Volfyirion Guilds est le troisième jeu de Tabula Games que j'ai examiné pour Zatu. Ils semblent proposer des jeux qui éveillent ma curiosité en matière de jeux de société. J'avais déjà examiné Volfyirion et je l'avais beaucoup apprécié. J'y ai pas mal joué depuis la publication de cette critique, ce qui est toujours bon signe à mon avis. L'une des choses que j'avais remarquées dans cette critique était que la sélection de cartes était plutôt limitée et que j'attendais avec impatience que Volfyirion Guilds étende le jeu. Eh bien, le voilà, avec quelques nouvelles idées pour donner un nouveau look et une nouvelle sensation. Mais le nouveau n'est pas toujours meilleur, alors qu'en est-il ?
Entrez dans le dragon
Volfyirion Guilds est, avant tout, un jeu de cartes de construction de deck à deux joueurs. La construction de deck au sens de Star Realms plutôt qu'au sens de Magic the Gathering. C'est un jeu entièrement autonome qui ne vous obligera pas à acheter des boosters avec le moindre sou que vous pourrez économiser. Votre adversaire et vous commencerez avec un deck identique de cartes de base auxquelles vous ajouterez de nouvelles cartes, retirerez d'anciennes cartes et personnaliserez au fur et à mesure que le jeu avance. Ces nouvelles cartes proviennent d'une rangée d'atouts partagée et vous les utiliserez pour tenter d'éliminer votre adversaire. Dans Volfyirion Guilds, vous le faites en détruisant les 3 villes de votre adversaire. Chacune de ces villes peut être défendue par une unité, ce qui la rend plus difficile à détruire. Vous pouvez également la développer en ajoutant un bâtiment qui vous donnera généralement un petit bonus à chaque tour tant que votre ville est debout.
Les cartes que vous pouvez acheter sont soit non alignées, soit proviennent de l'une des 3 maisons mineures. Chacune de ces maisons mineures vous donne généralement des capacités liées à l'une des 3 monnaies du jeu : les points de commandement, de bataille et de connaissance. Le commandement est utilisé pour acheter de nouvelles cartes et déplacer vos troupes de défense entre les villes. Les points de bataille sont, sans surprise, utilisés pour attaquer votre adversaire. Mais vous pouvez aussi les utiliser pour récupérer des merveilles dans la tanière de Volfyirion. Certaines cartes ne feront qu'une seule chose. Mais d'autres peuvent vous accorder une capacité supplémentaire si vous parvenez à jouer une autre carte d'une maison spécifique. Ces synergies de cartes peuvent devenir essentielles pour gagner la partie. C'est une chose de jouer cinq cartes qui font chacune une chose, c'est bien mieux de jouer cinq cartes qui font chacune deux choses, cependant.
Volfyirion Guilds est le troisième jeu de Tabula Games que j'ai examiné pour Zatu. Ils semblent proposer des jeux qui éveillent ma curiosité en matière de jeux de société. J'avais déjà examiné Volfyirion et je l'avais beaucoup apprécié. J'y ai pas mal joué depuis la publication de cette critique, ce qui est toujours bon signe à mon avis. L'une des choses que j'avais remarquées dans cette critique était que la sélection de cartes était plutôt limitée et que j'attendais avec impatience que Volfyirion Guilds étende le jeu. Eh bien, le voilà, avec quelques nouvelles idées pour donner un nouveau look et une nouvelle sensation. Mais le nouveau n'est pas toujours meilleur, alors qu'en est-il ?
Entrez dans le dragon
Volfyirion Guilds est, avant tout, un jeu de cartes de construction de deck à deux joueurs. La construction de deck au sens de Star Realms plutôt qu'au sens de Magic the Gathering. C'est un jeu entièrement autonome qui ne vous obligera pas à acheter des boosters avec le moindre sou que vous pourrez économiser. Votre adversaire et vous commencerez avec un deck identique de cartes de base auxquelles vous ajouterez de nouvelles cartes, retirerez d'anciennes cartes et personnaliserez au fur et à mesure que le jeu avance. Ces nouvelles cartes proviennent d'une rangée d'atouts partagée et vous les utiliserez pour tenter d'éliminer votre adversaire. Dans Volfyirion Guilds, vous le faites en détruisant les 3 villes de votre adversaire. Chacune de ces villes peut être défendue par une unité, ce qui la rend plus difficile à détruire. Vous pouvez également la développer en ajoutant un bâtiment qui vous donnera généralement un petit bonus à chaque tour tant que votre ville est debout.
Les cartes que vous pouvez acheter sont soit non alignées, soit proviennent de l'une des 3 maisons mineures. Chacune de ces maisons mineures vous donne généralement des capacités liées à l'une des 3 monnaies du jeu : les points de commandement, de bataille et de connaissance. Le commandement est utilisé pour acheter de nouvelles cartes et déplacer vos troupes de défense entre les villes. Les points de bataille sont, sans surprise, utilisés pour attaquer votre adversaire. Mais vous pouvez aussi les utiliser pour récupérer des merveilles dans la tanière de Volfyirion. Certaines cartes ne feront qu'une seule chose. Mais d'autres peuvent vous accorder une capacité supplémentaire si vous parvenez à jouer une autre carte d'une maison spécifique. Ces synergies de cartes peuvent devenir essentielles pour gagner la partie. C'est une chose de jouer cinq cartes qui font chacune une chose, c'est bien mieux de jouer cinq cartes qui font chacune deux choses, cependant.
Les merveilles sont utiles. Elles vous procurent également de petits bonus à chaque tour comme une ville, mais elles ne peuvent pas être détruites. Elles peuvent cependant être scellées, et c'est là qu'intervient la dernière monnaie. La connaissance peut être utilisée pour sceller une merveille adverse. Cela les empêchera de l'utiliser jusqu'à ce qu'ils dépensent de la connaissance pour la desceller. Vous pouvez également utiliser la connaissance pour défausser des cartes de la rangée d'atouts centrale ou influencer le dragon, Volfyirion. Influencer le dragon est génial. S'il est actuellement dans sa tanière, vous pouvez l'envoyer dans l'une des villes de votre adversaire et s'ils ne peuvent pas s'en débarrasser avant la fin de leur prochain tour, il la rasera. Tout cela était également présent dans le jeu de base, alors qu'y a-t-il de nouveau avec les guildes ?
Enseignez de nouvelles ruses à un vieux dragon
Pour commencer, toutes les cartes disponibles dans la ligne d'actifs sont nouvelles, tout comme les cartes Merveille. Il y a aussi une nouvelle capacité « à l'achat » à surveiller. Les cartes de la ligne d'actifs peuvent désormais vous donner un petit quelque chose en plus lorsque vous les acquérez. Cela peut être quelques ressources ou même une chance de regarder la carte du dessus de votre deck et de l'enterrer. Des choses sympas comme ça. Il y a aussi une nouvelle classe de cartes dans la ligne d'actifs, les Agents. C'est un ajout intéressant au mélange car ils vous donnent une nouvelle façon d'acheter ou, parfois plus important, de refuser une carte à votre adversaire. Une fois que vous avez une de ces cartes, vous pouvez la déployer dans la ligne d'actifs sur n'importe quelle carte que vous voulez. Ensuite, au début de votre prochain tour, si la valeur de la carte agent est supérieure à la valeur de la carte sur laquelle elle est déployée, vous obtenez cette carte et votre agent retourne dans votre pile de défausse. Bien qu'une autre façon d'obtenir des cartes soit agréable, cela empêche également votre adversaire d'acheter la carte recouverte à moins qu'il ne dépense des points de combat pour attaquer votre agent. Et ce sont des points de combat qui ne sont pas utilisés contre vos villes.
L'autre grande nouveauté, ce sont les coffres de guilde. Vous recevez l'une de ces cartes au début de la partie et elles vous permettent de conserver une carte en main pour le tour suivant. C'est très cool. Je suis toujours partant pour des moyens d'atténuer le tirage aléatoire de cartes dans des jeux comme celui-ci, donc je suis tout à fait d'accord avec cet ajout, c'est un excellent moyen d'essayer de conserver des cartes pour le tour suivant dans l'espoir de déclencher une synergie de cartes. Ce n'est pas sans risque, car certaines nouvelles capacités de cartes vous permettent de cibler spécifiquement les cartes dans le coffre de guilde d'un adversaire. Une excellente conception risque/récompense. De plus, ces cartes de guilde agissent comme un petit mécanisme de rattrapage. Si vous commencez à perdre vos villes, vous avez accès à de nouvelles capacités. Vous permettant d'échanger vos monnaies contre un type différent, ou même de vous donner directement un bonus de monnaie à chaque tour si les choses commencent à vraiment mal tourner. Elles agissent comme une sorte de mécanisme de rattrapage pour vous aider à essayer de renverser la situation en votre faveur.
Découverte des Guildes
Encore une fois, j'adhère totalement à ces changements. En fait, c'est là que je me situe par rapport aux Guildes dans leur ensemble. Il y a beaucoup de petites améliorations qui rendent le jeu un peu meilleur. Un autre exemple est que si le jeu original permet le jeu en solo/coopération, les règles sont en ligne. Ici, elles sont dans la boîte, prêtes à l'emploi. Bien mieux. En parlant des modes solo. Ils ont également été améliorés. Il y a 2 cartes de monstre dans la boîte qui ont chacune leurs propres règles. Il y a en fait 4 ensembles de règles de monstre inclus dans le livret de règles, mais les cartes des monstres étaient des exclusivités Kickstarter. Vous n'avez pas besoin des cartes supplémentaires car les règles sont toutes là dans le manuel. Mais je tenais à le mentionner. Quoi qu'il en soit, les modes solo sont plutôt bons. Le premier était assez basique : battez ce grand méchant avant qu'il ne vous batte. Mais le second était beaucoup plus subtil car il manipulait beaucoup la ligne d'actifs ainsi que le contenu de votre deck. Beaucoup plus difficile à battre. Les quatre bêtes solo ont leur propre saveur et nécessitent des approches différentes pour les vaincre. Du bon travail.
Dans l'ensemble, je suis très content de Volfyirion Guilds. Il y a beaucoup de petites améliorations par rapport à l'original. Au fait, vous pouvez absolument mélanger les deux jeux pour augmenter la rejouabilité. Il y a cependant quelques inconvénients par rapport à l'original. Le plus notable est que l'original avait des modules intéressants qui pouvaient être mélangés pour rafraîchir le jeu. Alors que Guilds les a, ils sont maintenant des exclusivités Kickstarter ou il y a une extension qui contient une partie de cela. C'est dommage de voir cela supprimé. Il y a aussi quelques passages dans le manuel qui semblent être des erreurs. Quelques-unes des références de page semblent incorrectes. Bien que cela n'ait pas d'importance lorsque vous apprenez le jeu pour la première fois, si vous essayez de chercher quelque chose, vous êtes envoyé à une page qui n'a rien à voir avec ce que vous cherchiez, puis vous réalisez que c'est en fait 2 pages plus loin dans le livre après une modification. C'est une chose facile à manquer, mais on déteste le voir.
Peins-moi un tableau
De plus, l'illustration a fait froncer quelques sourcils aux personnes avec qui j'ai joué. Il n'y a rien de graveleux ou de ce genre, mais il y a définitivement un style. C'est un style que, personnellement, j'aime beaucoup. La chose la plus méchante que je pourrais dire, c'est que certaines des cartes de base sont un peu génériques, mais dans l'ensemble, c'est un jeu joli avec une esthétique cohérente. Il y a un peu plus de symbolisme de cartes à apprendre ici par rapport à l'original car il y a quelques nouveaux types de cartes et de capacités inclus, mais ce n'est rien d'insurmontable. Ce n'est pas Race for the Galaxy. Est-ce que je choisirais celui-ci plutôt que l'original ? Oui, probablement. Bien que les modules supplémentaires me manquent, le jeu de base est plus agréable. Si j'envisageais d'essayer les jeux Volfyirion, j'achèterais Guilds et ensuite le jeu de base si je l'aimais. Si vous traitez le jeu de base comme une extension, vous obtenez une tonne de nouvelles cartes, quelques nouveaux modules à ajouter et vous débloquez également la possibilité de jouer à 4 joueurs. Ce que je n'ai malheureusement pas encore réussi à faire, mais que j'ai très hâte d'essayer dans un avenir, espérons-le, pas trop lointain.
Zatu Review Summary
Score Zatu
86%

