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Zatu Review Summary

Score Zatu

50%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



J'y vais fort avec celui-ci, sans tergiverser. Vampire Village a deux défauts majeurs. L'un d'eux, je peux le corriger tout de suite. La première chose que vous verrez est l'illustration de la boîte, qui est géniale, avec une ambiance manga très moderne qui crée une attente. Vous imaginerez que le livret de règles s'ouvrira sur quelques paragraphes d'histoire pour vous mettre dans l'ambiance, quelque chose pour vous immerger dans le monde et vous préparer au jeu. Vous serez déçu. Les monstres arrivent et vous devez défendre le village, c'est tout. Il nous faut un petit quelque chose ici, une touche de saveur.

Fig 01 : Un début prometteur, mais ne jugez jamais un jeu à sa superbe couverture…

C'est une période sombre pour Fartrandia et ses villages voisins de Wastrand et Smellatro, une ère d'horreur qu'ils ont eux-mêmes provoquée. Il y a assez de terres agricoles pour produire une récolte suffisante pour tous, mais les Farties sont devenus gourmands, ont eu l'idée de récolter plus pour eux-mêmes, prenant la part des Smellos et la leur revendant pour un joli profit. Cela signifiait moins aussi pour les Wastrels - qui voulaient aussi une partie de ces juteuses pièces de monnaie, et un terrible plan fut concocté : les Wastrels firent un pacte avec les sorcières de la forêt pour jeter des sorts sur les Farties, en échange d'un sacrifice ou deux qu'ils obtiendraient des Smellos, sans problème. Les Farties, pendant ce temps, avaient empoisonné l'eau des Smellos avec une terrible concoction qui transforma certains d'entre eux en loups-garous qui descendirent sur les Wastrels. Quant aux Smellos, eh bien, ils traînèrent des cercueils d'un mystérieux château sur la falaise et les laissèrent au crépuscule pour que leurs voisins en profitent. Pendant ce temps, des démons observaient ce mauvais comportement et attendaient leur heure...

J'y vais fort avec celui-ci, sans tergiverser. Vampire Village a deux défauts majeurs. L'un d'eux, je peux le corriger tout de suite. La première chose que vous verrez est l'illustration de la boîte, qui est géniale, avec une ambiance manga très moderne qui crée une attente. Vous imaginerez que le livret de règles s'ouvrira sur quelques paragraphes d'histoire pour vous mettre dans l'ambiance, quelque chose pour vous immerger dans le monde et vous préparer au jeu. Vous serez déçu. Les monstres arrivent et vous devez défendre le village, c'est tout. Il nous faut un petit quelque chose ici, une touche de saveur.

Fig 01 : Un début prometteur, mais ne jugez jamais un jeu à sa superbe couverture…

C'est une période sombre pour Fartrandia et ses villages voisins de Wastrand et Smellatro, une ère d'horreur qu'ils ont eux-mêmes provoquée. Il y a assez de terres agricoles pour produire une récolte suffisante pour tous, mais les Farties sont devenus gourmands, ont eu l'idée de récolter plus pour eux-mêmes, prenant la part des Smellos et la leur revendant pour un joli profit. Cela signifiait moins aussi pour les Wastrels - qui voulaient aussi une partie de ces juteuses pièces de monnaie, et un terrible plan fut concocté : les Wastrels firent un pacte avec les sorcières de la forêt pour jeter des sorts sur les Farties, en échange d'un sacrifice ou deux qu'ils obtiendraient des Smellos, sans problème. Les Farties, pendant ce temps, avaient empoisonné l'eau des Smellos avec une terrible concoction qui transforma certains d'entre eux en loups-garous qui descendirent sur les Wastrels. Quant aux Smellos, eh bien, ils traînèrent des cercueils d'un mystérieux château sur la falaise et les laissèrent au crépuscule pour que leurs voisins en profitent. Pendant ce temps, des démons observaient ce mauvais comportement et attendaient leur heure...

Vous voyez ? Vous êtes d'humeur maintenant, n'est-ce pas ? Vous avez quelque chose à jouer. J'allais faire toute une histoire sur la façon dont les villages en avaient marre de se prêter des choses sans jamais les récupérer, mais cela semblait plutôt frivole pour l'ampleur du bain de sang à venir. Vous me connaissez, je ne fais pas dans le frivole.

Rappelez-vous, l'histoire n'est qu'un des défauts…

Fig 02 : Tous ces villageois qui se promènent en attendant l'arrivée des monstres.

Moi ? Je serais parti.

Premières impressions

La bonne nouvelle est que le style manga se poursuit tout au long du produit. Les designs des monstres sont excellents, à tel point que je regarderais n'importe quel anime où ils apparaîtraient s'il existait, et l'intérieur de la boîte est beau aussi. Petit bémol : les villageois sur les jetons ne correspondent pas tout à fait au reste et semblent provenir d'une série différente. Les decks de monstres sont de bonne qualité, bien que l'absence de finition toilée soit perceptible. Moins impressionnant est le matériau utilisé pour les cartes de village. Elles sont trop fragiles si l'on considère qu'elles sont intrinsèques au gameplay. Elles semblent trop faciles à déchirer ou à abîmer, et il ne faudrait pas beaucoup de parties pour qu'elles commencent à avoir l'air usées. Faire des économies pour un jeu moins cher ne paie pas toujours.

Vampire Village est un jeu de type « tower defense », et je l'ai trouvé légèrement similaire à Kingdom Rush : Elemental Uprising que j'ai critiqué il y a quelque temps. C'est probablement dû aux tuiles carrées de village/tour que les deux jeux ont en commun. Étant donné le style de jeu et l'expérience que j'ai eue avec ce genre, j'avais quelques attentes. Premièrement, que ce serait un défi difficile – sur ce point, j'ai raison. Deuxièmement, que ce serait un long jeu de multiples tours progressifs qui deviendraient de plus en plus difficiles au fur et à mesure que le jeu avance – sur ce point, j'aurai très tort, étonnamment.

Jouons !

Il n'y a pas beaucoup de choses à préparer pour Vampire Village. Gardez une pile de jetons de villageois d'un côté et à portée de main. Il y a un villageois et trois variantes de villageois. Le verso de ces jetons peut être utilisé plus tard pour totaliser et marquer les scores d'attaque. Il y a trois decks de village. D'un deck de départ de 6 cartes, chaque joueur en reçoit une au hasard. Ensuite, il y a une paire de decks de village plus grands, marqués I et II (nous appellerons ces marques un sinistre présage). Il y a aussi deux decks de monstres, également marqués I et II (commencez-vous à voir le défaut fondamental ?).

La mise en place du village est particulière. Six cartes de la pile I sont distribuées à chaque joueur. Vous choisissez une carte de votre main à ajouter à votre village, puis vous faites circuler le reste. Cela continue jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées et placées. Vous placerez ces cartes dans une grille imaginaire de 4x4 et ne devez pas permettre à votre village de s'étendre au-delà de ces limites. (Je suppose que c'est parce que nous aurions affaire à une ville, et que ce jeu s'appelle Vampire Village.)

Fig 03 : Quelle sorcière est cette sorcière ?

Je dirai à ce stade que nous avons parcouru le livret de règles page par page lors de la première partie et que nous n'avions pas lu l'intégralité avant de jouer (ce fut un comportement négligent, voire irresponsable). Les tuiles de village peuvent avoir des symboles de bouclier avec des chiffres des deux côtés, en haut, les trois à la fois, ou pas du tout, et bien que cela signifiait clairement quelque chose – la défense semblait une hypothèse raisonnable étant donné le genre – je n'ai pas tout à fait compris la pertinence précise, et nous avons assemblé nos villages avec un abandon ignorant.

Ne jouez pas aux jeux comme moi : vous vous causerez toutes sortes de problèmes inutiles.

Les jetons de villageois entrent en jeu ici. Le bas de chaque carte de village contient une instruction concernant le nombre de villageois à placer sur cette carte particulière. Vous voudrez peut-être prendre cet élément en compte également lorsque vous choisissez vos cartes de départ. Par exemple, une carte peut vous demander de placer dessus un nombre de villageois égal au nombre de bâtiments de village avec un toit jaune. Et oui, vous l'avez deviné, vous cherchez non seulement à sauver le plus possible de votre village, mais aussi ses habitants.

Le deck de monstres est le suivant – le deck I d'abord, bien sûr – et chaque joueur piochera trois cartes du deck mélangé. Dans une partie à trois joueurs et plus, vous garderez une carte, en passerez une à gauche et une à droite. C'est à vous de décider quelle carte pourrait être la moins dommageable pour votre situation (réfléchissez bien, fou !), et lequel de vos adversaires voisins vous devez le plus vous venger. (Vous vous souvenez de cette dernière partie où votre moitié a clairement triché ?) Pour une partie à deux joueurs, vous garderez une carte et passerez les deux autres (ne culpabilisez pas, ils vous feront la même chose). Après ce premier ensemble de trois, tout le monde pioche un autre ensemble de trois cartes Monstres du deck I et fait la même chose.

Vous avez construit un village, vous avez étalé des collations… je veux dire, des villageois dans les divers bâtiments, vous avez choisi votre destin, que le bain de sang commence !

Quelqu'un survit-il ?

Vous êtes sur le point d'apprendre des choses surprenantes. Je me considère comme un aficionado de l'horreur et je pensais connaître les règles de chaque archétype d'horreur de base sur le bout des doigts. Quelle erreur de ma part ! Vampire Village contient des informations vitales qui pourraient vous sauver la vie si une véritable invasion de créatures suceuses de sang devait un jour se produire. Écoutez bien. Les sorcières attaquent par la gauche. Les vampires fondent par la droite. Les loups-garous tombent d'en haut. Cela vous fait réfléchir à votre dispositif de défense à domicile. Il vous faut vos guirlandes d'ail sur votre mur orienté à l'est, les filles et les garçons. Des sorts et des amulettes de protection à l'ouest. Et si des loups-garous défoncent votre plafond ? Je veux dire, honnêtement, je pense que vous êtes foutu. Si vous êtes basé au Royaume-Uni, il est extrêmement improbable que vous ayez une arme, et même si c'est le cas, où allez-vous trouver une cachette de balles en argent ? Les loups-garous sont les pires, je vous jure.

Fig 04 : Ceci indique l'ordre dans lequel les monstres attaqueront. J'aime le motif de flèche, et encore une fois l'illustration est exceptionnelle…

Oh, il y a un autre type de créature – les démons. Ils attaquent par en bas, ce qui semble raisonnable quand on y pense. Et oui, vous l'avez remarqué, il n'y a pas de défense par en bas (ouh là là), alors transférez-les à vos voisins dès que possible.

Il est temps de résoudre les attaques, et chaque type de créature est un peu différent à cet égard. Les vampires sont essentiellement de la force brute, et ont simplement une portée d'attaque entre 1 et 6. Un groupe sans chichis, ces êtres aux crocs. Il existe deux types de loups-garous, gris et noirs. Chaque carte de loup-garou gris que vous avez est égale au nombre total de cartes de loups-garous gris. Si vous en avez trois, alors chaque carte équivaut à trois points pour un total de neuf points d'attaque. Gardez cela à l'esprit lorsque vous distribuez des cartes de monstres à vos amis. Les sorcières sont un peu plus compliquées : il y a trois saveurs différentes. Votre sorcière de base a une valeur d'attaque de 2. Une sorcière avec une flèche gauche a une valeur d'attaque égale au nombre de sorcières attaquant votre voisin de gauche. La sorcière pointant vers la droite fait de même avec votre voisin de droite. Si quoi que ce soit, le jeu fera travailler votre cerveau mathématique latent. Le grand démon aura l'une des deux attaques. Il éliminera soit un héros (aïe), soit appliquera un effet spécial qui pourrait être de détruire le bâtiment avec le moins de villageois, ou d'ajouter une créature supplémentaire à l'attaque de votre village. Si aucune de ces attaques ne peut être exécutée, le démon fait une scène et s'éloigne avec pétulance dans la nuit (il est défaussé).

Fig 05 : Devil-Boy est arrivé ! Vous êtes tous foutus maintenant.

Une fois que vous avez bien pris des coups – et si votre village n'est pas réduit de moitié ou plus, alors vous vous en sortez bien – il est temps de se préparer pour le deuxième tour. Cela se passe comme le premier. Distribuez une main de cartes Village du deck II, en suivant la même méthodologie que précédemment. Ensuite, ce sont aussi les cartes Monstre du deck II. Trois cartes, on en garde une, on passe les deux autres. On distribue un autre trio de monstres, et la deuxième attaque commence.

Et c'est tout. Vous avez atteint la fin du jeu. Totalisez les scores, voyez qui parmi vous a le moins de trous de crocs sur la peau, et c'est le vainqueur. Installez et rejouez si vous le souhaitez.

Pour être honnête, je n'en avais pas envie. J'avais l'impression que Vampire Village m'avait montré tout ce qu'il avait à offrir et que c'était complètement décevant. Il me semblait que les choses ne faisaient que commencer quand c'était brusquement terminé. Il n'y a pas de scénario de fin de partie satisfaisant, le jeu s'arrête tout simplement. Par professionnalisme, j'ai bien sûr joué quelques parties supplémentaires, essayé en solo, car les jeux peuvent nous plaire avec le temps. J'en ai eu quelques-uns récemment avec lesquels je n'ai pas accroché au début, mais qui sont devenus des favoris depuis. Cela n'est pas arrivé avec Vampire Village. Chaque fois que j'y joue, j'ai l'impression que c'est une moitié de jeu. Un jeu de type "tower defense" ne devrait tout simplement pas être si court.

Il y a un germe de quelque chose de prometteur ici, mais il semble sous-développé et entravé par son prix bas (et honnêtement, pour ce que vous obtenez en termes de gameplay, il devrait être encore moins cher qu'il ne l'est actuellement). Il faudrait plus de tours, ce qui nécessiterait plus de cartes avec plus de variété. Si c'était un village qui avait été ravagé par des loups-garous d'en haut, des vampires de l'est et des sorcières de l'ouest, je dirais de laisser tomber et de le laisser aux bêtes.

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