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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Wilmot’s Warehouse – de CMYK, l'éditeur de classiques récents comme Daybreak, Lacuna, Wavelength et Spots – est structuré comme de nombreux jeux coopératifs. Le groupe doit relever un défi de taille ensemble, la victoire étant incertaine et une bonne communication nécessaire. Les joueurs unissent leurs cerveaux pour se souvenir de l'emplacement de 35 tuiles illustrées géométriquement sur une grille de sept par sept, révélées une par une mais placées face cachée. Pour faciliter le parcours, les joueurs sont encouragés (obligés) à raconter collectivement une histoire de ce que représente chaque tuile et comment elles sont liées les unes aux autres. Une fois toutes les tuiles déployées, les tuiles cachées doivent être associées aux cartes correspondantes. Toutes les 7 tuiles, une carte de règles est tirée pour pimenter les choses – peut-être que chaque tuile doit être liée à la mer, ou que chaque mot prononcé doit commencer par une lettre de Wilmot.

Ce qui est différent avec Wilmot’s Warehouse (outre le fait que, comme beaucoup l'ont noté, c'est un très bon jeu de mémoire) c'est que le plaisir vient de sa facilité, et non de son défi. Lors de l'installation, il semble inimaginable que 35 gribouillis abstraits puissent être gravés, spatialement et visuellement, dans nos mémoires. Pourtant, cela se produit comme par magie. Le chemin pour y parvenir peut être ridicule et surréaliste, ou rigoureusement logique et ordonné, mais le résultat est généralement le même – à la fin, la grille se construit avec une vivacité que peu de mémoires, hormis les plus photographiques, pourraient attendre. C'est un jeu qui insiste pour donner raison à vos professeurs de brevet, obsédés par la mémorisation, sur le pouvoir des techniques de mémoire.

Sachant cela, le jeu essaie d'ajouter une certaine friction. Il y a, à proprement parler, une limite de temps pour deviner en fin de partie, les joueurs étant encouragés à enregistrer et minimiser leurs temps. Les cartes de règles ajoutent du défi et de la friction, orientant l'histoire de manière inattendue, distrayant les joueurs avec des conversations non pertinentes ou restreignant sévèrement la communication. Mais bien que ces frictions soient bienvenues pour les joueurs avides de défi, le jeu est à son meilleur lorsque ses principales joies sont au premier plan – la narration collective avec des propriétés apparemment amplificatrices de l'esprit. Les meilleurs jeux ont des cartes de règles qui s'engagent de manière inattendue dans la narration plutôt que de la freiner – la surprise de devoir lier la disposition de votre usine sur le thème de la ferme à l'espace est plus joyeuse que d'être limité à trois mots de discussion par joueur.

Wilmot’s Warehouse – de CMYK, l'éditeur de classiques récents comme Daybreak, Lacuna, Wavelength et Spots – est structuré comme de nombreux jeux coopératifs. Le groupe doit relever un défi de taille ensemble, la victoire étant incertaine et une bonne communication nécessaire. Les joueurs unissent leurs cerveaux pour se souvenir de l'emplacement de 35 tuiles illustrées géométriquement sur une grille de sept par sept, révélées une par une mais placées face cachée. Pour faciliter le parcours, les joueurs sont encouragés (obligés) à raconter collectivement une histoire de ce que représente chaque tuile et comment elles sont liées les unes aux autres. Une fois toutes les tuiles déployées, les tuiles cachées doivent être associées aux cartes correspondantes. Toutes les 7 tuiles, une carte de règles est tirée pour pimenter les choses – peut-être que chaque tuile doit être liée à la mer, ou que chaque mot prononcé doit commencer par une lettre de Wilmot.

Ce qui est différent avec Wilmot’s Warehouse (outre le fait que, comme beaucoup l'ont noté, c'est un très bon jeu de mémoire) c'est que le plaisir vient de sa facilité, et non de son défi. Lors de l'installation, il semble inimaginable que 35 gribouillis abstraits puissent être gravés, spatialement et visuellement, dans nos mémoires. Pourtant, cela se produit comme par magie. Le chemin pour y parvenir peut être ridicule et surréaliste, ou rigoureusement logique et ordonné, mais le résultat est généralement le même – à la fin, la grille se construit avec une vivacité que peu de mémoires, hormis les plus photographiques, pourraient attendre. C'est un jeu qui insiste pour donner raison à vos professeurs de brevet, obsédés par la mémorisation, sur le pouvoir des techniques de mémoire.

Sachant cela, le jeu essaie d'ajouter une certaine friction. Il y a, à proprement parler, une limite de temps pour deviner en fin de partie, les joueurs étant encouragés à enregistrer et minimiser leurs temps. Les cartes de règles ajoutent du défi et de la friction, orientant l'histoire de manière inattendue, distrayant les joueurs avec des conversations non pertinentes ou restreignant sévèrement la communication. Mais bien que ces frictions soient bienvenues pour les joueurs avides de défi, le jeu est à son meilleur lorsque ses principales joies sont au premier plan – la narration collective avec des propriétés apparemment amplificatrices de l'esprit. Les meilleurs jeux ont des cartes de règles qui s'engagent de manière inattendue dans la narration plutôt que de la freiner – la surprise de devoir lier la disposition de votre usine sur le thème de la ferme à l'espace est plus joyeuse que d'être limité à trois mots de discussion par joueur.

Il y a un tas d'outils pour rendre le jeu rejouable – même si le plaisir de la première partie est difficile à égaler. En plus des cartes de règles, il y a une grande variété de tuiles, avec seulement environ un tiers qui sortent à chaque partie. Plus important encore, le système de grille et l'exigence de placer une tuile à côté d'une existante signifient que l'ordre d'apparition des tuiles est extrêmement important pour l'histoire racontée – ce que signifie une tuile dépend énormément de ce qui l'a précédée exactement, et de ce qui la suivra exactement. C'est merveilleux de voir une tuile familière des parties passées apparaître en signifiant quelque chose de complètement différent dans sa prochaine vie.

Les joueurs s'amuseront le plus en poussant ce système à ses limites, en racontant les histoires les plus folles qu'ils peuvent avec les formes abstraites. Encore et encore, je me suis dit que mon indice était peut-être trop bizarre, trop spécifique pour fonctionner avec ce qui allait suivre. Mais parce que ce dont la mémoire a besoin, c'est de bizarrerie, il est difficile de la pousser si loin qu'elle ne fonctionne plus. En fin de compte, ce jeu partage plus d'ADN avec les jeux de rôle qu'avec les puzzles de mémoire, car il veut vous montrer la puissance des histoires, et pas seulement la puissance de la mémoire. La victoire est secondaire, le voyage peut être merveilleux.

Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

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