le jeu avance, ce qui interrompt un peu le flux. Je ferais probablement le même argument pour comprendre quelles capsules vous pouvez et ne pouvez pas marquer quand le moment vient à chaque tour, bien que cela devienne plus intuitif à mesure que vous jouez.

Cependant, tout n'est pas sombre, loin de là ! Le jeu est d'apparence simple, mais il est crucial de bien choisir ses cartes, de jouer les bonnes actions dans le bon ordre pour maximiser son score. Il y a donc une réelle différence entre y jouer et bien y jouer, et c'est un jeu auquel on peut rejouer encore et encore pour y arriver. Le fait qu'il soit rapide à jouer le rend d'autant plus attrayant.

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